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CL千葉6-2,74位のウルネク

CL千葉で使用したウルネクの解説を行いたいと思います。
対戦レポートは別記事(はてなブログに飛びます)に書いてあるのでこちらも読んでいただければ嬉しいです。
割とウルネク使っていた人なら知ってて当たり前みたいな所から書くのでそこそこ長いです(約9500字)。よろしくお願いします(何を?)。


〇デッキ選択

いきなりですが僕はゲンガーが好きです。ゲンガーミミッキュが出てから初めてのCLだったので可能であれば使ってあげたいと思っていました。ポケモンカードなので好きなポケモン使ってみたくたって良いでしょ。
化石ゲンミミ、ウルネク、超バレットと組んでみましたが、1番強そうなのはウルネクだったのでひとまずウルネクを煮詰めることにしました(本番であんなに化石ゲンミミいると思わなかった)。

ある程度形になった所で急にエネが迷子になったりカラマネロが迷子になったりした時期があり、他のデッキを使おうかとも思いましたが1番かけた時間の長いウルネクで行こうと決めました。
ちなみに迷っていたデッキはhand、ジラサン、サナニンフシンボラーです。これらについても別記事で書きます。たぶんはてなブログで書きます。


〇デッキ作成過程

僕は基本的にデッキを組む時にはテーマを決めて、足し算か引き算で組みます。足し算とはデッキの必須パーツを固定して残りのパーツを選ぶ方法、引き算は入れたいカードを全てリストアップして70~80枚くらいの束から実は不要だったカードを抜く方法のことを勝手に呼んでいます。
ウルネクは構築はほぼ固まっていると言われていますが、残りの固まっていない数枚でプレイヤーそれぞれの色が出るデッキだと思います。ということで今回は足し算で作りました。

2 ウルトラネクロズマGX
1 マーシャドーGX
4 カラマネロ
4 マーイーカ
2 ジラーチ
1 ギラティナ
4 リーリエ
3 グズマ
4 ミステリートレジャー
4 ハイパーボール
4 ネストボール
3 ポケモンいれかえ(あなぬけのヒモ含む)
2 エスケープボード
3 トキワの森
7 超
3 鋼

の51枚はほぼ確定(たまにボール削られたりするけど)ですが9枚空いていると考えればうーーーん実は自由度あり!って感じがしてきますよね?

でもある程度枠は決まっており、テテフかデデンネで1、サポートが2,3枚、マーシャドーGXかタンカが1、サブアタッカー1,2枚は入ることが多いです。
紆余曲折を経て次のようなデッキレシピになりました。

(さっきの写真と配置に統一感なくてごめんなさい)
【ポケモン 18】
2 ウルトラネクロズマGX
1 ネクロズマあかつきのつばさGX
2 ギラティナ
1 マーシャドーGX
1 カプ・コケコ
2 ジラーチ
4 カラマネロ
4 マーイーカ
1 カプ・テテフGX

【サポート 11】
4 リーリエ
1 シロナ
2 エリカのおもてなし

3 グズマ
1 アセロラ

【グッズ 18】
4 ハイパーボール
4 ミステリートレジャー
4 ネストボール
2 ポケモンいれかえ
1 あなぬけのヒモ
1 レスキュータンカ
2 エスケープボード

【スタジアム 3】
3 トキワの森

【エネルギー 10】
7 基本超エネルギー
3 基本鋼エネルギー

自由枠に入れたカードを太字にしました。

っていうかゲンガーいなくない??????


〇採用カード解説

2 ウルトラネクロズマ
ここは変わることがありませんでした。フォトンゲイザーも滅亡の光GXもとても強力なワザです。ボール12枚どれでも持ってこれることから足りないと思うことはありませんでした。
締めの滅亡の光を使う時だけ使いたいマッチングも少なくないのでこれ以上増やしてスタートされても困ります。

1 ネクロズマあかつきのつばさGX
1度入れたものの自分に合わずに抜けていきましたが、前日夜に絶対入れた方が良いと言われて投入しました。入れ替え3ヒモ1の内の入れ替えがこの子になりました。
実際にこれを入れたことによって勝った試合が1つ、サイド落ちしてしまったもののワンチャンあったかもしれなかった試合が1つあったので入れて大正解でした。アドバイスしてくれた方々に感謝です。
最大の採用理由は対ピカゼクです。マーシャドーGXでイクリプスムーンGXを叩き込むと相手はなかなかマーシャドーGXを倒すことができず、3エネついたマーシャドーGXが残るのでさらにもう1回攻撃できます。4~6枚のサイドを簡単にとれることはとても魅力的でした。当日やらなかったけど。
特性インベイジョンも強力です。2ターン目から積極的に中打点を当てていきたい相手に対してギラティナ等で攻撃する時に比べて入れ替えに必要なカードを1枚省略できます。この要求値が1下がることはとても大きかったです。こっちのポイントはピカゼク戦で有効に働きました。
入れ替えの要求値が1下がる≒入れ替えと入れ替えて良い(ほんまか?)のでイクリプスムーンGXの択を増やすと考えれば採用した方が良い気がします。

