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【MTGアリーナ】ゴブリン頑強を1年間回した話【ヒストリックBo1】その③

採用カードについて②

前回(https://note.com/tokuyoukun/n/na46b5459b41b?sub_rt=share_pwに続き、今回も採用カード(非クリーチャー、土地、サイドボード)について紹介したいと思います。


採用非クリーチャー(16枚)

授業初日(4枚)

+1/+1カウンター置くカードその②、実はフィニッシュ手段も兼ねる

カウンターを乗せるコンボパーツ3種の内の2枚目です。
キャストターンに戦場に出たクリーチャーに1/+1カウンター1個を置き、ターン終了時まで、速攻を付与します。また履修を行います。
※履修を行う。(あなたは、ゲームの外部からあなたがオーナーである講義・カード1枚を公開しあなたの手札に加えるか、カード1枚を捨てカード1枚を引くか、どちらかを行ってもよい。)

カウンターを乗せるカードの内、1番強いカードであるため4枚採用です。
特に速攻付与と履修の全てが嚙み合っています。
トークンクリーチャーにもカウンターが置かれ、速攻を付与します。
まれに講義ではなくルーティングでお祈りすることもあります。

またインスタントであるため、
①相手のターンや除去に対応してのコンボ始動
②「スカークの探鉱者」で「朽ちゆくゴブリン」から1マナ出した際、
 死亡誘発前にキャストすることが可能です。(要フルコン)

気を付ける点としてはカウンターが置かれる効果はスタックに乗りますので、対応して除去されると頑強は誘発しません。
「ジンジャーブルート」ブロックのため速攻付与する機会が稀にあります。

各種講義・カードについてはサイドボードで解説します。

ハンマーを担いだり魅知子のバフ受けたり

シェオルドレッドの勅令(4枚)

「聖トラフトの霊」に通ると大体相手は爆発します。

除去枠です。ヒストリックBo1のメタから入れざるを得ないカードであり、コンボには寄与しません。
発見コンボ、「聖トラフトの霊」、「嵐の伝令」やオーラなど、こちらより早いコンボデッキや呪禁・護法持ちのクリーチャー、サイズの大きいクリーチャーの除去かつコントロールや緑単ランプ相手にもPW生け贄のモードがあるため腐ることはほぼありません。
ウィザードやアグロに対しても序盤をペースダウンさせる役割があります。

君なんで1ターン目に出てくるの
稀に遭遇します

ゴブリンの砲撃(3枚)

サクり台②兼フィニッシャーで先手ならギリギリ「地質鑑定士」に間に合う

サクり台かつフィニッシュ手段であるコンボパーツの1枚です。
クリーチャー1体をダメージ1点に換えるエンチャントで序盤は除去も兼ね、先手であればエルフ、忍者あたりにも刺さります。
再録されるまでこの枠は「狂気の祭壇」でしたが、盤面に干渉できエンチャントであるため触られづらい点でもこちらの方が良いです。
「狂気の祭壇」の方がエンチャントレスの「九つの命」やコントロールの「領事の権限」、ソウルシスターズ相手でもLOで勝てる利点はあります。
「パシャリク・モンス」と異なり生け贄は起動コストであるため、「朽ちゆくゴブリン」の頑強解決後にダメージが飛びます。

複数枚置く意味がないものの、役割が2つあるため採用枚数は3枚です

「ガイアの祝福」「やぁ」

スランの夜警(2枚)

最初自ターン縛りを見落としていました

カウンターを乗せるコンボパーツ3種の内、最後の1枚です。
自ターン中に、アーティファクトやクリーチャー1枚以上のカードが自分の墓地を離れるたび、自クリーチャーに+1/+1カウンター1個を置きます。
頑強で戻ってきた「朽ちゆくゴブリン」にカウンターが置けますが、残念ながら自ターン中にしか誘発しません。
「授業初日」と同様にカウンターが置かれる効果はスタックに乗ります。
単体では何もしないため採用枚数は2枚です。

他の2種と比較した利点は
①先置きができ、エンチャントであるため触られづらい
②-1/-1カウンターが既に置かれた「朽ちゆくゴブリン」に対して、
 +1/+1カウンターを再度置くことができる
 ※「死住まいの呼び声」と「見捨てられたぬかるみ、竹沼」で誘発
③2枚目や他2種のいずれかと一緒に揃ってコンボを始動すると
 「朽ちゆくゴブリン」以外の任意のクリーチャーが無限P/T
などです。

死住まいの呼び声(2枚)

