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なぜ"今"ボードゲームベンチャーなのか。

株式会社NEXERA CEOの飛田恭兵(@tobi_pm)です。

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はじめにお断りを入れさせていただきます。
このnoteを読んでもあなたの月収は上がりませんし、フォロワーが増えるわけでもありません。
このnoteは、ただMarketing Townやボードゲームベンチャーについての私の考えや想いを書いておりますので、一方的に僕があなたの時間を頂くことになります。それでもこのnoteを書いたのは、ここ書いている内容が、僕自身の「できれば知っておいてもらえると嬉しいな」という部分なので、「見ておいてあげてもいいよ」という優しい方、もしくは時間を持て余しておられる方は、お付き合い頂けると嬉しいです。

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おそらく、このnoteを読まれているほとんどの方はMarketing Town(マーケティングタウン)から辿り着いたのではないでしょうか。

そのMarketing Townを制作・運営しております株式会社NEXERAは、現在 “ボードゲームベンチャー” として事業活動を行なっています。
ちなみに社名は「NEXT(次)」と「ERA(時代)」の造語で、『次の時代を作る』という想いを込めています。


この話をすると

「次の時代を作るのにボードゲーム?」

という声も聞こえてきそうですが、

「次の時代を作るからこそボードゲーム」だと思っています。

ネタっぽく思われるかもしれませんが、私自身は本気でそう考えています。


このnoteでは、僕がそう思う理由と、どうやってそれを実現しようとしているのかを2つの項目から書いていきたいと思います。

◆ボードゲームの可能性
◆ボードゲームをビジネスにする


ボードゲームの可能性

現状、ボードゲームは多くの人から「遊び」の道具であると認識されています。それは、子供の頃からすごろくや人生ゲームをしていた経験からかもしれませんし、“ゲーム”という言葉のイメージからなのかもしれません。

しかし、僕達はこのボードゲームを「教育」や「コミュニーション」のツールとして活用していこうと思っています。

人が人として生きていくうえで、「学び」と「人との関わり」は必ず必要になります。そして、インターネットが普及したことにより、これらはより効率化に向かいました。

「学び」は動画やe-learningにより、多くの情報を均一化し多くの人へ届ける方向に。「人との関わり」はSNS等により、より遠く、より多くの方向に向かったのではないかと感じています。

ただ、そうやって便利になった一方で、僕はそれにより生まれた新たな課題が "今" 浮き彫りになってきていると感じています。

それが
「学び」に関しては、学習と実践までの乖離。
「人との関わり」に関しては、オフラインで関わる理由の枯渇。です。

そして、それらを解決できるのがボードゲームなんです。


「学習と実践までの乖離」に関して、
今まで

このように学習内容をそのまま実践で活かすことが一般的でした。


しかし、ボードゲームを使えば

このように学習から実践に向かうまでに、擬似的に学習内容を体感できる機会を作ることができます。ロープレなどとの大きな違いは、ゲームであることでの圧倒的な学習モチベーションと世界観です。ゲームなので楽しむことができる上に、ゲームはその世界観に入りやすくなります。

そのため、実践に近い環境をボードゲームで表現することで、人はその中で擬似的に実践を行うことができるのです。
そして、ゲームなので失敗体験も成功経験も早いサイクルでできてしまうことは、見逃せない大きなメリットでもあります。


「オフラインで関わる理由の枯渇」に関しては、アナログを言い訳にできることで解決できます。
打ち合わせや連絡のほとんどはデジタルに流れています。そこに違和感を感じても、その流れを止めることができないのは、それが効率的であるからです。
しかし、ボードゲームであればどうでしょう?アナログなのでデジタルにできませんよね。
だからボードゲームに『それをプレイする目的』を添えてあげれば、人と人とのオフラインで関わる理由を作ることができるんです。


今までは娯楽の要素が強かったボードゲーム。
しかし、このように活用方法を少し変えるだけで、ボードゲームは時代が抱えた課題を解決する力を秘めているんです。


ボードゲームをビジネスにする

とは言え、そう考えるだけお金が生まれてビジネスになるなら苦労はしません。

ここからは「ボードゲーム」と「ビジネス」という観点でのお話しです。


まず、この日本で人々は年間どのくらいボードゲームにお金を使っているかご存知でしょうか?

