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2023年のMTGモダン環境で1年間ホロウワンを使った感想

全次元200那由多とんで3万人のMTGプレイヤーの皆様

こんにちは、とーまと申します。

紙、しばいてますか?
私はこの一年ガッツリしばいてました。

早速ですが今回はタイトルにもある通り、MTGのモダン環境における「ホロウワン」と言うデッキについて、この1年間しばき倒した感想を忘備録ついでに書き綴っていきたいと思います。



・「ホロウワン」とは

そもそもホロウワンとはなんぞや?
と言う方に向けて簡単にご説明すると

コイツが主役(英名がHollow One)

このエジプト感あるツタンカーメンが主役のデッキであり
MTG wikiにも専用ページがある虚ろな者/Hollow Oneをキーカードとするコンボ系ビートダウンデッキの総称を指します。
(詳しくはこちら→http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%9B%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%B3

かつてはプロツアーで暴れ回り一世を風靡した時代もありましたが、キーパーツである信仰無き物あさり/Faithless Lootingがモダンで使用禁止となった事により徐々に使用人口は減り、今では"そんなの居たなあ"と言われるマイナーデッキの仲間入りを果たしました。

「じゃあなんでそんなマイナーデッキ握ってるの?」というもっともな声も聞こえそうなので、次項からはこのデッキの魅力現モダン環境における立ち位置について書き出していきます。






ホロウワンの魅力について

1年間しばき倒した結果、自分が語れるこのデッキの魅力について
大きく4つに分けられます。

①比較的安価に組めるデッキである

いきなり金の事かよと思うかもしれませんが、MTGは他のTCGタイトルと比べるとかなりカード単価が高めになっており、そのことが参入障壁ともなっています。
現に環境上位、いわゆるTier1デッキの平均価格は平気で10万円を超えており、カード資産の無い状態からでは全て購入してモダン環境に参戦しようとはお世辞にも言いがたいです。

晴れる屋調べ:使用率上位の面々

対してホロウワンは、実際に自分が使っているリストでもサイドカード込みで4万円程度(それでも他タイトルと比べると高い)で収まっており、環境デッキともそこそこに戦える性能は有しています。

自分が今年最後まで使っていたリスト


また、次に挙げる内容とも重複する部分もありますが、デッキコンセプト的に相手のライフを20点きっちり殴りきるビートダウンデッキでもあるため、MTGの基礎であるコンバットの重要性を学べることから、ホロウワンは初心者向けでもあり、使えば使う程味がする玄人好みのスルメデッキでもあるため、全人類にオススメできるデッキです!!!!!(超重要)


②良い意味で再現性が無い

これはどのTCGにおいてもそうですが、コンボデッキ全般は「これさえ通ればほぼ勝ち」といった勝ちパターンに向けて、再現性を高めて勝ち筋を辿っていくことが勝率に直結すると思います。

しかし、ホロウワンに関しては燃え立つ調査/Burning Inquiryゴブリンの知識/Goblin Loreといった手札を3枚ランダムディスカードすると言うとち狂った再現性の欠片もないカードを主軸においてコンボを決めるパターンがほとんど為、ほぼ毎試合「ガチャ」が発生します。


めっちゃ燃えてる


めっちゃテキスト確認される

特に燃え立つ調査に関しては「お互い3枚引いて3枚ランダムディスカード」という、正気とは思えない他に類を見ない効果であるため、唱えるや否やお互いに手札を伏せて並べダイスを振って捨てるカードを選択する、知的遊戯であるMTGにおいては異様な光景が繰り広げられています。

2018年プロツアーでの一幕

”コンボデッキなのに重要な所は運ゲー”
一見相反するように感じる内容ですが、そこにこのデッキの魅了が詰まっているといっても過言ではありません。

相手の手札も巻き込むギミックがあると言う事は、上振れたらどんなデッキでもワンチャンあるという事でもあり、下振れたら目も当てられない状況になると言う事でもあります。