2 ギラティナ
2→1→2と推移していました。デッキスペースを開けるために1度減らしましたが、非GXやミラーを相手にする時にサイド落ちするとかなり困ったことになるので2枚採用しました。実際ミラーでは1枚サイド落ちしていたので2にして良かったって思いました。
破れた扉、シャドーインパクトどちらもめちゃくちゃ強い。かなり書いてあることは強いです。破れた扉のおかげでウルネクの滅亡の光フィニッシュがHP70のポケモンは簡単に届くようになります。また、回転飛行カプ・コケコを入れたことによりHP90ラインも見れるようになり、ミラーではかなり活躍します。
シャドーインパクトの自傷40ダメージも一見デメリットに見えますが、実は強いです。アセロラを採用したので対非GX戦でやむなく出してしまったGXポケモンにあえて乗せて、やられなければ回収するという動きが出来るようになりました。まあ40乗せた直後にやられたときはどうせやられるものだったと切り替えることはできます。
また、40が大きく活躍するのが対カプ・コケコカウンター戦です。相手に回転飛行を1回撒かれるとマーイーカが残り40になります。そこでマーイーカに40を乗せながら相手のポケモンを倒すことでサイド数を同数のまま減らすことができます。そうするとカウンターエネルギー、カウンターキャッチャー、カウンターゲイン(、マチス)といった強力なカードを止めることができ、相手の動きを鈍らせることができます。サイド同数で進めば滅亡の光があるこちらの方が基本的に有利です。練習してませんでしたが、ぶっつけ本番でも上手く行きました。

1 マーシャドーGX
主にピカゼクを意識して採用しました。ピカゼクに親を殺された人は2枚入れるみたいですが、サイド落ちしなければ(したら大変だけど)1枚で基本的には足りると思っています。
あかつきのつばさのところでもかきましたが、マーシャドーGXでイクリプスムーンGXを使う動きは非常に強力です。
本番ではゾロアークGX、ピカゼク、ゼラオラなんかに有効に働きました。また、いないと思っていたサナニンフに当たった時はうーーーんって思いましたがマーシャドーGXがUBじゃなかったおかげでフェアリーチャームを避けて勝つことが出来ました。

1 カプ・コケコ

対ミラー最重要ポケモンです。回転飛行を1回撒けばギラティナの破れた扉を含めて場のアタッカー以外は滅亡の光圏内に入ります。CL間近では結構知られるようになりましたが、それよりカプ・コケコの入ってないミラーではほとんど勝つことが出来ました(自分が入れてなくて相手が入れていてボコボコにされたという方が正しい)。
また、アブソルの入っているデッキに対してエスケープボードをカプ・コケコに付ければ逃げる0のポケモンとして運用できるのも強力でした。

2 ジラーチ
4 カラマネロ
4 マーイーカ
ここは説明不要だと思います。1度もぶれませんでした。

1 カプ・テテフGX
デデンネGXとの選択でのエンジン枠です。ハイパーボールとミステリートレジャーのどちらからも触れられること、グズマやアセロラをピンポイントで持ってこられること、エナジードライブとカプキュアーGXを使う可能性がかなりあることからテテフを採用しました。
トレジャーからテテフ持ってきて始まる試合、トレジャーからテテフ持ってきてアセロラやグズマで試合を決める試合がかなりあったのでテテフで正解だったと思います。ワザは使いませんでした。今書きながら気付きましたがテテフスタートしなかったのがかなり偉かったです。

4 リーリエ
全てはここから始まります。でもハイパーボールやミステリートレジャー、トキワの森などで手札を減らしやすいデッキなので中盤でリーリエしかサポートがなくてもどうにかなるので4枚からぶれることはありませんでした。

1 シロナ
4.5枚目のリーリエかつ2.5枚目のエリカといった感覚で採用しました。序盤はリーリエ、中盤終盤はエリカの方が基本的に強いですが、どっちつかずのシロナはいつ使ってもそこそこで、弱くは無いっていう感覚です。サポートの枚数はある程度確保したかったのでバランスをとって1枚採用しました。

