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ニンジャスレイヤー2版:基礎5系統ジツの拡張


はじめに

この記事は、ニンジャスレイヤーTRPG2版で『基礎5系統のジツ』に追加のジツやジツスキルを追加するものだ。

カトンの拡張

☆◉カトン・サーチ

このニンジャはカトン・ジツを熱源探知などに応用し、敵の隠れている位置を暴き出す。
原作使用例:ファーネイス

種別と前提:カトン系の【ジツ】値3以上

このニンジャはシナリオ開始時に【精神力】1を消費しても良い。そうした場合、そのシナリオ中、自身および味方キャラクターは『緊急回避ダイス』1個と『即応ダイス』1個を追加で得た状態でシナリオを開始する。
また、自身の行う『調査判定』に常にダイス+1個を得る。

★カトン・ウォール

このニンジャは巨大な火柱や炎の壁を作り上げる。この壁は通過するニンジャ、スリケン・弾丸を等しく燃やしてしまう。
原作使用例:ファイアウォール

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身と隣接する空きマス最大3個
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:火炎、効果継続(戦闘中)

ターゲットとしたマスは「火炎の壁」マスに変化する。
「火炎の壁」マスは視線と射線を遮る(通過する弾丸やスリケンは高熱で溶解してしまう)。「火炎の壁」マスから移動を開始したり、通過した敵は全て『火炎ダメージD3』を受ける(『回避:HARD』)。このダメージは「火炎の壁」マスで行動を終えた場合回避不能となる。
術者が同じマップ上に同時配置できる「火炎の壁」マスは最大6個までである。

★デトネイト・カラテ

近接攻撃が命中した箇所に小爆発を発生させ、敵の防御を突き崩し、装甲を破壊する恐るべきカラテ。
原作使用例:デトネイター

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者の素手状態による『近接攻撃』は、攻撃が命中した敵1体に『崩れ状態』を与える。もしも既にターゲットが『崩れ状態』であった場合、代わりに『回避ダイスダメージ1』を与える。
加えて、素手による近接攻撃時に出目【6】が含まれていた場合、その攻撃にはエンハンスによる『火炎属性ダメージボーナス+1』が追加される。

★★ディレイドブラスト・カトン・ボール

術者が立てた指先にはカトンの炎がちらつき、それはエテルを注ぎ込まれるたびに数を増していく。やがて放たれたカトンの球体は、災厄の如き大爆発を巻き起こす。
原作使用例:ドクロ・ニンジャ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:火炎、爆発、時間差可

術者はこのジツを使用した際に、追加で【精神力】1を消費して『タメ』を選択するか、『ジツ発動判定』を行ってターゲットとなるマスに爆発を起こすかを選んで良い。
『タメ』を選んだ場合、効果を発生させる代わりに『タメ』の回数が1回増える(行動は通常通り消費)。『タメ』状態のまま次の手番「攻撃フェイズ」を迎えた場合、1行動を消費し、『ジツ発動判定』を行って爆発を起こすか、また【精神力】1と1行動を使って『タメ』を続けるかを選んで良い。
爆発を起こすまでの間に『タメ』を使用した回数次第で、効果は以下のように変化する。

『タメ』0:『★カトン・ボール』と全く同一の効果を発生させる(【6,6,6】での強化も同じ)。
『タメ』1:『★カトン・ボール』と全く同一の効果を2回発生させる(『時間差』可、【6,6,6】での強化も同じ)。
『タメ』2:『★カトン・ボール』と全く同一の効果を3回発生させる(『時間差』可、【6,6,6】での強化も同じ)。

★★カトン・ホイール

このニンジャは敵を執拗に追尾する火炎竜巻や燃え盛る車輪を生み出す。
原作使用例:クリムゾンメイン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:火炎、爆発、時間差可

このジツを発動させた場合、術者の位置に1x1マスの炎の車輪コマが一時的に発生する。炎の車輪は、他のキャラを通過しながら直ちに最大6マスの移動(ナナメ不可)を行い、移動終了後に消滅する。車輪はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。
この車輪に自分のマスを通過された者全員は、敵味方問わず「火炎ダメージ2D3」を受ける(『回避:HARD』)。

発動時【6,6,6】:竜巻の消滅地点にいた敵1体は通常通り「火炎ダメージ2D3」を受けたあと、回避の可否に関わらず追加で爆発による『火炎ダメージD3+1』を受ける(『時間差可』『回避:HARD』)。