状況によっては選べる黒の中隊

クリーチャーのコンボパーツ水増しに採用しています。
3マナで3マナ以下かつ1マナと2マナの2枚に分けることも可能であるため、アドバンテージを稼ぐカードでもあります。
威迫と接死付与により「パシャリク・モンス」を釣り上げ接死ティムのように運用することも可能です。
初手にあるとコンボパーツを場に出しやすくなり、「朽ちゆくゴブリン」が全て墓地に落ちても勝ち筋が残ります。
墓地対策下では全くの無駄札になるため採用枚数は2枚です。

なお、「スランの夜警」の誘発は2枚吊り上げても1回です。
「虚空の杯」X=1,2や「翻弄する魔道士」等の指定を躱すことができます。
LOと友情コンボすることがあります。

X=3で置かれることはほぼ無い
主に5色人間で目にします

栄光の幕切れ(1枚)

テキスト確認されがち

デメリット付きの「時間停止」です。
相手の後手の3キル~先手の4キルを防ぎ、ひっくり返すカードです。
また全除去に対応してキャストすることもあります。
以下の通り、

ターンを終了する。(このカードを含め、スタック領域から呪文や能力をすべて追放する。現在のターンを進行しているプレイヤーは、カードを自分の手札の上限枚数になるまで捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)

という効果のため、打消し、フォグなど複数の役割を兼ねます。「ドミナリアの英雄、テフェリー」の+能力も誘発しません。

こいつが定着したらほぼ負け

基本的には次のターンに勝てる算段があり、相手がフルタップの状態でキャストすることが多いです。逆に相手のマナが浮いているときはリスクが高いため、死なない限りは温存します。
特に赤黒2色であるため奇襲性も高いです。

デメリットとして次の自分の終了ステップの開始時にゲームに敗北しますので、迎えたターン中に勝つ必要があります。
2枚目をキャストすることはほぼないため1枚採用です。

似た効果のカードに「錬金術師の計略」もありますが、奇襲性や相手ターンに打てるこちらの方が良いです。

以上、ここまでが非クリーチャーの紹介でした。

アグロ系はこっちの方が良いかも

土地(24枚)

4枚目まで止まってほくないことや、魂力土地やミシュラがあるため、24枚とコンボデッキにしては多めに採用しています。

また4ターン目のタップインも好ましくないため、ファストランドは少なめに極力アンタップインの2色でまとめています。(赤黒が14枚)

基本土地は「耐え抜くもの、母聖樹」や「廃墟の地」用に念のため3枚採用
沼の方が1枚多いのは「スカークの探鉱者」で赤は用意できることが多いためです。
色マナカウントは「魂の洞窟」込みで赤黒ともに21です。
「マナの合流点」はペイライフが意外ときついため非採用です。

以降はマナ能力以外を持つ土地4種について解説します。

色さえあっていればこれを一番採用したい
「魂の洞窟」対策で少し遭遇することが増えました
アグロ系に対しては意外ときついです

魂の洞窟(4枚)

選んだタイプ以外のためには色マナが出ないので注意

直近のアップデートとなった1枚です。
主にゴブリンで指定しますが、複数枚あれば多数の戦士やエレメンタルを指定することがあります。
主に青白コンに対して優位になることに加え、部族土地としても色マナが出るため文句なしの4枚採用です。
「一時の猶予」は打ち消しではないため戻されます。

「差し戻し」より強いの何でですか

バグベアの居住地(1枚)

消耗戦にも強いです

赤のミシュラランドで、フィニッシュ手段の1枚でもあります。
土地として3枚目以降はタップインするため採用は1枚です。
起動型能力は4マナで3/2、攻撃誘発で1/1のトークンが攻撃状態で出ます。起動型能力を複数回起動した場合は回数分攻撃誘発しますので、無限マナ下では無限トークンかつ無限ダメージです。

出てくるトークンはゴブリンであるため「金属ミミック」や「授業初日」で+1/+1カウンターが乗り、「スカークの探鉱者」や「パシャリク・モンス」ともシナジーします。起動時は本体もゴブリンになります。

見捨てられたぬかるみ、竹沼(1枚)

セットランドは極力後回しにしたい

魂力土地で切削と墓地回収をします。4マナは少し重いですが、長期戦になった際はコンボパーツ回収などで重宝します。伝説なので採用枚数は1枚。
また無限マナの状態から黒マナが残っていればフィニッシュ手段を探しに行くこともできます。
「パシャリク・モンス」が場にあれば1マナ軽減され、「スランの夜警」も誘発します。