2 エリカのおもてなし
ピカゼク、ウルネク、ジラサンといった環境で多いデッキに対して中盤から終盤にかけて非常に強力ドローサポートです。5枚前後の大量ドローからさらに願い星で1枚トレーナーズを加えることでかなり幅の広い動きをすることができました。
しかし、結果として上位にいた化石ゲンガー、フェロマッシ単等に対してはハウ以下のサポートになってしまいます。これらが今以上に流行りだしたらエリカを減らすかもしれません。

3 グズマ
本当は4欲しいですが枠の都合上3で我慢しました。プレイングで気をつければどうにかなると思いました。

1 アセロラ
もうそろそろ見なれて来たでしょうか、ウルネクのアセロラ。僕11月の時点で超バレットにアセロラ入れてたので先見の明あると思うんですよね(多分違う)。
非GX戦で出してしまったGXポケモンを回収する動き、単純にダメージが乗ったポケモンを回収する動き、場に出ているギラティナを回収して何かしらの方法で切って破れた扉を発動させる動きなど色々できます。特に1番最後の動きはトリッキーですがかなり強い動きだと思います。あと決まると気持ち良い。

4 ハイパーボール
4 ミステリートレジャー
4 ネストボール
1番メジャーなものはこのボール3種類×4枚の組み合わせだと思います。減らしたりフレンドボールを増やしたりしましたが、12枚が自分に1番フィットしました。ポケモンを増やしてポケモン通信まで視野ですが、この辺は好みだと思います。

2 ポケモンいれかえ
1 あなぬけのヒモ
直前まで3-1でしたがあかつきのつばさを入れて2-1にしました。練習時点ではアブソルが出てくるときつい印象があり、アブソルが入りそうなデッキ全てにアブソルを入れて練習していました。結果的にいれかえを4枚(ヒモ含む)にすればある程度解決でき、いれかえを入れることはデッキパワーを下げているとも思わなかったので増やしました。
あかつきのつばさは実質いれかえなのでそれも足して4枚です。
ウルネクでは珍しくあなぬけのヒモを採用しました。ミラーで相手のギラティナを倒さないようにどかしたり、ジラサンのサンダーにフォトンゲイザー100をしたあとに破れた扉で倒すプランを実現させたりするために採用しましたが、有効に働いたことはありませんでした。
ヒモだから勝った試合もヒモだから負けた試合もなかったので良かったですが諸説枠ではあります。

1 レスキュータンカ
ここの枠がマーシャドーGXになるのが最近のトレンドなんですかね。僕はアタッカーを戻す択とカラマネロラインを山に戻す択のどちらも取れるタンカを好んで採用しました。

2 エスケープボード
ジラーチにつけるイメージが強いと思いますが結構出張します。
今回は8戦通してウルネク、ギラティナ、カラマネロ、マーイーカ、ジラーチにつけました。

3 トキワの森
めっっっっちゃ強いです。序盤に引きたいカードなので4入れたい気もしますが、手札にトキワの森が渋滞すると悲しいことになるので3で抑えました。エネルギースピナーも考えましたが、最終的には場に残る可能性がある方が強いと判断しました。

7 基本超エネルギー
3 基本鋼エネルギー
一般的な配分です。
一瞬超エネを6枚にしてみたことがありますがエネが迷子になってやめました。


〇不採用カード解説

ゲンガー&ミミッキュGX

入れたかった!!笑
ゲンミミの利点は2エネでワザが打てること、ホラーハウスGXの詰め性能、序盤誤魔化し性能、対フェロマッシ単での強さなどがあります。
しかし使わないマッチングも多く、スタートしてしまうとめちゃくちゃ弱いので抜けてしまいました。
結果としてフェロマッシ単のシェア率が上位卓で多く、ルザミーネ◇をホラーハウスで返しながら次のターンにポルターガイストでワンパンするという筋が明確にあるゲンミミは採用してもよかったのかもしれません。
ちなみにスリーブ、プレマ、GXマーカーをゲンガーで揃えることにより、入っていると錯覚させていました(知らんがな)。
61枚目か62枚目くらいには入ってきます。

ルナアーラ◇、ギラティナ◇

ミラーに強い(笑)と言われていたカード達です。回転飛行滅亡の光の方が強いです。

チリーン

1ターン目から時間を作ることができます。でも放置されるとベンチスペース圧迫してめんどくさいので不採用。

ひかるアルセウス

カプ・コケコと選択で悩んでいました。逃げる2、ワザエネ4が重く感じて没になりました。

ゲノセクト

これもカプ・コケコと選択でした。逃げるが無くなる特性持ちですがこのポケモンを出す試合ではあまり特性が働かないと考え、ひかるアルセウスと同じ理由で没です。また、鋼エネルギー要求なのも少し気になりました。