★★オニビ・ジツ

ゆっくりと、しかし執拗に目標を追う鬼火を作り出し、敵を焼き尽くすジツ。鬼火は集中とニンジャサインにより自由に操作できるが、操作中には多少の隙が生まれる。
原作使用例:ウィルオーウィスプ、アヴァリス

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身から視線が通り、他のなにものにも占められていない1マス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:火炎、効果継続(戦闘中)

術者が選択したマスに鬼火が発生する。
次の術者の手番「移動フェイズ」に、術者は1行動と「回避ダイス」2個を消費することで、鬼火を最大で【ジツ】値マス動かしてよい。そうした場合、鬼火は「移動フェイズ」終了時に、隣接する8マスに存在する敵に「火炎ダメージ2」を与える(『回避:NORMAL』)。

発動時【6,6,6】:ジツの発動時に、鬼火は隣接する8マスに存在する敵に「火炎ダメージ2」を与える(『回避:NORMAL』)。

★★★肉体火炎化

このニンジャの肉体は超高熱を発したり、全身に燃え盛る火炎を纏う。近づいた者や攻撃した者は炎上し、スリケンや弾丸は届く前に燃え尽きてしまう。当然、このニンジャの素手攻撃やスリケン攻撃が命中すれば、その敵は炎上する。
原作使用例:ウィッカーマン

前提:カトン系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:2ターン目以降の手番『開始フェイズ』
コスト:【精神力】4+回避ダイス4個、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD
効果種別:火炎、変身、エンハンス、効果継続(X/2ターン)
 制限:効果が終了した直後のターンには使用できない

このジツが効果を発揮している間、ターン開始時に術者の周囲7x7マス以内にいる敵全員は、自動的に『火炎ダメージD3』(回避難易度:NORMAL)を受ける。
加えて、ジツの効果が持続している間、術者は以下の効果を得る。
 ・自身が行う素手/スリケン攻撃に、エンハンスによる『火炎属性ダメージボーナス+1』『装甲貫通1』が追加される。
 ・術者が発動判定を行うカトン系のあらゆるジツで消費する【精神力】は-2され(0未満にはならない)、発動難易度が-2される。
 ・自身に対して、隣接マスからの近接攻撃で1点以上のダメージを与えた敵は、そのフェイズの終了時に『火炎属性ダメージ1』を受ける(回避難易度:NORMAL)。
 ・『射撃』に対して有効な『ダメージ軽減1』を得る。
 ・『●脆弱性:氷結(回避ダイスダメージ2)』を得てしまう。

このジツは術者の【ジツ】値の半分までのターンの間持続するが、各手番に術者は【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費してジツを維持するか、ジツを即座に解除するかを選ばなければならない。

ヘンゲの拡張

★◉アガレス・ニンジャの半身

アクマ・ニンジャクランの中でも特に悪名高きアガレス・ニンジャは、下半身のみを巨大なワニの如き怪物へと変え、上半身は人間のまま暴れ狂った。

前提:ヘンゲ系の【ジツ】値4以上、『★◉アクマ・ヘンゲ時武器銃器習熟』
効果種別:ジツ強化

自らの変身系能力の効果が持続している間、自身が装備中の武器のタツジン系スキルを使用可能となる(基本効果含む)。ただし、『★★グレーター・アクマ・ヘンゲ中』は、タツジン系スキルの「基本効果」を使用できない(ワザ/スタイルは可)。

★イヴォルーション・ジツ

術者は味方の肉体を怪物へと一時的に変異させる。
原作使用例:イヴォルヴァー

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:同じ部屋内の味方1人(術者には使用不可)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:変身、効果継続(Xターン)

このジツの効果が継続している間、ターゲットは【カラテ】+3、【脚力】+2される(ただし【体力】は増加しない。またこれは一時的修正のため『●連続攻撃X』の獲得もできない)。

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的にXターンだけ効果を延長できる。

変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可能)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

★★グレーター・イヴォルーション・ジツ

術者は味方の肉体を巨魁な怪物へと変異させる。
原作使用例:イヴォルヴァー

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:同じ部屋内の味方1人(術者には使用不可)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)

このジツの効果が継続している間、ターゲットは【カラテ】+5、【ワザマエ】-2、【ニューロン】-2、【脚力】+3される(【体力】の増加はない)。さらに『リーチ+1』『素手近接攻撃ダメージ2』『連続攻撃+1』『連続側転不可』『回避ダイス-2』を得る。

