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ARISEに登壇して、伝えたかったことをまとめてみました。

ARISEのスタートアップセッションに登壇しました!
一緒に登壇したのは、MESONの梶谷さん、meleapの福田さん、ホロラボ伊藤さんです。みなさんAR領域の最先端で事業を行なっている方でして、このような機会いただき、ARISE運営のみなさんありがとうございます!

登壇して、お話ししたテーマは以下の5つになります。それぞれ登壇した際に話した内容と、付け加えて考えていることをまとめていきます。

1. 経営者視点で2019年最もインパクトのあったAR関連のニュース、出来事はなんですか?
2. 2019年後半も引き続きスマホARでプロダクト開発をするのか?それともグラス型ARアプリに移行するか?
3. 2019年を経て、今後の戦略をアップデートした点などがあるか?将来的にどのような道筋を描いてマーケットに自社のプロダクトを普及させていくのか?
4. 会社に迎えるチームメンバーについて特に意識している点を教えてください。
5. ARの企画や開発に関して、経験や知識を蓄積し、強みとしていく方法としてやっていることがあれば教えてください。

1. 経営者視点で2019年最もインパクトのあったAR関連のニュース、出来事はなんですか?

2019年自分がもっともインパクトあったと思ったのは、モバイル版「MineCraft Earth」のリリースです。

今までアウトカメラを利用した、マルチプレイで楽しめるAR体験はあまりなく、AR体験を普及させるにおいて非常に課題でありました。

弊社の「ペチャバト」はマルチプレイで楽しめるAR体験に挑戦したプロダクトになっておりました。いつでもどこでもマルチプレイAR体験できるというコンセプトは、「ペチャバト」はグローバルでもかなり先駆けてリリースできたと思います。

正直、事例という事例がまだ出てきてない状態で、既存のIPをうまく利用してリリースするのが「MineCraft Earth」なわけです。相当挑戦してますね。

MineCraftは本社がMicrosoftであり、Microsoft自体がかなりAR領域に力を入れているということもあり、このタイミングでの参入かなと思っております。

「MineCraft Earth」がうまくいくと、ARゲーム市場が大きく注目されると考えているので、弊社にとってもAR業界にとっても非常に重要なニュースになると思います。実際うまくいくかどうかは、こちらの記事で考察しています!

もう一つの注目は、Nreal Lightです。
こちらはARISEの前夜にMESONさんオフィスで体験させていただきました。

当初は、「ARグラスはまだまだ、、」と思っておりましたが、Nreal Lightを体験し、「これはくるな、、」という意見に180度変わりました笑

・トラッキング精度
・映像の明るさ
・スマホ操作インターフェイス

どれも使い勝手がよく、2Bですと企業のロケーションでのPR、2Cですと特定の領域(特に家)での体験が実現できそうだなと考えました。

こちらのインタビューでは、以下のように回答しております。

全てのスマホのコンテンツを利用することができます。例えばNetflixですが、nreal lightを使えば、より大画面に映したように見ることができます。
また、ゲームで遊ぶ時にも、より良い体験をすることができると思います。

実際に、Netflixの映像は、6万円くらいするプロジェクターを家に置いたような感覚でした。ゲーム体験もARならではであり、扉を潜ると宇宙になるとかのコンテンツなどありました。

まだ、外でかけて歩き回るというところは精度的にビジュアル的に難しそうので、コンシューマーの体験は家で何かをするというところになってくるのではないかなと個人的には思っております。(R&DでGraffityも何かしらコミュニケーション領域のアプリを実験してみたいと思います。)

9月にDeveloper Kitが出るみたいなので期待です!

2. 2019年後半も引き続きスマホARでプロダクト開発をするのか?それともグラス型ARアプリに移行するか?

こちらの回答は登壇でも答えましたが、スマホARフォーカスです。Graffityは、ARコミュニケーションゲームを作る会社であり、複数人で体験できるARゲーム体験にこだわっております。ARが利用できるスマホが来年で70%ほどになる中で、大事なのは普及率になってきます。

ARグラスは、ちょうどARKitがリリースされたような形に近いと思いますので、普及率は全くなく、あくまでもARグラスはR&Dで実験領域として取り組むような立ち位置になってくるかなと思います。

Graffityのテーマは「友達と一緒に楽しむARエンタメ体験」ですので、ARグラスでは、ARグラスでどのように人と人とのコミュニケーションが変化するのかを実験していきたいと思います。

3. 2019年を経て、今後の戦略をアップデートした点などがあるか?将来的にどのような道筋を描いてマーケットに自社のプロダクトを普及させていくのか?