ラティアス

今度は逆にミラーのカプ・コケコに対する回答です。しかしミラーとコケコカウンター以外に全くと言っていいほど使わなかったので没。

ラティオス

なんかこいつもばらまけるのか。下技も優秀やなぁ。でもバラマキはコケコでいいし下技打つくらいならシャドーインパクトするよなぁ。没。

マーシャドー(やぶれかぶれ)
ただでさえベンチスペースないのに出す場所無いわ!デッキにスペースも無いわ!

デデンネGX
この子はテテフと選択で割と真面目に考えていました。初ターンリーリエの後にさらにデデンネを打つ動きや終盤デデンネで山を掘ってさらに願い星をしてグズマを探しに行く動きなど様々な使い方ができます。
ただ、練習の際にカラマネロ2枚巻き込みながらなど悲しみのデデチェンジを打つことが少なくなく、自分に合っていないような気がしてテテフにしました。

メタモン◇
5枚目のマーイーカ。ボール12もあれば何とかなることが多かったです。65枚目くらいに入れたいです。

フワライド

メタモン◇を採用していた時にミラーのコケコ絶対倒すマンとして一瞬頭をよぎりました。流石に違いました。

アブソル

ジラサンとミラーに強くなると思ってましたがカプ・コケコの方が優先でした。ベンチに無限体ポケモン置けるなら入れるかもしれません。

ロケット団の嫌がらせ

ハンド干渉のカードは1枚は入れておきたいと思って入れていた時期がありましたが、相手のハンド干渉して自分が事故っていたら結局試合にならないだろボケ!ってことで普通のドローサポートに変えました。

フレンドボール

テテフかマーシャドー出してくれればカラマネロライン、ジラーチでジラーチを持ってこれるのであまり腐る印象はないです。ただデッキスペースはないしボールは12枚でちょうど良いと思いました。

ポケモン通信
もうちょっとポケモン多かったら入れてたかもしれません。初手にポケモン通信はあるけどポケモンいませーーんなんてことになったらシャレにならないので没。

ダート自転車
山を圧縮していくには強力なカードです。超エネやギラティナをトラッシュ出来ればラッキーで、トラッシュのデメリットを受けにくいと言われていますがカラマネロ2枚とか当たった時にめんどくさいことになるのでやめました。普通にドローサポートを厚めにしました。

カスタムキャッチャー

ダートと合わせて山札を思いっきり引いてた時期もありました。もちろん2枚使いも強いです。結構好きでしたが安定性や対応力に欠けたので一般的な形に落ち着きました。


ビーストリング

北海道でカードやってる関係でビーストリングかなり好きです。XYのときは4投とかしてました。
ですが今のレシピに4枚ねじ込むのはかなり厳しいです。ただピン刺しだとジラーチがいても引けない試合の方が多いと思い、入れるなら2,3枚だと考えていました。
マーイーカが並ばなかった時に引けると試合にはなるのかなと思います。実際負けた二試合でビーストリングがあればまだなんとかなったかも知れません。
それを考慮しても実際引けない可能性があること、山札にエネルギーが残っていない可能性があることからビーストリングを使うことよりもマーイーカを並べることを重要視しました。

エネルギースピナー

トキワの森とエネルギースピナーが3-0→3-1→1-3→2-2→3-0と推移して行きました。後攻からまくる札として優秀です。トキワの森と違って手札に複数きてもエネルギーを持ってきて場に出ているトキワの森で切ることが出来るのが魅力的に感じましたが、安定性を重視してトキワの森3に落ち着きました。

こだわりハチマキ
フォトンゲイザー180を210にするカードだと思っていて、正直なところフォトンゲイザー260叩き込めば良いと思っていたので不採用でした。ただ、こだわりメットを被ったタッグチームGX(主にフェロマッシ)を倒すのに必要だったことに気づけていなかったのでそこは反省です。
シャドーインパクトが130→160になってテテフやデデンネ見れるのもちょっと嬉しいですがほかの枠削ってまでやることではないと思ってしまいました。非GXの相手には使わないですからね。

のろいのおふだ

ギラマネロ時代を彷彿とさせます。弱いわけがない。
ただ、こだわりハチマキと同様にほかの枠を削ってまでやる事ではないと思いました。そもそもウルネクとマーシャドーGXで戦う試合では使いません。