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

グレーター・イヴォルーション・ジツ中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

★★皮膚硬質化

このニンジャは鱗やサイ皮めいた装甲、ゴム質の皮膚、ケブラーのごとき毛皮などを持ち、本来であれば痛烈な一撃である攻撃の威力を大きく削いでしまう。
原作使用例:クーフーリン

自らの変身系能力の効果が継続しているのであれば、このニンジャは2ダメージ以上を与えるあらゆるダメージに対する『ダメージ軽減1』を得る。

★★★異形化ヘンゲ

術者の肉体はより奇怪で冒涜的な異形の姿へとヘンゲする。

前提:ヘンゲ系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
効果種別:ジツ強化

このジツを取得した際に、『戦闘用バイオサイバネ用カスタム器官』および『バイオトルソー用カスタム器官』から、合計△△△△△△(6枠)となるようにカスタムパーツを選択すること。
術者が発動したヘンゲ系のジツ効果継続中、バイオサイバネやバイオトルソーなどの装備前提を無視して、それらのカスタムパーツと同一の効果が常に追加で発生するようになる。また、これらのカスタムパーツのうち、『バイオ武器』による攻撃時に効果を発揮するものはすべて、ヘンゲ中の素手攻撃による攻撃時に効果を発揮するようになる。

例:ボブのニンジャは『★★★異形化ヘンゲ』を獲得し、『△△△△イアイドーアーム』と『△△生体毒分泌』を選択した。これによって、ボブのニンジャはヘンゲ時に以下の効果を獲得する。
 ・「カタナ/二刀流」装備を前提としたスキルを、ヘンゲによる素手攻撃時に使用できる。
 ・ヘンゲ中も攻撃を受けた場合、「カタナ/二刀流装備」状態であるともみなされる。
 ・ヘンゲ中の素手による近接攻撃時に、出目【4,4】でつねに『毒属性ダメージ+1』を得る。
 ・『毒属性ダメージ』への『ダメージ軽減1』を持つ。
 ・もし『△毒ガス噴霧』のバイオサイバネをインプラントしている場合、その能力を「手番中1回限り」に強化する。

カラテミサイルの拡張

★カラテスフィア

このニンジャは全方位にカラテミサイルを発生させたり、衝撃波を発生させて自身の周囲の敵をなぎ倒す。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:周囲3x3マス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:範囲攻撃

範囲内の全ての敵に『無属性ダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。

★キネシス飛行移動

このニンジャはネンリキによって自由自在に空中を飛行する。

使用タイミング:自身の手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:移動スタイル、効果継続(戦闘終了)

術者は『●飛行移動(【ジツ】値の2倍マス)』を戦闘終了時まで得る。

発動時【6,6,6】:その戦闘終了時まで、術者は一時的にワザマエなどの前提を無視して『●空中制動』を得る。

★キネシス妨害

術者は敵の攻撃に合わせてキネシスを放ち、攻撃の軌道を反らす。
原作使用例:ヤモト・コキ

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:環境効果、効果継続(戦闘中)
 無効:他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)

このジツ効果が継続している間、ターゲットとした敵1体は『近接攻撃判定』と『射撃判定』の難易度が+1される。

このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。もしくは、術者に対してダメージが与えられ【体力】が減少した場合、直ちに効果が終了する。

★★グレーター・カラテスフィア

術者は全身からカラテエネルギーを放射し、広範囲の敵を挽き肉に変える。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:周囲5x5マス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:範囲攻撃

隣接マスの敵に『無属性ダメージ2D3』を、その外周マスの敵に『無属性ダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。

発動時【6,6,6】:隣接マスの敵は『回避:U-HARD』、それ以外の敵は『回避:HARD』となる。

★★カラテコメット・ジツ

ジツにエネルギーを注ぎ込むことにより、カラテミサイルを流星のように地面に降らせるジツ。降り注ぐカラテミサイルは、複数の敵に囲まれたイクサで高い効果を発揮する。
原作使用例:アヴァリス

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:範囲攻撃、射撃、時間差可
 制限:2ターン連続使用不可

術者は自身から視線が通る4マスを選択すること。同じマスを2回選択することはできない。それらのマスにカラテミサイルが降り、選択したマスに『ダメージD3』を、隣接する8マスに『ダメージ1』を与える。中心点は『回避:HARD』、それ以外のマスは『回避:NORMAL』である。
これらのカラテミサイルの範囲が重なった場合、カラテミサイルの攻撃は『時間差可』で発生する。

