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【3rdデッキにおすすめ】赤黒サボ デッキ解説【麦わら型】

割引あり

はじめまして!
みかん、いけだとかそんな名前で新潟で遊戯王とワンピースをやっています。

新潟ではワンピースカードの大会もそんなになく、実績もございませんが、自分なりに色々考えて構築したので、
お時間のある際に読んでいただけたら嬉しいです。

今後のモチベーションになりますし追記等もしていこうと思いますので、よろしくお願いします!



リーダーサボ

ドン×1で相手ターンのみ5,000以上のキャラを一度だけ破壊から守れます。
他のリーダーのように攻める効果でもアドバンテージを取る効果でもなく、リーダーのパワーとしては低めなデッキかもしれませんが、
現環境で流行している紫ルフィ相手に有利に立ち回れるデッキだと思うので、自分の考えを書いていこうと思います。
3on3など同一リーダー禁止の大会では3rdデッキに結構ありかなと思います。

デッキレシピ

9/10時点でのレシピ


ワンピースカードゲームは多種多様なリーダーカードが存在し、
効果だけではなく「白ひげ海賊団」などの名称が付いていることがメリットになることもあります。

現時点でのカードプールではこのリーダーサボは「革命軍」という名称よりもリーダー効果に強みがあると感じたので、
今回の構築では革命軍のカードはほぼほぼ入っておりません。

革命軍のという名称を強みに構築するなら、
同じ弾で登場したベロ•ベティの方がイワンコフやカラスなどの革命軍カードをより強く使えると思うので、
他のデッキでやった方が強いのでは?とならないように、今回はリーダー効果と相性の良い、速攻キャラを多く採用できる麦わら型で構築しました。


ワンピースカードはイラストレーターの方の新規イラストのカードが多いですが、
「同じ効果だけど原作絵」みたいなカードも多々あります。
遊戯王ではあまりイラスト違いのカードは存在しないのですが、
ワンピースではレアリティが上がるとイラストが変わったりプロモカードも多々あります。

僕も始めたばかりの時はそうだったのですが、
「写真だけではこのカードがなんなのかわからない」という方や、
「興味はあるけどやったことはない」という方も一定数いると思うので1枚ずつ紹介していきます。

分かりきってるという方は読み飛ばしていただければと思います。


採用カード紹介


•ゾロ (速攻)

1,000カウンターこそないものの、
3コストで5,000速攻となかなかのスペック。
今までこのカードが採用されていた赤ゾロ等では、
最速でとりあえず走らせても返しのターンに容易に取られてしまうことが多く、攻め時を見計らって出すカードの印象が強かったですが、
後攻2ターン目4ドンのターンであれば、
リーダーに1ドンをつけつつゾロを走らせることで返しのターンに相手リーダーの攻撃からゾロを守ることができます。
ゾロを取るためには相手は先攻3ドン時に出しているキャラ+リーダーで攻撃する必要があるので、
カウンターはついていないものの相手の攻撃を吸い取る役割もあります。

•ルフィ(速攻)

先述したゾロと同じような役割ですが、
今のところ紫ルフィはカウンターを持っていない中型大型キャラが多く、
その分を強力な効果を持っているブロッカーで補填する環境なので、
2ドンをつけることでブロックを貫通する効果はかなり強力です。
攻撃力の低い攻撃はカウンター、攻撃力の高い攻撃をブロックやライフで吸い取るというのがセオリーなのですが、
このカードの存在から低い攻撃をブロックし、ルフィの攻撃を手札のカウンターで止める必要が出てきます。
カードプールに存在するだけで相手にプレッシャーを与え、プレイを歪めてくれるこのカードはとても強力です。

この速攻2種を如何に走らせ、テンポを取ることが重要です。

 •ナミ (サーチ)

上記2種の速攻キャラを走らせることが重要なので、
それらをサーチできる可能性があるこのカードは重要です。
デッキ内にサーチ対象のカードは28枚あるので、外れることはほぼありません。


•ナミ(ドン付与)