ワンダーラビリンス◇

フォトンゲイザーを使う時は基本的に2エネ以上つけているのでこちらは影響を受けにくいです。
ピン刺し引けるのか問題とギラティナで殴るときに自分の首を締めている問題により没。トキワの森のほうが強いです。

ビーストエネルギー◇

こだわりハチマキと似た用法をします。入れるなら鋼エネルギー1枚といれかえるかほかの枠を削っていれるかですが、前者はトキワの森で持ってこられなくなる怖さで没、後者は枠の都合上没。もうちょっと考えてもよかったかもしれません。


〇デッキ相性

・ピカゼク 微有利
ピカゼクが2体出てくるとめちゃくちゃ楽です。素直に3-3でサイドをとりに行きます。
もし出てこないようであれば3-2-2みたいにとることになります。マーシャドーGXやウルネクでガンガン攻撃していきます。
マーシャドーGXとあかつきのつばさのところでも書きましたがマーシャドーGXでイクリプスムーンGXを打つ動きがとても強いので狙っていきたいところです。
相手のタッグボルトGXでこちらのGXポケモンを2体倒されると厳しいので場には出しても1体に抑えます。理想はアタッカーイカイカイカイカジラーチです。
ウルネクは最初のターンにだして1枚エネルギーをつけておきたいですがマーシャドーGXはその必要がない(ウルネクより要求値が1枚少ない)ので基本的には手札に残しておきます。フルドライブで倒されては元も子もないです。
正しいプレイングさえ気を付ければ基本的に有利ですが先攻2ターン目にやぶれかぶれフルドライブとかされて返せなくなると負けます。たぶんどのデッキでも負けます。

・ウルネク プレイングで差をつけろ
相手のデッキにもカプ・コケコとアセロラが入っているときの話をします。入っていなければテキトーにやっても勝てます。
基本的にはギラティナでサイドを減らして回転飛行滅亡の光フィニッシュを狙います。
お互い途中で回転飛行をはさむので先に残りサイドをお互い足して6にしたら負けます。絶対よけましょう。
また、自分の場を極端にしぼって滅亡の光で3枚取られないようにすると、先に6にしても次のターンでこちらが滅亡の光で勝つことができます。ギラティナの自傷40ダメージが意外と大事です。
ちなみにコケコアセロラの組み合わせは早めに気づけていたのでその分プレイングには自信がありました。

・ジラサン 不利
アブソルを採用しなかったのでどうしても厳しいマッチングです。ギラティナから回転飛行滅亡の光ルートが一番筋あると思っています。ウルネクで殴ってアセロラ回収とかできると楽できます。

・ルガゾロ 微不利
攻撃されはじめるとカラマネロがどんどんやられるので大変ですが、1ターン目はまず攻撃してこないので準備時間はしっかりあります。1-1-2-2か2-2-2でサイドをとることを意識します。マニューラとベトベトンが入っているかどうかも有利不利に関わってきます。
基本的にはデスローグGXとマニューラ意識でベンチは最低限しか出さないようにすれば試合にはなります。

・フェロマッシ単 不利
はっきり言って研究不足でした。自分では強い構築を作れなく、まともな構築と戦えたのは前日でした。何戦かしましたが勝てたのはぶん回って先2フォトンゲイザー260を叫べた1戦のみ。こだわりメット、カスタムキャッチャー、ビーストエネジェットパンチ、ジラーチに叩き込まれるビーストゲームGXどれも強力でした。
ゲンガーミミッキュを入れれば一気に微有利くらいには持っていけると思います。詳しくは不採用カードのところ見返してください。
今回は2回フェロマッシ系統に負けましたが事故でそもそも試合になっていない感がありました。


〇あとがき

今回はこのデッキで6-2、74位という結果を残すことができました。3回目の大型大会ではじめて完走できた喜びと決勝トーナメントにあと1歩のところで届かなかった悔しさが同時に襲ってきて複雑な気持ちです。
ただ負けたときは毎回どうしようもない感じなのが何とも言えません。
幸いなことに今回8-0で予選抜けした選手がすぐそばにいるので追い付け追い越せの気持ちでこれからもカードで遊んでいきたいと思います。
研究不足なところが今回もあったので、もっといろんな人と情報共有しながらやっていかないといけないのかなーとか思っています。

駄文でしたが読んでいただきありがとうございました。

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ともぽん

普段はこっちで書いてます。 https://tomopon-ptcg.hatenablog.com/
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