2018年12月に「ペチャバト」をリリースして、多くの反響と数値を見ることができました。
目指しているのは「友達と一緒に楽しむARエンタメ体験」ですので、ペチャバトの結果を踏まえ、「ペチャバト2(仮)」を現在作っております。

ペチャバトでの課題は、「友達と会っている時しか開かない」というもので、リテンションし続けるプロダクトにはなっていないというものです。

インゲーム・アウトゲーム設計、そして一人でもプレイできる設計こそがリテンションにおいて大きなカギとなるので、女子男子高校生にヒアリングを通して、実験を繰り返し、ブラッシュアップしております。

来年には、ARゲームとしてリリースし、来年末にはグローバルでリリースできるように準備しております。

4. 会社に迎えるチームメンバーについて特に意識している点を教えてください

大きく分けて2つを意識して、チーム作りをしております。

・ビジョン・ミッションフィット
・バリューフィット

ビジョン・ミッションは以下を掲げています。

「ARの未来を信じ、実現したいと思っている方」そして、「ARを使ったエンタメ体験通し、新しいコミュニケーションの形を作りたい方」が弊社とビジョン・ミッションフィットしていると感じています。

そして、ビジョン・ミッションを実現するために掲げている行動指針がバリューです。

それぞれの具体的な説明は、以下のNoteでしておりますので、気になる方はぜひ一読ください。

新しい領域を実験し続けることがスタートアップの初めの一歩になると思います。今までペチャバト含め4つのプロダクトをだし、多くの実験を繰り返してきました

プロダクトが変わっていく中で、重要なのは「ビジョン・ミッション」への共感になってきます。プロダクトだけの共感だと、ピボットに耐えられたいわけです。

ビジョン・ミッションはブレず、実験を繰り返して、徐々に近づいていく過程を一緒に楽しめる人こそ、チームにおいて重要になってくるので、ビジョン・ミッションへのフィットは、チーム作りの絶対条件です。

そして、バリューは、「ビジョン・ミッションは、こういう意識や行動できる人だと実現できるよね」という行動指針です。アプローチが様々ある中で、Graffityはこうやるぞ!というもの。バリューフィットするのも、お互い一緒に仕事していく上での前提となるものなので、こちらも絶対条件になっております。

5. ARの企画や開発に関して、経験や知識を蓄積し、強みとしていく方法としてやっていることがあれば教えてください。

1つあげるとすると、プロトタイピング&ヒアリングをとにかく回す意識です。

先ほども話しましたが、1年半で4つものARアプリをGraffityでは実験しました。もちろん、リリース前に簡易なプロトタイプを作り、ヒアリングを通して実験をしております。

AR体験は体験しないとわからないという問題を抱えているので、社内だけで完結せずに、ヒアリングをし続けることが大事です。

ペチャバトをリリースする前には2つのプロトタイプをユーザーを通して実験しました、さらにペチャバトリリース以降も7つものプロトタイプを作成し、ユーザーヒアリングをしながら実験をしていきました。

ヒアリングを通した学びは毎回約10個くらいあり、Graffityでは2週間に1回ペースでヒアリングを実施しているので、年で260個くらい知見が貯まるわけです

これは、Graffityの経験や知識を蓄積し、強みとしていく方法になるかなと思っています。

そんな、Graffity流のプロトタイピングは、Graffity・MESON・ENDROLL中心に運営している、AWE Nite Tokyoでもお話ししております!

まとめ

スタートアップセッションで、僕が伝えたいことをまとめてみました。
AR市場は、日本から世界で通用するプレイヤーを出していきたいと心から思っております。国内で争うのではなく、グローバルで勝つぞという気概で切磋琢磨し、お互いに高め合いながらグローバルを一緒に目指せると良いなと思っております!
引き続きこのようなイベントありましたら登壇していきたいので、ぜひお声かけいただければ嬉しいです!

ARISE運営のみなさまお疲れ様でした!



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Totti | Graffity Inc. CEO

Graffity Inc. CEO / Focusing on AR Innovation

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GraffityのメンバーによるARに関する考察ブログです。
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