見出し画像

「空気開扉」黒ルッチ解説(全文無料)

今回は「強大な敵」発売から1週間時点での僕の黒ルッチ調整結果の解説です。
先手後手問わず戦えるので海軍よりもこちらの方が強いと判断し、調整を開始しました。
ぜひ最後まで読んでみてください。
※確率はデッキ49枚として計算してます。

デッキリスト

CPバニラ0

海軍のパワーカードをメインにCPでリソースを節約して戦います。
サーチのヒット率は海軍24枚87%、CP22枚84%です。
3000除去が多い現環境では先3スタートでも問題ないです。

各カード解説

各種サーチ

基本的にこちらの方が強い
海軍のパワーカード拾えないのが✖︎

各特徴のカードのかさ増しとして2枚ずつの採用です。
サーチを積める枚数は合計4〜6が限界で、それ以上はサーチのヒット率が下がりデッキパワーが落ちます。
黒はリソースを稼ぐカードがないのでサーチを外すと負けに直結するのでヒット率は最低85%前後は欲しいです。
ブランニューは海軍を拾いつつ墓地にCPを落とすので噛み合いがよく、またゲーム中に必ずプレイしたいカードは海軍のカードが多いので基本的には優先して採用します。
最大枚数採用できない、したくないCPのカードがない限りはスパンダムは不採用で問題ありません。
今回はSRルッチがあるので採用しました。

2000カウンター各種

最大母数は除去が豊富で打点が高く、プレイ難度の低いニューゲートであると考えたので序盤のリーダーアタックをキッチリ防ぐために12枚採用しました。
カリファ以外は空気開扉のトリガーで出して仕事をするカードを優先的に採用したいです。
青ナミ相手にガープ&たしぎ、カリファで相手が使いまわしたいカードを序盤からキッチリ除去するため今回はこの3種となってます。

フクロウ

チャパパって呼んでます。

今弾の黒の1番の強化パーツです。
バウンス、盾送り以外では必ずアタックして処理しないといけないので、寝ててもブロッカーとしての役割を果たすためブルーノの蘇生先は基本コイツです。
ニューゲート対面では序盤に出して終盤にブロッカーとして使います。
赤ゾロ対面では序盤はブロックせず殴り返し要因として使うと強いです。
空気開扉のトリガーで出てくると確実にリーサルの計算を狂わせます。

ボルサリーノ

耐性は相手ターンのみ

耐性持ちのブロッカーその2。
主な使い方は中盤の牽制役と終盤の蓋兼リーサル時のアタッカー。
序盤はカクやブルーノを並べた方が強いです。

カク

コスパの鬼

条件付きとはいえ手札消費なしで除去が打てる上に1000カウンター持ちは強い。
前環境の緑ドレークの上位互換のような使用感。
赤ゾロ対面は連打して面を荒らしつつ7000でライフを詰めます。
終盤はイッショウでコストを下げれるのでいつでも強いです。
空気開扉で引きたいカードNo.1。

ブルーノ

黒神龍グールジェネレイド

リソース誤魔化しカード。
序盤アタッカー、終盤ブロッカーで使います。
クマドリを採用すると盤面のパワーラインの維持ができて強そうなのですが、4コストバニラはカウンター値、場持ち共に3弾環境では心許ないので不採用。
フクロウを蘇生した方が確実に仕事をします。
中盤カリファを蘇生すると使わないイッショウやサカズキをカウンター値に変換しつつ、トリガー衝撃波で6コストまで除去できる入り目が作れます。
スパンダムで詰めのルッチを探すこともあるので覚えておきましょう。

サカズキ

正しくなきゃ生きる価値なし

黒の1番強いカードです。
緑の8おでんと7キッドの中間くらいの使用感。
相手の面を荒らしつつ自分の面を作れるのでコントロール相手にはこれ。
除去で墓地のCPの枚数を調整できるので切るカードは次の動きも加味してよく考えましょう。

イッショウ

新弾の黒の2番目に強いカード

黒のリソースの細さをハンデスで強制的にイーブンに持ち込むヤクザ。
手札5枚にしてケアされても7000アタックから入るとリソース枯らすかハンデスかの2択を迫れます。
全体コストデバフも強力で10クザンの居場所を破壊しました。
本当は4枚採用したいのですがゲーム中に多くて2枚しかプレイしないので今回はSRルッチに枠を譲りました。

衝撃波

一択

黒の強いカウンターイベントがこれしかないので採用してます。
特に不満点もないので言うことなし。
これを引いた枚数で赤ゾロとの勝敗が決まります。
後ミラーのボルサリーノはこれでしか除去できません。