サーチのナミでは手札に加えることはできないので素引き限定にはなりますが、リーダー効果と相性が◎。

早い段階で出すことが出来れば常にドンをフル活用できます。

速攻ゾロの際に「後攻4ドンの際に〜」とありますが、
このナミを場に出すことができていれば先攻3ドンのターンにゾロ→ナミ効果でリーダーに付与、というような形で同じことができます。


•サンジ(速攻)

速攻キャラが走らないと強みを活かせないデッキなのでゾロ+ルフィ+サンジの12枚採用。

1000カウンターもついているので、カウンターとして使用されることの方が多いです。

•サンジ ブルック お玉(2,000カウンター)


ナミでサーチ可能な麦わらの一味のサンジ、ブルックと相手のパワーを下げるお玉の10枚採用です。

お玉の部分は同じくパワーを下げるの効果を持つコアラや麦わらの一味であるジンベエも視野だったのですが、
基本はリーダーにドンを1枚付ける都合もあり、コストがより低いお玉にしました。



•ブルック (パワーダウン)

毎ターン相手のキャラ2枚を2,000ずつ下げることができるので、
最大本来そのキャラを倒すために使うはずだった4ドン分がお得になります。

相手目線は絶対に取らなきゃいけないキャラなのですが、リーダー効果やブロッカーで守ることで多くの場面で2ターン以上攻撃することが可能です。


•サボ(ブロッカー)

このデッキはリーダー効果で1,000下げることで破壊を免れることができるので、ブロッカーはどんなパワーの高い攻撃も1回は破壊されずに止めることができます。

サボは紫ルフィのパウリーや9カイドウ、エネルのゲダツやヤマトのような破壊効果持ちが出てくるであろう前のターンや、
黄色相手細かくライフを削る時に出してから攻撃すると黄色ゾロや雷霆等のトリガーをケアすることができます。

そこまで多くはないですが、速攻2種など1,000カウンターが付いていないカードが嵩張ると難しいので、手札交換交換も強力です。


•ヒナ(ブロッカー)

ブロック時に相手のコスト6以下のキャラを攻撃不能にすることができます。
ヒナのブロック+効果による拘束で2面守ることができます。
その状況が続くのは相手にとっても厳しいため、ヒナを処理しに来るのですが、
そうなった場合ヒナ1枚で相手の攻撃を3回受けます。
6,000の同値で攻撃してきた場合は1,000カウンター1枚で守ることができますし、その場合は相手の攻撃を4回受けます。


•ボルサリーノ(ブロッカー)

ボルサリーノは自身の効果で破壊耐性があるので、リーダー効果の破壊耐性を他のキャラに使用することができます。
突然の9カイドウに破壊されて攻撃を通されるようなこともこのキャラが場にいれば起こり得ないです。


•ラディカルビーム(カウンターイベント)

相手目線、サボ相手に5,000の同値でリーダーを攻撃するとブロッカーにタダで止められてしまいますし、
だからと言って10,000で攻撃すればブロッカー+リーダー効果で守られます。

なので、高いパワーのキャラをこちらがブロックしリーダー効果で5,000になったブロッカーに対して
7,000や8,000のキャラが攻撃してくることが多いです。

そこに対してラディカルならキャラでもライフでも守ることが可能ですし、ナミでのサーチ対象にもなっています。

低パワー→タダでブロック、手札のカウンター

中パワー→ブロック+カウンターやラディカル

高パワー→ブロック+リーダー効果


相手に選択肢を与えることは相手のミスを誘うことにもつながるので、この選択肢を押し付け続けることが出来るのはメリットです。


理想ムーブ

①1ドンでナミ
②3ドンでゾロ(ナミ効果でリーダーにドン付与)
③5ドンでルフィ(ナミ効果でリーダーにドン付与)

大雑把ではありますがこれが基本の理想ムーブです。

②ターン目5,000ゾロ+6,000リーダー
③ターン目5,000ゾロ+6,000ルフィ+6,000リーダー

このように先行3ターン目にはもうすでに5回攻撃が行えており、極端な話全て止めたら手札は無くなりますし、かといって先述した速攻ルフィの存在によりたくさん受けるわけにもいきません。
また、相手は4ドンのターンに5,000以上のキャラ、もしくは除去を用意しなければリーダー効果によりゾロすら取ることができません。
このようにライフにもキャラにも圧をかけつつ、ブロッカーも横に並べていくことが理想的なムーブと言えると思います。