★★★カラテミサイル弾幕

万華鏡めいた複雑パターンで大小様々のカラテミサイルを全方位射出するカラテミサイルの奥義。超広域に降り注ぎすべての敵を殲滅するミサイルの雨は、間違いなく死をもたらすものでありながら戦慄するほどに美しい軌跡を描く。
原作使用例:ゴダ・ニンジャ

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:
【精神力】3+回避ダイス3個*、1行動
ターゲット:
最大12体までの敵
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD*
効果種別:射撃(マルチターゲット、時間差可)
 制限:
2ターン連続使用不可

術者は強力な誘導性のカラテミサイル12発を作り出す。
ターゲットまでの視線の引き方は一直線でなくてよく、同じ部屋にいて隣接しておらず、間に敵や壁などの障害物さえなければ、どのような形でも通すことができる。
それ以外は通常のカラテミサイルのように発動する(『回避:NORMAL』)。複数の敵に振り分けてもよく、1つの敵には6発まで射撃を集中しても良い。この射撃は『視線不要』『ダメージ1』『連射12』『マルチターゲット』『時間差可』とみなされる。

カラテバリア解除*:術者が『★カラテバリア』を展開中の場合、その効果を捨てる代わりに、このジツの【精神力】コストを-1し、発動難易度をHARDにできる。

ムテキの拡張

★◉イタミ吸収の構え

このニンジャは自身が受けた苦痛を活力へと変換する。
原作使用例:アゴニィ、ディスエイブラーなど

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、【ジツ】値が4以下の時に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:
ムテキ系の【ジツ】4以上
種別:ジツ強化系

このニンジャは『☆ムテキ・アティチュードLv1-3』使用時に追加で【精神力】1を消費することで、軽減した『近接攻撃』によるダメージと同じだけ、自身の【体力】を回復できるようになる。
ただし、味方からの攻撃や、『サツバツ!』を含むダメージは吸収できない。
このスキルを取得している場合、術者は他のムテキ系のジツスキルのうち、但し書きがついている物を除いて一切獲得・使用不能となる。

★◉共感回復

このニンジャは非凡な共感性やエンパス能力を持っているが、きわめて邪悪なサディズムとマゾヒズムによって精神は歪んでおり、他者の苦痛を己の苦痛のように感じながら快感に身悶えする。
原作使用例:イナンナ

前提:ムテキ系の【ジツ】4以上、『★◉イタミ吸収の構え』
種別:ジツ強化系

このニンジャは『サツバツ!』を『種別:モータル』『種別:ニンジャ』に命中させたとき、【体力】と【精神力】を1点ずつ即座に回復する。

このスキルは『★◉イタミ吸収の構え』取得時にも取得が可能である。

☆◉鉄腕

このニンジャはムテキのジツが解除された直後も、一時的に手足の末端が鋼のように硬化したままになり、チョップ突きやケリの威力を飛躍的に高める。

種別と前提:ジツ強化、エンハンス、【ジツ】3以上

このニンジャがその手番『開始フェイズ』の直前まで、『☆◉瞬時の解除』などによる中断を挟まずに『☆ムテキ・アティチュードLv1〜3』を持続していた場合、このニンジャは次の『攻撃フェイズ』に行う1回目の『近接攻撃』に『無属性ダメージボーナス+1』が追加される。

★ヤイバ生成

このニンジャは肉体の一部から棘や刃物を生成する。
原作使用例:ヤイバ・ニンジャ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

このジツが発動すると、術者の肉体は一部変化し、特殊な「カタナ」と「カタナx2」を装備する。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。このカタナを装備して攻撃する場合、術者は『近接攻撃ダイス+1個』を獲得できる。
加えて、この効果中は『★◉走り抜ける刃』を使用する場合、『轢殺攻撃2』を得る。
もし『★★デッドリー・ムテキ・ウェポン』か『★★★ヤイバの風』のエンハンス効果がある場合、この轢殺攻撃は『ダメージ2』に強化される。

★★ムテキ・シールド

このニンジャは大盾やネンリキによる防護壁、魔術的結界、あるいはジツにより巨大化した手足の一部などを利用し、味方に向けて行われた攻撃を軽減する。
原作使用例:ガーディアン

使用タイミング:味方が攻撃を受けたとき
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:隣接する味方1人
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
 制限:ターン1回しか使用不可