ランダム要素があるからこそ、半ば運任せに配られた手札をやり繰りして最適解を見つけ出す。ホロウワンというデッキは言わば”毎試合勝ち筋が違う”コンボデッキなのです。
その結果、色々なデッキと対戦する度に新しい発見や学びがあり、使用感としては1年間使い続けてもまだまだ味がする、奥が深いデッキでした。


③アンフェアでありフェアである

②で語った内容と重複する部分もありますが、ホロウワンを踏み倒してキャストするコンボはまごうことなき"アンフェア"であり、序盤から4/4のクリーチャーが横並びしている盤面はまさに地獄でしょう。

ぶん周れば相手にとっては理不尽とも思える速度で殴り勝つデッキですが、コンボが決まって勝つ事は体感20%ぐらいで、残りはギミックを活かしたフェアな殴り合いになることが多いです。
その実、1ターン目から燃え立つ調査を打つときは大抵2マリガンぐらいして切羽詰まってる時か、初手からホロウ2枚握ってて絶好調な時ぐらいです。

大抵1ターン目は、炎刃の達人ドラゴンの怒りの媒介者アスモラノマルディカダイスティナカルダカール(以降アスモ)等といった後続に繋げられる札が安定択。コンボが成立しなくてもクリーチャー主体の盤面で圧をかけつつ、サイクリングや墓地のギミックを活かした"フェア"なビートダウン勝負が出来るようになっています。

ホロウワンを支える別軸の主人公達

つまりコンボデッキとフェアデッキのいいとこ取り、ってこと・・・?
悪く言えばどっちつかずとも取れますが、出来ることが多いのは実際楽しいしです。また、一見めちゃくちゃやってるデッキに見えますが、プレイヤーはリソースを最大限、最高効率で使った立ち回りが要求される為、毎試合頭をフル回転させて挑んでいます。燃え立つ調査打つとき以外は



④会話のきっかけが出来る

いきなりですが、私はMTGは”対話のゲーム”であると思っています。
MTGは他のTCGタイトルと比べると1試合の時間も長く、1ターンキル(所謂ソリティア)が発生することはほとんど無い性質上、対戦中には円滑に進行するためにコミュニケーションは必須です。

プレイヤーの年齢層が高めなことも相まって、同じ趣味を共有する者同士である対戦相手は常に尊重し紳士に対応するよう心がけていますが、初対面の方が相手だと未だに緊張する場面も多々あります。
そんな時にコンボの要でもある「ガチャ」要素があることで、良くも悪くも盛り上がりがあり会話のきっかけが掴みやすい傾向にありました。

ガチャに成功して1ターン目から虚ろな者/Hollow One復讐蔦/Vengevineが複数体並び悲鳴が聞こえた事や、相手がサーチした札を根こそぎ落として思わず声が出る場面等々…もちろんこっち土地が全部落ちて不利になる状況も多々ありましたが、今でも思い返される試合が数多くあります。

私自身毎試合勝つつもりで対戦卓に臨んではいますが、MTGは週末の楽しみの一つでもあるので、出来る事なら勝っても負けても毎回楽しくプレイしたいと思っています。
もちろん勝つに越したことはないですが、例え対戦で負けたとしても対戦相手との会話や感想戦等コミュニケーションを楽しむ事も、MTGにおける醍醐味の一つではないでしょうか。




ホロウワンの立ち位置について

では次に現モダン環境におけるホロウワンの立ち位置について
"カード単体""デッキ別"にわけて語っていきます。


カード単体(キツいカード達)


まずは対戦相手に使われてキツかったカード達から。
中でもこの1年間ずっと悩みの種であった「ドローを抑制する」黒いカード達について。

平和だったホロウワン村に今年6月ごろから奴が攻め込んできました…


親の顔より見たオーク

そう、オークの弓使い/Orcish Bowmastersです。

燃え立つ調査等、複数枚のドローが絡むカードが満載のこのデッキには、ドロー誘発で火力+パンプされ盤面が終わるこのカードはまさに天敵でした。

更には瞬足持ちの為、相手が黒含む2マナが立っていると否応なしにオークの影がチラつきます。
その為、一時期はメインから外科的摘出/Surgical Extractionを採用して前方確認を行なっていた時期もありました。

