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実績無し男の1弾環境 赤ルフィ編

おはようございます。
寒いんだか暑いんだかよくわからない2022年10月上旬、特筆する実績の無い男の赤単ルフィです。
この記事は先手後手の選択権がある場合は先手を選ぶ前提で書いてます。
全文無料です。
だってお金とれるような実績ないんだもん。

用語


タッパー (相手のキャラをレストできるキャラ)
タップキル (レストキャラにアタックしてKOすること)
もしもしパンチ (とりあえずリーダーでアタックすること)

結論デッキリスト

ガードポイントの枠は諸説あり

マリガン基準

ロビンがなければマリガン推奨です。
後手の場合のみナミ+ナミorシャボンディならキープしてOKです。

この構築の強み

1番はシャボンディ4枚採用による再現度、掘削性能の高さ、中盤以降のドン効率のUP(リーダー効果の使いやすさUP)、ライフの質の向上です。
細かい解説は後程。
とはいえマイナス修正組やシャンクスは素引きするしかないので従来の引きに左右される欠点は完全にはなくなっていないので注意。

各対面でのプレイ

用語解説
タッパー(相手のキャラをレストできるキャラ)
タップキル(レストキャラにアタックしてKOすること)

対赤ルフィ、ゾロ

盤面の維持とそれにかかる手札コスト、リーサルを常に意識してください。
そして死ぬ気でじゃんけん勝ちましょう。

赤同士はニコロビンを先出しできるかどうかが非常に重要です。
先2ロビンされてしまうと4ドンで出せるキャラのパワーラインが全てお玉orローで除去されてしまうためです。
また、jet銃で除去しても自分の盤面が広がらないためテンポロスしてしまいます。
相手に先出しされた場合の対処法は大きく分けて以下の3つです。
①jet銃で除去。(安牌)
②ロビン出してお祈り。(信心足りなくば死)
③速攻ゾロでリーダーを殴る、Rサンジを出す等してロビンのアタックを誘い、次のターンでタップキルを狙う。

また、赤系のデッキはイベントを多めに採用している、攻撃的なカードが多く採用されているといった理由から受け性能が低いです。
総攻撃が通るか微妙、でも次のターンが返ってくるかも微妙な時は思い切って殴ることをお勧めします。

トリガーjet銃には気をつけよう!

対紫カイドウ

なにはともあれ先2ロビン。
4コスト以下のブロッカーは全てお玉orローで除去できます。

かわいい
かわいい
かわいい


またクイーンの返しにjet銃を当てれるようドンが余ったらナミシャボンディで積極的に探しに行きましょう。
カイドウデッキは+2000カウンターが豊富なためリーダーへ6000でアタックするメリットは小さいのでその分のドンを有効活用しましょう。

注意すべきカードは各キングと9カイドウです。

2面処理もできる
ちゅよい
コポコポ


これらの除去コストラインを意識して盤面に出すキャラを選びましょう。
7キングは流行りの構築では1枚採用が多く、有効な状況で引けていなかったり2枚目が出てくる可能性が低いことも覚えておきましょう。

カイドウ側が次のターンに10ドン使えるようになる場合はシャンクスを出して10カイドウを誘い、イベントでのカウンターができない状況で速攻持ちで一斉攻撃を仕掛けましょう。

トリガーフーズ・フーには気をつけよう!

対青ドフラ

相手の構築と練度次第なとこがあります。
というのもこのデッキは確定枠が非常に少なく、その人の色が出やすいからです。
でもまあとりあえず先2ロビンとお玉orロー。

リーダー効果で出てきたキャラはタップキルして、SRハンコック等のリソース札にjet銃を当てていきましょう。

終盤はシャンクスが先に出るか、ミホークが先に出るかの勝負になることが多いです。

ドン使わずにカウンター持ってますアピールしてきますが案外イベントでのカウンターは飛んできません。
また使わせないことには始まらないのでぶん殴りましょう。

トリガージンベイに気をつけよう!

対赤緑ロー

盤面を丁寧に潰していきましょう。手札がなくなるとリーダー効果を使えなくなりデッキパワーが半減します。
つまりロビン。そしてお玉&ロー。

jet銃の当てどころはSRローですかね。お菊はロビンたちで処理できるように立ち回りましょう。

盤面を潰して相手の手札が枯れたところで2点、3点と一気にライフを削りましょう。

対緑キッド

無理。
猫イゾウお菊のタッパー達にロビンが殴る前に処理されます。
ブロッカーも処理されます。

強い
すごく強い
うざい

jet銃も当てたい場所がホーキンス7キッド8キッドと多く、純粋に枚数が足りません。

一番強い
すごくうざい
2枚目は無理


またドレークの存在により4コスト以下の場持ちも悪いです。

ボニーで見せるな


キッド側の練度が低くてもキツイ対面です。
序盤にライフ詰めれていれば中盤以降の嚙み合い次第で押し切れる…かなぁ。


重要カード解説

2年後に!!!シャボンディ諸島で!!

このカードを4枚採用しているのがこのデッキ1番の特色。
赤ルフィを使っている中で、

①中盤以降のリーダーでのもしもしパンチの時に1ドン付けたいがトリガーケア、カウンターケアのためにキャラを出したくない
②手札のコストのくっつきが悪くて余ったドンを、アタッカーに付けてもつけなくても変わらない
③読み合いをしながらアタック、カードのプレイをしていった際に結果的にドンが残り無駄になってしまう

以上のような状況が多発していました。

また、中盤以降5ルフィを1枚しか引けていないのでプレイできない(詰めで使いたい)、jet銃を強く使えるタイミングで引けていない等の問題点もありました。

以前はベックマンを採用していましたが、サーチできず、7コスト9000のパワーラインとカウンター値1000が中途半端で重さの割に使用感がイマイチでした。(強くも弱くもない感じ)
そこで微妙なベックマンを抜いて問題点の解決を図れるこのカードを採用してみました。

その結果、サーチカード8枚体制によるマリガン込みでの事故率(ロビンへアクセスできない)が低下し、シャボンディ→ナミ→シャボンディ→…と2つのカードをつなげることで深いところまでデッキを掘ることが可能になり、ナミを経由することで2枚目以降のjet銃を構えることも容易になりました。

また、トリガーした際に2000カウンターを持ってきてキャラの場持ちUP、次の攻め手の補充といった副産物も想像以上に大きかったです。

1番大きな影響があったのはリーダー効果の発動タイミングにかなり自由が利くようになったことです。
特に速攻キャラとの相性が良く、相手は常に次のアタックにリーダー効果を使われた時のことを考えないといけなくなるため、切らなくてもいいカウンターを使わせたりとプレイミスを誘えるようになりました。

シャンクス

素引き以外で手札に加えられないので4枚確定のカードだと思ってます。
他にパワーの高いカードもないですし。

ガードポイント

最終的に余った諸説ある枠。
ラディカルだと序盤2000カウンターの下位互換。
Pベポは素の打点不足。
麦わら海賊団持ち2000カウンターは…うん。
で出力が安定してかつ他の候補より上昇幅が1000大きいこのカードを採用しました。
あまり意識されてないので意外と強かったです。
2弾が出たらビスタになるのかな。

おわりに

これが現カードプールで僕が出した赤ルフィの結論です。
最後までお読みいただきありがとうございました。
次は緑キッドで書くかも。

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