空気開扉

トリガーフクロウ🦉

ルッチの構築で大きな差異が出るとすれば空気開扉の採用枚数だと思います。
ルッチ、カクのコスト、ブルーノとKO時の蘇生先を同時に用意できるこのカードこそCPのカードプールの中で1、2を争うカードパワーを持ち、ルッチを使う理由であると考え、最大枚数採用しました。
トリガー効果も強力で、特徴関係なく3以下蘇生と範囲がとても広いのがGOOD。
また先3と同じ動きを後2ですることができるので、先手後手関係なく強い動きをすることができます。
確率の話をすると概算ですが

当たる確率約90%
当たりつつ墓地にCPが落ちる確率約70%
カク一点狙いの場合役35%
カク、ブルーノ狙いの場合役60%
カク、ブルーノ、フクロウ狙いの場合77%

となります。
墓地0の状況でも後手2でカクの効果を使える確率は24%前後となっており、CPが落ちている場合は30%で除去が打てます。

コビー

調整枠その1

除去が足りないと感じたので採用。
空気開扉のカウンターから出る除去でもあり、赤ゾロ相手に欲しいカード。
先2のカードとしてカウントするにはコスパが悪いのでお守り的な採用。
ほんとはもう一枚欲しい。

ルッチ

調整枠その2

最後ブロッカーで蓋する相手に欲しかったので採用してます。
正味6ルフィとやってること変わらないのであんまり強くないけどたまーに欲しくなる。
黄色相手には序盤からガンガンライフ詰めつつ面を効果で荒らす動きができないと押し込みが足りなかったのでコイツで多少はマシになりました。
採用するなら2枚からだし、ゲームプランに組み込むにはスパンダムを要求するのでデッキの枠的に採用しにくい。
マウントを取った時によりマウントを取るカードって感じです。
デッキの安定感を優先するならクマドリを採用しましょう。

不採用カード

クマドリ、ジャブラ、ネロ

バニラの優先順位はクマドリ>ジャブラ>ネロ。
というかネロは候補にすら上がらないと思ってます。
さすがにネロ採用は先2パス悔しすぎでしょ。

嵐脚 周断

ステージを能動的に破壊できるのは良いんだけど、ステージを使う相手は基本的に有利対面なのとエニエスロビー無しだと除去としても使いにくい。
初手に来たら除去のコスト以外では墓地に落とせないので不採用。

おつる(2000カウンター)

相手ターンに蘇生して弱いので不採用。
これ出してコスト下げないと負けるゲームは下げても負けます。

エニエスロビー

毎ターンおつるは強いんだけど置くタイミングがなかったので不採用。
現状イッショウで間に合ってる。

4クザン

出すタイミングがあまりにもなさすぎる。
出しても5000はすぐ除去されて仕事しないし、何より-4コストは過剰。
強さより弱さが目立つので不採用。

10クザン

出すターンは他の行動が取れないのが弱いと常々思っていたカード。
ブランニューで拾えないのもあって現状ゼット専用機かなぁ。

各対面での闘い方

VSニューゲート

後手を選択。
序盤から耐性持ちのブロッカーを並べつつリーダーのアタックをカウンターでガード。
マルコを除去を当ててある程度手札を削ったらイッショウでさらに手札を削る。
モビー起動後のアタックは序盤に出した耐性持ちブロッカーと途中出したブルーノでブロック。
最後4マルコでブロックされてもリーダ起動2回パンチでリーサルを組む

VSエース

耐性持ちのブロッカーとブルーノで面を作る。
炎帝はブロックで受け止めて2、3ターンかけてライフを詰める。

vs黄色

殴り返しの打点を消しつつライフを詰める。
イッショウ連打でリソースを刈り取って10マム連打で面を作られる前に倒す。
先手を取るとクラッカーがウザイので後手を選択。

VS青ナミ

使いまわしたいキャラはひたすら除去。
7枚削るキャラたちも可能な限り処理。
相手のリーダーにライフを殴ってきてもらわないとリソースが細くてキツイ

VS赤ゾロ

先攻でフクロウカク連打をしたい。
リーダーとマルコで毎ターン7000で殴られるとかなりしんどい。
面を取りに行くよりもライフ詰めた方が勝てます。

VS赤緑ロー

後手を選択。
衝撃波とカクで面を荒らす。
リーダー効果で出てきたブロッカーローはサカズキで処理。
イッショウは使って一枚かな。

VS黒(ミラー)

盾から衝撃波。
お互いに除去の打ち合い。
5スモーカーあると有利。

終わりに

いかがでしたでしょうか。
記事を読んで疑問点とかあれば店で聞いてね

それでは次回も楽しみに!
バイバーイ👋

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?