反逆のるつぼ、霜剣山(1枚)

最後の押し込みになることもあります

魂力土地で1/1スピリット・トークン2体を生成し、速攻を付与します。
こちらも4マナとコストは重いですが、山代わりに採用し得ということで1枚採用しています。
打ち消されない緊急時のチャンプブロッカー、アタッカーとして活用します。「ジンジャーブルート」もブロック可能です。

メインボードの解説は以上です。

サイドボード(7枚)

Bo1の場合は基本的にサイドボードを使用しませんが、本デッキにおいては相棒と履修から手札に加える講義・カードのため、全て使用します。
Bo1のため、7枚が上限です。

(相棒)湧き出る源、ジェガンサ(1枚)

「致命的な一押し」や火力でも落ちにくい

相棒にする条件はデッキの各カードのマナ・コストに同じマナ・シンボルが並んでいないことです。

役割としては主に
①追加のリソース
②「授業初日」下での黒マナ供給源orアタッカー
③キープorマリガン時のウィザードへの擬態
などです。

サイズが5/5と大きく、マナコストも5である点でヒストリックBo1では一種の除去体制を持ちます。
また伝説であるため魂力土地のコスト軽減にも寄与します。
「アガディームの覚醒」を採用する場合は相棒に出来ません。感触としてはジェガンサの方が良いです。

このデッキでは1枚で最大3枚分となるのは破格ですが黒黒黒が出にくいのと3点ペイが痛い

ご破算(2枚)

どちらのモードも強いです。

3マナの講義・カードで任意の対象に1点ダメージとアーティファクト破壊のモードが選べます。
特に墓地対策アーティファクト各種や「ポータブル・ホール」「ゴブリンの砲火砲」、構築物トークンなども破壊の対象になります。1点ダメージの方も対象が任意なのが偉いです。

墓地対策で安心した相手に「授業初日」からエンドにもってきたり、十分なマナから同一ターンに打ちコンボをスタートさせることもできます。

「ご破算」で破壊して追放された各種コンボパーツを場に戻すとコンボ開始になるケースも
発見コンボが増え、最近は見る頻度が減りました
「大いなる創造者、カーン」から出てくる定番の墓地対策の皆さん

殲滅学入門(2枚)

万能追放除去

5マナの講義・カードで土地以外の全てのパーマネントを1つ追放できます。デメリットとしてそのコントローラーにカードを1枚引かせます。
致命的なパーマネントに幅広く対応でき、「授業初日」から持ってこれるためBo1でも対応幅が広くなります。エンチャント破壊手段はこれのみです。
かなりのマナを要しますが、墓地対策などのパーマネントを追放してコンボをスタートさせることもあります。

ドローは強制のため、「狂気の祭壇」採用の際はライブラリーを0にした後、相手パーマネントを追放することでターンを渡さず勝利でき、アップキープ時に本体火力で負けることを防ぐことができました。
自パーマネントを追放することでドローに変換することもできます。

マスコット展示会(1枚)

「授業初日」からもってこれるフィニッシュ手段の1つ

7マナの講義・カードで4/4, 3/2, 2/1の3体のトークンを生成します。2/1のみ飛行を持ちます。
「授業初日」ルートではコンボ成立後に唱えた場合、各トークンにも+1/+1カウンターが乗り、速攻が付与されるため、「朽ちゆくゴブリン」「湧き出る源、ジェガンサ」と合わせて丁度20点分になります。
フェアデッキ相手にはそのまま物量で押し切ることができます。

過去対面法(1枚)

今は2枚目のマスコット展示でも良いかも

黒Xの不特定マナの講義・カードでマナ総量がX以下のプレインズウォーカーをリアニメイトするモードと、相手のプレインズウォーカー1体からXの2倍の個数の忠誠カウンターを取り除くモードが選べます。
対象がプレインズウォーカーのみと範囲は狭いですが、「殲滅学入門」でドローをさせたくない場合はこちらを選択することがあります。
「大いなる創造者、カーン」を採用していた時は墓地からリアニメイトすることで勝ち手段になっていました。

常在型能力が強い以前のフィニッシュ手段

ここまでで、2回に渡ったデッキリスト紹介も終わりです。

次回について

長くなってしまいましたが、次回は簡単な回し方と1年間のメタ変遷や、それに伴う非採用カードなどについて紹介したいと思います。

今回もご覧いただきありがとうございました。

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 また、本記事を作成するにあたって、マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイトのカード画像を使用しています。

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