このデッキは後攻ならナミがなくても理想ムーブ+1ドンの形が作れるので、基本的には後攻を選択する方が理にかなっています。
ですが紫ルフィは先攻最強デッキと聞くので、選べるなら相手が選びたいであろう先攻を取る方がいいと思います。

現環境での立ち位置

•対紫ルフィ 有利
•対エネル  有利
•対サカズキ   不利(構築にもよる)
•赤紫ロー 不利

除去が破壊だったり、真っ直ぐ戦ってくるデッキ相手はブロッカーやリーダー効果を駆使して有利にゲームを進めることは可能ですが、
除去を手札やデッキに戻す、所謂バウンス系を相手にする場合、
先述したこのデッキの強みであるリーダー効果が無意味になるため、かなり難しいゲーム展開になります。

キャラを場に出し、効果を使わずバウンスされてしまえば完全にこちらの損失ですが、
このデッキは速攻のキャラが多数入ってますので、
他のデッキ、他のカードとは違いある程度の役割を果たしてから除去されるため、速攻キャラに限っては損失が最小限です。

•全対面での基本プレイ指針

基本的には前デッキ対面、速攻キャラを走らせライフを取り、リーダーやブロッカーで守りながらライフではなくキャラを取る流れになります。

このデッキはリーダー効果により、とにかくキャラの場持ちがいいです。キャラの取り合いになったら負けません。
キャラを攻撃しても取りにくいため攻撃しにくく、
相手はキャラの取り合いを望まないためライフを攻撃してきますが、そういった展開の場合でも相手のキャラはレストになっているのでブルックでパワーラインを下げながらこちらはキャラに攻撃していきます。
相手はキャラを守るためにカウンターを切りますが、
こちらはライフを攻撃していないので確実に相手のリソースを削ぐことができます。

リソースがないのはこちらも同じ条件のように思えますが、サボの場合は高いパワーでの攻撃に対してはリーダー効果を使用することでカウンターを切らずともキャラを守ることができますし、低いパワーにはブロック+カウンターのように安く守ることもできます。

こちらはリーダー効果でターンに一度だけではあるものの、
ブロッカーでライフを守ったり、
相手の攻撃からキャラを守るのに手札のカウンターを使う必要はありません。
しかし、相手はキャラを守るのに手札を1枚以上使わなければならず、
キャラを守らずリーダーだけで戦おうとするとブロッカー+リーダー効果でタダで守られてしまうため、相手はリーダー+キャラ1体以上で攻撃しなければいけなくなり、自分のキャラを守る必要が出てきます。
このペースに持ち込むことができれば、
ターンを重ねるごとに相手の方が手札消費が多くなり、
盤面で圧力をかけていくことができます。

相手のゴリ押しを許さないためにも手札がある程度揃っているなら最初の方からライフに対しての5,000
アタックは止めてました。
先述した通り、軽い攻撃はブロッカーにタダで受けられてしまうため7,000や8,000のブロッカーも倒せるかも、でも無駄にドンはつけてないよってくらいのパワーラインで攻撃してくることが多く、ゾロなどのデッキ以外は小粒の攻撃回数で押してくる展開も少ないため、後半の方が高いパワーでの攻撃が多くなります。
そういった攻撃をライフで吸うために、9カイドウによる突然死、ゴリ押しを防ぐために最初の方の攻撃を防ぐことが多いです。

基本ベースはこの考えでプレイしています。
各対面によって意識してることをまとめていきます。


•対 紫ルフィ

3コストゾロや、5コストルフィが走るのは非常に大事。

ただ、ブロッカーにはサーチがきくカードがないので、
ブロッカー+速攻キャラとか引けてたらキープすることが多い。


•パウリー、カイドウのターンにはあえてキャラで攻撃しない、レストのキャラを作らないことで相手の破壊効果を強く使わせないことができる。

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