また黒を含むデッキには入れ特のカードなので採用率も高く、指輪物語発売前はこんなにもオークと向き合う事になるとは思ってもいませんでした。



次の天敵は存在するだけでライフレースを瓦解させる、ファイレクシアが誇る最強カード

居るだけで仕事する偉い奴

黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypseです。

こちらはドローを抑制する能力だけで無く、ライフゲインまでしてくる厄介なカード。
サイズも4/5とケツがデカく、ホロウワンや復讐蔦等ウチのメインアタッカーですら相討ちが取れない為、処理に困る場面が多々ありました。



お次はドミナリアが産んだサイコパス野郎  最高工匠卿を名だたるカード

各フォーマット過労死筆頭カード

ウルザの物語/Urza's Sagaです。

こいつは単純に1枚で仕事しすぎマンです。
フェアな殴り合いになった場合、1枚のカードからクリーチャー2体と影槍/Shadowspearが出てきたら正直盤面もライフレースもたまったもんじゃ無いです。

メインから対策できる札が無いので、普通に影槍/Shadowspear装備して殴られるだけで終わります。サイド後は月を入れましょう。



次は今年を語るうえで外せないこの1枚

1つ(デッキに1つとは言っていない)の指輪

一つの指輪/The One Ringです。

こいつに関しては「みんな辛いよ」という声が聞こえてきますが、ホロウワンも例に漏れず辛いです。
何度このプロテクション(すべて)に泣かされた事か・・・
何度このありえん数のドローからなるリソース差に泣かされた事か・・・

特にトロン黒単貴重品室などで多用される大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator(通称4カーン)の-能力でシルバーバレットとして採用されるようになり、この1枚で状況がひっくり返る場面が多々ありました。


あとはサイド後によく見る面々として
墓地対策であれば


墓地対策のヤベー奴ら

等が挙げられます。

一部上記の対策になるカードもありますが、基本的にエンチャントプロテクション赤は触れないので、墓地リソースを切ってサイクリングギミックを軸に変更することを余儀なくされます。ひじょーにキツいです。


あとぶっ刺さる札としては


万能サイドカード

チャリスこと虚空の杯/Chalice of the Voidが雑に強いです。
X=1で置かれると、主軸のクリーチャー等デッキの半分以上の札が止まります。ただ、墓地に復讐蔦/Vengevineが居る場合は打消し上等でスペルを連打する場面もありました。
こちらは対策として、サイド後は2マナの置物破壊札(古えの遺恨/Ancient Grudge火の中へ投げ捨てる/Cast into the Fire)を差しておきましょう。個人的に破壊放題/Shattering Spreeはあまりお勧めできません。




カード単体(新たな仲間達)


ここからは今年新録されたカードから、ホロウワンに採用された新たな仲間達を紹介します。

今年一番興奮したセットと言っても過言ではない、
発見の次元イクサランから

場に居る時の安心感が凄い。イケメン。

太陽の執事長、インティ/Inti, Seneschal of the Sunです。

こいつに関してはカードが発表された時から、Twitterに生息するホロウワンジャンキー達も軒並み高評価で可能性の塊でした。

いざ使ってみてた感想としては、常在能力の捨てるたび衝動的ドローがデッキの構成上腐る場面がほとんど無いので、非常に取り回しが良い!!!
さらに攻撃誘発の+1カウンターとトランプル付与も、横並びに弱いホロウワンに押し込む力がプラスされ、かみ合わせが良い!!!!!!

ホロウワンは元々2マナ域に強い札があまり無いデッキ構成がほとんどの為、最後の1ピースがハマったような安心感があるカードでした。

こんないたせり尽くせりなカードが何と今なら1000円程度!!
他フォーマットでも注目の1枚なので、買うなら今のうちだぞ!!!!