ターゲットとなった味方1人は、その攻撃フェイズ中のみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。

発動時【6,6,6】:代わりにその味方は『ダメージ軽減2』を得る。

★★★ヤイバの風

このニンジャは全身から剣山めいて武器を生やしたり、あるいは肉体の一部が強力な武器へと変化する。この状態で連続側転を行えば、すれ違いざまにサンシタニンジャの首を跳ね飛ばすことすら可能だ。
原作使用例:ヤイバ・ニンジャ

使用タイミング:手番『開始フェイズ』
コスト:
精神力3、瞬時
ターゲット:
自分自身
発動難易度:
【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD
効果種別:
効果継続(X/2ターン)、変身、エンハンス

このジツの効果が持続している間、術者はあらゆる武器の「装備時ペナルティ」を無視し、装備にかかわらず『攻撃判定ダイス+4』と『射撃判定ダイス+4』を得る。これらは変身系の効果とみなす。

加えて、武器か素手/スリケンかを問わず、あらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』『遠隔攻撃』時に『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。

もし術者が『★ヤイバ生成』によって『カタナ』や『カタナx2』を生成していた場合、上記のエンハンス効果に加えて、以下の戦闘スタイルを追加で獲得する。

『●戦闘スタイル:切断攻撃』:『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。
『●移動スタイル:殺戮大車輪』:『連続側転判定』に成功することで使用可能。回避ダイスを獲得する代わりに、『ダメージ2』の『轢殺攻撃3』を使用しても良い(『回避:HARD』)。

このジツは術者の【ジツ】値の半分までのターンの間持続するが、各手番に術者は【精神力】2を消費してジツを維持するか、ジツを即座に解除するかを選ばなければならない。

カナシバリの拡張

☆◉ドクの系譜

このニンジャはカナシバリ・ジツによるニューロン攻撃の代わりに、肉体を腐らせたり溶解するような強烈な毒や酸を発生させる。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

種別と前提:
ジツ強化系、カナシバリ系の【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化系

このニンジャは、ジツの効果によってもたらされる『精神ダメージ』の全てが『毒属性ダメージ』に変更される。精神ダメージに戻すことはできない。
また、基礎の『カナシバリ・ジツ』の『抵抗判定』が【ニューロン】から【カラテ】に変更される(そのため『◉頑強なる肉体』が代わりに抵抗ボーナスを得る)。
加えて、『種別:精神攻撃』を持つジツは『種別:毒』へと変化する。

例1:カナシバリ・ジツLv3を発動した場合、『精神力ダメージ1』の代わりに『毒属性ダメージ1』を与える。更に効果範囲内にいる敵のうち好きな1体に『抵抗判定:カラテ:HARD』を行わせ、これに失敗したら『カナシバリ』効果を与える。

例2:『★★グレーター・マインドブラスト・ジツ』(適宜『ベノムサメ・ジツ』などに読み替えること)を発動した場合、範囲内の敵に『ダメージD3』『毒属性ダメージD3』を与える。

☆◉ノロイ高出力化

このニンジャのノロイはより出力が強く、危険生物に対しても効果を発揮する。

種別と前提:ジツ強化系、カナシバリ系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化系

このニンジャの使用する『種別:精神攻撃』を持つジツは、『危険生物』に対しても効果を発揮するようになる。

★ノロイ・チェイン・ジツ

このニンジャは敵のニューロンを起点とし、関わりの深いものの精神を次々と破壊していく。
原作使用例:シルバーキー、サロウ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:敵1体(視線必須)+敵2体(視線不要)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:射撃、精神攻撃
 無効:「戦闘兵器」や「危険生物」には効果を発揮しない

ターゲットに対して『精神力ダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。この攻撃でターゲットが1点以上のダメージを受けた場合、ターゲットではない、ターゲットと同じ部屋内にいる敵2体を選択する(視線不要)。それらの敵に対して、『精神力ダメージ2』を与える(『回避:NORMAL』)。
非ニンジャの敵はこのジツからダメージを受けた場合、『麻痺状態』となる。

【6,6,6】:ジツが命中したターゲットは『朦朧状態』となる。

★★ペトリフィケーション・アイ

このニンジャのイビルアイは、相手の肉体を彫像のように固めてしまう恐るべき力を持つ。
原作使用例:ゴルゴン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲3マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)、精神攻撃
 無効:「戦闘兵器」や「危険生物」には効果を発揮しない

この射撃は『連射2』『時間差可』とみなす。ターゲットに対し、『精神力ダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。