市場規模で見ると

おおよそ18億円くらいだと言われています。
「18億円が大きいのか小さいのかわからない」という方ものために、

適切は方法ではないですが、イメージしやすくすると

18億円 ÷ 1億3000万人(日本の人口) = 13.8円

もしボードゲーム市場で動いているお金を、日本の高齢者から生まれたばかりの赤ちゃんまでの人口で均すと、1人当たりが1年間にボードゲームに使っているお金は13.8円なんです。

13.8円です。

少…


※上記はあくまでイメージの話で市場を測る上で適切な方法ではありません。


じゃあこれを大きくするの?
となるかもしれませんが、そうでもありません。
倍にしても年間一人当たり27.6円です。


そこで、一つ上の章でお話しした「学び」と「人との関わり」は重要になってくる『企業研修』という市場を見てみましょう。

5160億円です。

ボードゲーム市場と比較してみましょう。

286.6倍です。

ここで簡単な発想です。
「ボードゲームを企業研修の市場に持ってくればいい。」

あくまでボードゲームを価値を提供するためのツールとして捉えれば、同じボードゲームでも「遊び」を提供するのか、企業研修として「学び」を提供すのかだけでこれだけ動くお金が変わってくるんです。


もしボードゲームを遊び道具として作って売るなら、

2,000円/1個(原価500円)のボードゲームを販売していくとして、小売やネットショップなどを利用すると流通コストとして20%程がかかるので、利益は1,100円/1個くらいになります。年間で販管費に50万円使うとすると、3,000個売ってはじめて300万円くらいのお金が残ります。

そのため、ボードゲームを作って売って生きていくなら、最低でも3,000個売れるタイトルを毎年のように作り続けなければいけません。
なかなか大変ですよね。


しかし、企業研修ならどうでしょう?

ボードゲームを1個作るのに、10,000円かかったとします。
それを販売せずに企業研修に使った場合、企業研修の予算から考えると研修対象者1人に対して1万円~20万円程のお金になります。
そのため300万円を稼ぐにも、15~300人に研修を実施するだけでいいんです。


このような考え方から、僕たちはMarketing Townというボードゲームを作り「ボードゲーム」ではなく「研修」を販売することでビジネス化を図っています。

このように、僕たちはボードゲームベンチャーとして、ボードゲームを価値提供するためのツールとして捉えて、教育や採用など適切な市場にアプローチをすることでビジネスにしていきます。

おそらくこの考え方は「お金になりにくいもの」を扱っている人であれば、同じように使えるんじゃないかと思います。


最後に。僕のすること

ここまでボードゲームベンチャーとして、ボードゲームの可能性、そしてボードゲームをビジネス化する方法を書いてきました。

最後に、このボードゲームベンチャーにおける僕の役割について少しだけ書きます。

それはビジネスのデザインです。

勿論、営業や研修、WEBサイトの構築、広告の運用等の現場の仕事も行っていきますが、一番の役割はビジネスデザインだと思っています。

事業に込めた想い、目的を、ビジネスにおける「プロダクト」「プロモーション」「チャネル(プレイス)」「プライス」「組織」「ビジネスモデル」etc…それぞれの打ち手の組み合わせで表現し、一つの作品として作り上げることです。

そして「Marketing Town」は事業として、私たちの最高傑作になるのでぜひ楽しみにしていてください。


長くなりましたが、これが私たちがボードゲームにかける理由です。

僕たちが作っていく時代の先には、

ボードゲームが本棚に本と同じように並んだり、
ボードゲームで色んな世界を体感したり、
ボードゲームが子供と大人の共通言語になったり、
ボードゲームを作るという仕事があったり、
ボードゲームが芸術として認められたり etc…

こんな未来があると思っています。

ただ、これらを実現していくためには、まだまだ人もお金も情報も足りません。
なので、そんな世界を一緒に頑張りたい!って人がいたら是非ご連絡頂けると嬉しいです。
ボードゲームは別にそんなに好きじゃないけど…って人も全然大歓迎です。


Marketing Town共々、今後ともよろしくお願い致します。

http://marketingtown.jp/

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