以上、新たな仲間達でした。

今年デッキ採用された、可能性を秘めた新録カードはインティ君だけでした。
まあ捨てる系のカードは大抵悪さするのでウィザーズも睨み効かせてます。
そうそうこんな奴はおらんです。




対面でキツいデッキ達


次にキツいデッキ達に関して。

こちらは自身のコミュニティ内で対戦経験のあるものを参考にしている為、Tier1デッキでも当たった事の無いものは含みません。ご了承ください。

あとここからは割とまじめに書いてるので文字ばかりなってます。ごめんね


①ヨーグモス医院

先日の禁止改定で激情/Furyが亡くなった今、巷ではTier1デッキの中でも頭一つ抜けてると言われている「ヨーグモス医院」
ホロウワン目線で見ても非常に厳しいデッキの一角です。

以前から構築の性質上、コンボ、ビート共に安定していましたが、最近ではメインから前述したオークの弓使い/Orcish Bowmastersと墓地対策兼コンボギミックでもあるアガサの魂の大釜/Agatha's Soul Cauldron採用が主軸となり、より一層デッキ強度が増しました。

あと主軸となるスランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physicianが何故かプロテクション人間の為アスモで焼けず、サイドから稲妻の斧/Lightning Axeと墓地対策を追加する始末。

対策としては、序盤からライフを詰めることで、相手の-1カウンターを反復横跳びさせるコンボを抑制出来るの為、序盤から臆せず攻めて頑張りましょう。


②黒単貴重品室

アーキタイプ的には「黒単コントロール」とも言われるデッキ群
こちらは個人的にオークの弓使い/Orcish Bowmasters黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse一つの指輪/The One Ringの3種の神器を一番上手く使いこなせるデッキだと思っています。

特に序盤オークを出されてもたもたしていると4ターン目指輪、5ターン目シェオルドレッドの黄金ムーブが決まり、どちらかを除去出来ないと毎ターン鬼の様なライフゲインでゲームが終了します。

また黒2マナ立っているだけで常にオークの影に怯えながらの試合展開になる為、こちらが思うように動けないという点も辛いです。

サイド後これといった対策札もないので、メインを信じて攻め立てるか
外科的摘出/Surgical Extraction入れて前方確認or燃え立つ調査で落としたオークと貴重品室を抜くなどしましょう。


③リビングエンド

メイン最強との呼び声高いリビングエンド
これも類に漏れずまあキツいです。こちらの要である燃え立つ調査/Burning Inquiryが互いの手札を捨てる友情コンボにより相手の墓地まで肥やす為使いづらく、ゴブリンの知識/Goblin Loreやサイクリングなどで墓地を肥やして死せる生/Living Endに相乗りしようとしても、相手の方がクリーチャーの粒が大きいので普通に乗り越えられない場面もありました。
(そもそも始動権は相手が握ってるので基本相乗りさせてくれない)

以前はサイド後に激情/Furyなどを入れてましたが、禁止された今は墓地対策と乱動する渦/Roiling Vortexを入れて序盤から相手を抑制出来ればなんとか勝機はあると思います。


④ハンマータイム

気が付くと墨蛾の生息地/Inkmoth Nexusヴェクの聖別者/Sanctifier en-Vec  が不可避のハンマー担いで殴ってくるデッキ。
殴打頭蓋/Batterskullカルドラの完成体/Kaldra Compleatなど中速のビートダウンを破壊する小粋なシルバーバレットも採用されているので、かなりきついマッチアップ。

サイド後はたっぷりのアーティファクト対策と血染めの月/Blood Moonで動きを止めたいが、3ターン目に月が置けていないと中盤以降のウルザの物語/Urza's Sagaが単純に強いので、後手後手に回るより先手の場合ははぶん回りを信じて攻め立てるが吉な場合もありました。



親和(アーティファクト)

こちらは単純にデッキ同士のかみ合わせが悪いです。

序盤から大量に横並びするデッキの為、ビートダウンで攻め立てるにしても壁が多く削り切れない、もたもたしてるとウルザの物語/Urza's Sagaからバカデカ構築物くん影槍/Shadowspearを持って突っ込んできます。

サイド後には前述したアーティファクト対策乱動する渦/Roiling Vortexが有効。




対面でいけるデッキ達


ここからは有利、微有利がつくいけるデッキ達に関して
自分が注意していた所も交えて、ざっくり紹介していきます。


①ボロスバーン

お互いアグロ寄りのデッキの為、殴り合い宇宙になると思いきや、アスモのお陰でご飯食べながら隙を見て殴るミッドレンジゲームが出来る。
地獄料理書/The Underworld Cookbookを展開していかに料理できるかが鍵となるクッキングバトル。

