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触る感覚や大きさの重要性(4)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。これ、まだまだアナログゲームの制作経験が少ないので、実際作ってみないとわからないことが多いです。
これまでは、「(いい感じに)小さい」「(いい感じに)大きい」の話をしてきたので、最後に「素材」の話をしたいと思います。
実はデジタルゲームにも、素材や質感はあります。3D
触る感覚や大きさの重要性(2)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。アナログゲームは特に「さわった感じ」が大事だと思います。
触った感じを最適にするには、2つのことを考えなくてはいけません。一つは「大きさ」、もう一つは「素材」です。
大きさについては、「(いい感じに)小さい」「ちょうどいい」「(いい感じに)大きい」の3種類あります。
触る感覚や大きさの重要性(1)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。これ、まだまだアナログゲームの制作経験が少ないので、実際作ってみないとわからないことが多いです。
デジタルゲームにも、コンポーネントの大きさや配置・・・いわゆるUI/UXがありますが、アナログゲームは特に「さわった感じ」が大事だと思います。
一番わかり易いのは、麻雀で
BRIDGEというゲームのこと(6)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。
前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!
このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。
そして届いた完成作品!CGを見せてもらってから1ヶ月くらいでしょうか、ついに完
BRIDGEというゲームのこと(5)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。
前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!
このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。
いまどきのものづくりって凄い!BRIDGEのアナログ版をお願いして、まず驚いた
BRIDGEというゲームのこと(3)
東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!
わーわー
西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。
前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!
このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。
モック作りで気をつけたこと前回は、モック作りの過程を紹介しましたが、今回はモッ