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東京ゲームメイカーズ

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「アナログゲームをつくるラボ」から生まれたクリエイター集団。ボードゲーム、カードゲーム、立体ゲーム、デジタルゲーム・・・。東京から新しいゲームを発信します。
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記事一覧

触る感覚や大きさの重要性(4)

触る感覚や大きさの重要性(4)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。これ、まだまだアナログゲームの制作経験が少ないので、実際作ってみないとわからないことが多いです。

これまでは、「(いい感じに)小さい」「(いい感じに)大きい」の話をしてきたので、最後に「素材」の話をしたいと思います。

実はデジタルゲームにも、素材や質感はあります。3D

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触る感覚や大きさの重要性(3)

触る感覚や大きさの重要性(3)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。アナログゲームは特に「さわった感じ」が大事だと思います。

前回は、「(いい感じに)小さい」だったので、今回は「(いい感じに)大きい」の話をします。

(いい感じに)大きいは、意外と難しいです。すごく大きくすると、最初は楽しいのですが、すぐに困ります。遊びづらかったり、邪

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触る感覚や大きさの重要性(2)

触る感覚や大きさの重要性(2)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。アナログゲームは特に「さわった感じ」が大事だと思います。

触った感じを最適にするには、2つのことを考えなくてはいけません。一つは「大きさ」、もう一つは「素材」です。

大きさについては、「(いい感じに)小さい」「ちょうどいい」「(いい感じに)大きい」の3種類あります。

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触る感覚や大きさの重要性(1)

触る感覚や大きさの重要性(1)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

アナログゲームを作ってみていつも思うのが、触る感覚や大きさの重要性です。これ、まだまだアナログゲームの制作経験が少ないので、実際作ってみないとわからないことが多いです。

デジタルゲームにも、コンポーネントの大きさや配置・・・いわゆるUI/UXがありますが、アナログゲームは特に「さわった感じ」が大事だと思います。

一番わかり易いのは、麻雀で

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BRIDGEというゲームのこと(6)

BRIDGEというゲームのこと(6)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。

前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!

このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。

そして届いた完成作品!CGを見せてもらってから1ヶ月くらいでしょうか、ついに完

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BRIDGEというゲームのこと(5)

BRIDGEというゲームのこと(5)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。

前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!

このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。

いまどきのものづくりって凄い!BRIDGEのアナログ版をお願いして、まず驚いた

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BRIDGEというゲームのこと(4)

BRIDGEというゲームのこと(4)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。

前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!

このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。

デジタル版(モック)の公開前回までは、デジタルバージョンのモックについてお伝え

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サラリーマンが日々充実する方法 Final

サラリーマンが日々充実する方法 Final

東京ゲームメイカーズでゲームシステムのクリエィティブを主に担当しているオグランドです。

普通のサラリーマンである私ですが、最近はとくに日々充実して過ごせるようになってきました。偉そうに語れる立場でも身分でもありませんが、もし同じように企業に勤めている方たちの参考の1つにもなればと思います。

前回は、メルマガ配信からイラストを描いてもらった話でした。
(前回の話しはこちらから)

今回は、こちら

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BRIDGEというゲームのこと(3)

BRIDGEというゲームのこと(3)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。

前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!

このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。

モック作りで気をつけたこと前回は、モック作りの過程を紹介しましたが、今回はモッ

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サラリーマンが日々充実する方法 その3

サラリーマンが日々充実する方法 その3

東京ゲームメイカーズでゲームシステムのクリエィティブを主に担当しているオグランドです。

継続が苦手の私がメルマガをしている。そんな話しの続きです。

そのじいさんという架空のキャラクターを登場させることで、そのキャラクターから発信する。メルマガの内容が仕事の考え方だったり、進め方だったり、自己啓発的なことを柱の一つにしています。発信対象のメインが後輩に向けたものだったものの、読者層が増えていくに

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BRIDGEというゲームのこと(2)

BRIDGEというゲームのこと(2)

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

わーわー

西田の発案した、BRIDGEというゲームの制作過程です。

前回までの話は、マガジンに纏めてますので、ぜひ御覧ください!

このゲームは、「縦横斜めに盤の端から端まで、駒を連続でおいたら勝ち」というルールです。「5目並べ」「まるばつ」「ビンゴ」みたいな感じです。

時間をかけずにモックを作るには?あんまり時間をかけても意味が無いので、今回は、

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サラリーマンが日々充実する方法 その2

サラリーマンが日々充実する方法 その2

東京ゲームメイカーズでゲームシステムのクリエィティブを主に担当しているオグランドです。

この似顔絵が出来た経緯をご紹介します。

きっかけは、メルマガです。
もうかれこれ7年以上継続しています。
そんななか読者のなかのデザイナーの方が7周年記念として、
突然プレゼントしてくれました!

続けていたからこその賜物です。
でも、続けるの本当は苦手でした。
最初は試行錯誤の連続でした。最近は記事の構成

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レジェンドクリエイターにあってきました!

レジェンドクリエイターにあってきました!

東京ゲームメイカーズのハイパー西田です!

先日、こちらの御三方にお会いする機会がありました。

左から順番に、「ドルアーガの塔」「ギャプラス」などのサウンドを手がけたZUNKOさん、「マッピー」の企画や「ドラゴンバスター」のディレクションの佐藤さん、「ゼビウス」「ギャラガ」「マッピー」などのドット絵を手掛けたMr.Dotmanこと小野さんです!

他にも、「ディグダグアイランド」の森さんや、「フ

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テストプレイでよくわかる。アナログゲームづくりと、他のモノづくりが違うとこ

テストプレイでよくわかる。アナログゲームづくりと、他のモノづくりが違うとこ

こんにちは。
東京ゲームメイカーズのミヤザキングです。

今回は、アナログゲームづくりと他のモノづくりが違うんじゃないかなと思うところについてお話します。
つくったあとのテストプレイで、それが分かります。

アナログゲームはエンタメです。
遊ぶ人をワクワクさせなきゃいけません。感情を動かさなければいけません。テストプレイはつくったゲームにそれができるかを確認する場です。

1回目のテストプレイ。

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