ただ最近は相手側もライフゲインを潰す頭蓋割り/Skullcrackをメインから採用していることが多いため、2マナ立っている状態で不用意にご飯を食べると痛い目にあうので要注意。


②アミュレットタイタン

土地コンボと言えばでお馴染みのアミュレットタイタン
肝心かなめの原始のタイタン/Primeval Titan君はタフネス6、対するアスモの火力は6点なのでできるだけ早く食物を2個作って構えておけばタイタン君が走ってくる前に除去できるので何とかなります。

ただこれは大抵こちらが先手の場合の話なので、後手スタートになったとたん3ターン目にはタイタンが走ってきてどうにもならん事が多々あったりします。なので、サイド後は相手コンボを潰す為燃え立つ調査/Burning Inquiryを軸に外科的摘出/Surgical Extractionなんかもお勧めです。



③カウンターモンキー

またの名を「URマークタイド」
いちいち名前が恰好良いぜ・・・

敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilfererを主軸としたいわゆる「クロックパーミッション」に位置する、フェアなカウンターデッキなので、1度こちらのコンボが決まるとマウントとって殴り切れる場面が多い。
燃え立つ調査/Burning Inquiryは相手側のドラゴンの怒りの媒介者邪悪な熱気/Unholy Heat濁浪の執政/Murktide Regent等の墓地利用とシナジーあるので打つ時は要注意。サイド後アウトまである。

濁浪の執政/Murktide Regentはフルサイズの7/7で出ると本当に触れなくなるので早めに畳みたい。デカすぎんだろ…

サイド後は高確率で未認可霊柩車/Unlicensed Hearseが入って猿が乗り回してくるので、無理のない程度にアーティファクト対策も必要。



④マーフォーク

部族デッキの代名詞、マーフォーク
最近は潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage深根の巡礼/Deeproot Pilgrimage等のパーツを手に入れてtier1にも迫る活躍ぶりですが、意外とホロウワンで戦えてました。

要となるのはインスタント除去を構えられるアスモ。マーフォク側も霊気の薬瓶/Aether Vialからロードを出して打点を狂わせてくるので、打ち消せない除去を構えられるのはかなり嫌そうでした。

殴り合いになれば速度はほぼ同じなので、アスモの種となる地獄料理書/The Underworld Cookbookを出す時は焦らず否定の力/Force of Negation呪文貫き/Spell Pierceを意識して打ち消されないタイミングを伺う。


⑤LO(ライブラリーアウト)

デッキが尽きるまでに殴り切れば勝ち!
復讐蔦/Vengevineを採用している場合切削との友情コンボも期待できるが、相手の外科的摘出/Surgical Extractionでごっそり抜かれる可能性もある。
また墓地リソース活用に寄せた構築の場合、過度なルーティングや諜報で掘りすぎるのは相手に塩を送ることになるので注意。

踏み倒しの関係で意外にもマナコストの高いスペルも入っているので、ターシャズ・ヒディアス・ラフター/Tasha's Hideous Laughterはそこまで脅威ではない。

サイド後は相手が罠の橋/Ensnaring Bridgeで引き籠るプランも予期して、余裕があればアーティファクト対策を入れたりしていた。






まとめ



長々と語ってきましたが、要約すると

ホロウワンは沢山の魅力が詰まった面白いデッキですが、
現モダン環境では”勝ちにいく”デッキではありません。

勿論まったく勝てない、弱い等と言うつもりは無く
MTGの楽しさが十分に詰まった素晴らしいデッキだと思います。
初心者で「モダンのデッキも触ってみたいなー」と言う方にはこんな面白いデッキあるよ!と勧められる良さがあります。


ですが、現環境使用数No1のカードがあまりにもギミックとぶっ刺さり過ぎていて正直厳しいと言うのが現実です。

この先オークの弓使い/Orcish Bowmasters一つの指輪/The One Ringが禁止されるまではこのバランスは崩れないかなーと思い、来年からはホロウワンを一旦お休みして違うデッキも回していく予定です。