この射撃が1回以上命中したターゲットは、即座に『抵抗判定:ニューロン:U-HARD』を行い、失敗した場合『石化』効果を受ける。

発動時【6,6,6】:『石化』の代わりに『麻痺』をターゲットに与える。

ジツの共通ルール:石化

『石化』の効果を受けた者は、このフェイズ終了時から次のターンのこのイニシアチブ値が来るまで『拘束状態』(『脱出判定:HARD』、拘束者は存在しない)と『ダメージ軽減1』を得る。対象がこの『拘束状態』中にダメージ(味方による攻撃でも可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『石化』による『拘束状態』は終了する。

★★グレーター・ゲン・ジツ

このニンジャのゲン・ジツは、サイバネやバイオ強化された感覚器官すら混乱させる強力なものだ。もはやどこまでが現実で、どこからがゲン・ジツなのかすら、区別をつけることは難しい。
原作使用例:フューネラル、メンタリスト

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、幻覚、精神攻撃、効果継続(戦闘中)
 無効:戦闘兵器には効果を発揮しない
 無効:他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)

このジツ効果が継続している間、術者と同じ部屋にいる敵全員は、ターゲットを問わず『近接攻撃判定』と『射撃判定』の難易度が+1され、更に術者の味方が攻撃を行う際には『崩れ状態』として扱われる。

このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。もしくは、術者に対してダメージが与えられ【体力】が減少した場合、直ちに効果が終了する。

★★グレーター・ノロイ・チェイン

術者は敵のニューロンからニューロンへとネットワークをたどり、ローカルコトダマ空間を蹂躙し尽くしては殺害する。
原作使用例:サロウ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:敵1体(視線必須)+敵2体(視線不要)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:射撃、精神攻撃
 無効:「戦闘兵器」や「危険生物」には効果を発揮しない

ターゲットに対して『ダメージD3+1』『精神力ダメージD3+1』を与える(『回避:U-HARD』)。この攻撃でターゲットが1点以上のダメージを受けた場合、ターゲットではない、ターゲットと同じ部屋内にいる敵2体を選択する(視線不要)。それらの敵に対して、『ダメージD3+1』『精神力ダメージD3+1』を与える(『回避:U-HARD』)。
非ニンジャの敵はこのジツからダメージを受けた場合、麻痺状態となる。

発動時【6,6,6】:最初にターゲットとして選ばれた敵は強烈な頭痛とそれに伴う幻覚により、次の手番終了時まで『不覚状態』となる。

★★★デッドリー・ドク・ウェポン

このニンジャのスリケンや武器には、遅効性の致死毒が付与される。1度であれば問題ないが、2度、3度と受ければ命がない。

前提:カナシバリ系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:
手番『開始フェイズ』
コスト:
精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:
ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:
毒、エンハンス、効果継続(戦闘終了)

このニンジャは武器か素手/スリケンかを問わず、あらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』『遠隔攻撃』時に『毒ダメージボーナス+1』が追加される。
これに加えて、ジツの効果中に自身が1点以上の『毒ダメージ』を含むダメージ(精神ダメージ含む)を与えたターゲットには、そのフェイズ終了時に『脆弱性:毒(1)』が付与される。
既に『脆弱性:毒』を持っている場合、その値が『現在での脆弱性による追加ダメージ』分だけ増える(つまり、1→2→4→8→16→32……と倍加していく)。
この『脆弱性』は、ターゲットが手番の『移動フェイズ』か『攻撃フェイズ』に瞬時行動で、【カラテ】で『難易度:U-HARD2』の抵抗判定に成功することで値を半分にできる(元が『脆弱性:毒(4)』だった場合は『脆弱性:毒(2)』になる。1以下の場合は消滅する)。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

21/12/26 作成
21/12/29 『★デトネイト・カラテ』『★★★デッドリー・ドク・ウェポン』を強化、『★ヤイバの風』の効果を改訂。
22/02/06 『★★カトン・ホイール』『★★グレーター・ノロイ・チェイン』を強化。『★カラテスフィア』『★★グレーター・カラテスフィア』をナーフ。
22/02/07 『★キネシス飛行移動』を追加。
22/03/23 『☆◉鉄腕』を追加。
22/07/10 朦朧状態・不覚状態の追加に伴いカナシバリ系のデータを変更。
23/06/10 『★★オニビ・ジツ』『★★カラテコメット・ジツ』を追加、『★★グレーター・ノロイ・チェイン』を強化
24/02/15 『★★ムテキ・シールド』を追加。
24/05/23 『★◉アガレス・ニンジャの半身』『★★皮膚硬質化』を追加。

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