最後に、今年一年お世話になりまくった燃え立つ調査/Burning Inquiry虚ろな者/Hollow Oneに敬意を表しつつ、この記事を締めたいと思います。






番外編:ホロウワン デッキリスト


ここからは番外編として、この一年間で自分が調整したり実際の大会やフリプで使ったホロウワンのデッキリストを紹介します。

全部は語り切れませんがかいつまんで解説していきます。

正直クソ長いしチラ裏な内容なので、興味のある方だけどうぞ。
画像リンクに晴れる屋さんのレシピがありますのでご参考下さい。


ホロウヴァイン


ホロウワン+復習蔦を軸とした高速ビートダウンデッキ。
ホロウワンの中でもトップクラスのアグロ性能を持つ。ぶん周った時は2キルも見えるハチャメチャ具合でドーパミンやばい。
復習蔦の性質上、クリーチャースペル主体のデッキであり、メインに除去札はアスモ君だけというリストも珍しくないが、自分はオーク君の兼ね合いもあって自分は稲妻を2枚だけ採用。

私ごとですが、地元で行われた大きめのモダン大会で3-2で勝ち越し、初のTOP8になったデッキでもあるので個人的に思い入れが深いです。
ホロウワンのデッキを1つ選べと言われたら結局これに落ち着くと思います。


赤単(タッチ白)ホロウ


「強い札を強く使う」をコンセプトに赤単のミッドレンジ寄せたホロウワン。サイド後は赤だけでは触れづらい札に対しての対応で白の岩へのつなぎ止めや摩耗/損耗を採用。
メインからサージカルを採用しているのは元々憎きオーク対策だったが、意外とコンボ対策にもつかえるので2点は痛いですが結構気に入ってました。
とんでもギミックが薄くなり、フェア寄りになった構成。
フェアと言いつつも隙あらばインティ+料理書+楕円競者でアドも稼げる。
鏡割りの寓話を採用して中盤以降にも強くなり、他のホロウワンと比べ対応力はかなり高いが瞬間火力は低め。
弱点としては同じくミッドレンジ軸で指輪と対面した場合、アド差で押しつぶされる場面が多かった。


ホロウエンド


リビエン採用型の異色ホロウワン。
続唱ではなく雷電支配からリビエンをタダ打ちする2枚コンボ。
再現性はそこそこ高くてギミックも面白いが、勝ち筋の殆どがリビエンからになり多様性が少なく感じた。
ホロウワン軸の燃え立つ調査は相手も巻き込むのでややデスシナジー。
元々は激情も4枚入っていたが、先日帰らぬ人になったので本格的に解体か?


ホロウフェニックス


MOで5-0実績ありの血羽根+孤高のフェニックス8枚体制ホロウ。
ラヴァスパイク等本体火力も多めで使用感はバーンに近かった。
畳み切れなかった時の息切れがすごいので、火力計算必須でうまく回すのには慣れが必要。


赤黒ホロウ

バケモンにはバケモンをぶつけんだよという事で、燃え立つ調査とシナジーがあるオーク君を採用したデッキ。
黒入れるんなら発掘もダウスィーも欲しいよねとかなり欲張りセットになっている。
メイン軸は変わらないが、ある程度墓地が肥えたら死の国からの脱出で赤マナ続く限り燃え立つ調査してオークの矢を打ちまくるコンボギミックを搭載。ただこれはホロウワンの「安く組めるデッキ」というコンセプトからは外れるので扱いが難しい所。オーク君1枚1万円近くするからなぁ・・・
白状するとこれに関しては自分もプロキシで回していました。


スーサイドホロウ


赤黒ホロウから派生した自傷ダメ満載のスーサイドデッキ。
死の影を採用したり攻撃的な仕上がりになっているが、クロパ程相手を抑制する力が無いので、本体火力とかで普通に死ぬ。
1回だけ10/10死の影をぶん投げて勝ったことはあるが、安定感は無く厳しい仕上がりとなった。常に倒れる時は前のめりなデッキ。



以上
なんか思いついたら適当に追記します。

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