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とり式ナイトが強くて激安だった

〇最愛のデッキタイプ「ナイト」

はい、どうもー。とり店長です!

デュエルマスターズプレイス(以降、デュエプレ)に
自分がデュエマで最初に触った思い出のデッキ
「ナイト」デッキが追加されたので、久々に遊んでみたら、
自分で驚くくらい勝利し、初めてレート戦に参加!
最大177位まで行けたレート戦仕様のナイトが出来たので、
動かす時に気を付けた事や、改造候補も含めて紹介!

SR3枚だけと、とてもDMポイントの消費も少なく組みやすいデッキなので、
ナイトデッキに興味あったという人や既存のナイトで勝てないなと思った人は、是非触ってみて!

ちなみに、カード解体で作ろうとしたら…
SR(2400)*3 +R(300)*2 +UC(100)*16 +C(50)*19
=10350 DMポイント!

ほとんどC&UCなので適当にパックの
DMPP-10とDMPP-10EXを開けてたら組めるね!

〇デッキレシピ

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種族「ナイト」を最大限生かすように
デッキ内ナイト率100%構築

ナイトの基本戦術は
・相手の手札と盤面を0に近づける→クリーチャーを横に並べる
→返しのターンを想像しながら2ターンかけてシールドを割る

その為、通常のコントロールとは違い、
何か強力なフィニッシャーではなく、
コントロール(相手のリソースを操作する)
&ウィニー(小型を並べる)的な動きがメイン。

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↑イメージ図

〇動かすポイント

ナイトはそれぞれ似た役割のカードを理解することで
マナに埋めたり使用する優先順位を把握しよう

①手札増強カード「グローリー・ゲート&オープン・ブレイン」を切らさないようにしよう

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グローリー・ゲートとオープン・ブレインは両方とも手札を増やすカードなので、オープン・ブレイン→グローリー・ゲート→グローリー・ゲートと繋ぎつつ、数枚浮いたカードを相手に合わせて使い分けていくのがナイトコントロールの強み。

逆に負けパターンは手札増強が尽きて選択肢が無くなる時!

オープン・ブレインは4ドローと非常に強力だけど
コストが重く、デッキが4枚減るので、後半には使いにくい。

グローリー・ゲートは純増+1ながら、掘れる枚数が多く、
コストが低く、序盤も後半も使いやすい。

序盤はオープン・ブレインが優先。一度手札を増やしてマナを伸ばしつつ、
コスト軽減クリーチャーのドラム・トレボールとフランツ一世を並べて
ナイト呪文を連発できるようにする。

後半はグローリー・ゲートのコストが1になっている事が多いので、
グローリー・ゲートでグローリー・ゲートを拾いながら有効札に繋ごう。

ナイト率100%にしているので、デッキに残っているカードはグローリー・ゲートで全て有効に使うつもりで回すので、墓地とマナにあるカードから逆算でデッキの中の有効札の場所や枚数を覚えておくのが大事。
(デッキが減ってくるとシールドにある枚数も途中でわかる事も)


②手札破壊=ハンデスカード「バレット・バイス」は使うタイミングを計る

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ハンデス対策の提督シリーズが多くのデッキに控えているので通りが悪い中、バレット・バイスを腐り札にしないかが、このカードをうまく使う要素。

1・次のターン切り札を出す気満々の手札が少ない時=提督が手札にいないと確信した時に手札を0枚にする。
2・コントロール相手にはバレット・バイスを数枚集めて、まとめて4~6枚ハンデスを狙う。
3・手札が0枚の時にストリーム・サークル→バレット・バイスで実質2枚破壊。(クロスギアも対応可能)

③コスト軽減クリーチャー「フランツ一世&ドラム・トレボール」

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コスト軽減クリーチャーは複数並べるほど効果が大きくなるので
3体ほど隙を見て並べるように意識しよう
また、フランツ一世とドラム・トレボールにはこのデッキだとパワーしか差が無いので、ドラム・トレボールを優先してコストを呪文に回してOK。

1ターンの間に使う呪文の回数が多いほど、
1ターンに踏み倒したコストが多くなるので効果は大きくなりやすく、
そのメリットを活かした戦いこそがとり式ナイトデッキの強み。

2体・グローリー・ゲートが1マナで使える
3体・バレット・バイスとデュアル・ザンジバルが1マナで使える
4体・全てのナイトマジックを1マナで使える

それ以上は盤面が7枚までしか置けないデュエプレの仕様上、
他のクリーチャーを優先することも。

④除去カード「ブリュンヒルデ&デュアル・ザンジバル&ストリーム・サークル」

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今回出会えた最強の除去カード・ブリュンヒルデ。
2マナのナイト進化で呪文を使うたびに
一番パワーの低いクリーチャーをタップするという能力持ち

つまり、自分は手札補充やハンデスを使っているだけで、
パワー4500以下のクリーチャーを1体も残さないようにできるので、
進化Vクリーチャーを主体としたデッキはそれだけでとても有利。
(例・グレートメカオー・アポロヌスドラゲリオン・ゼロフェニックス・ボルフェウスヘブン)

相手の場にブロッカーしかいない時はブロック回数を減らしたり
シールドトリガーで呪文が捲れたらアタック回数を減らすことも

ブリュンヒルデは後述するデュアル・ザンジバルと併用すると、8500以下まで一方的に討ち取れる他にも、-2000×2回の反映後に一番小さいクリーチャーを参照するので、パワーを下げる相手を調整する事や1ターンで2回以上呪文を使うと、2番目に小さいクリーチャーもタップできるのを覚えておこう。

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デュアル・ザンジバルはシールドトリガーに格上げされた除去カードで、速攻デッキや進化デッキに対して強い&ブリュンヒルデとの相性が良く、3積みに増えていったカード。
4000以下除去、2000以下2体除去、タップ状態のクリーチャーを踏み倒す等役割が豊富なので大活躍の一枚。

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ストリーム・サークルはブロッカーやパワーの高いWブレイカーを2枚まとめて除去する事の出来るので、詰めの1~2ターンで大活躍する他、序盤に安心して埋められる水文明のカード。
前述したとおり、相手の手札が少ない時はストリーム・サークル→バレット・バイスは困ったカードを2体同時に対処できるので最強の除去カードとして使える。

手札に戻すはコストが大きく、
登場時効果が無いカードを戻すとお得!

他の除去カードに比べて、クロスギアを戻すこともできるので、
ザンゲキマッハアーマーを対処できるのも大きなメリット。
(対サムライはザンゲキマッハアーマーを残さないのが勝利の鍵なので、アレクセイ候とストリームサークルはとても大事)

ミルザム相手にはブリュンヒルデやキング・シチューカでブロック出来ない状態を作り、シールドを6~7枚まで減らした後に、ストリームサークルで手札に戻して、シールドを1~2枚にして詰めるのが基本戦略。


⑤ナイトの全体強化「ロレンツォ&キング・シチューカ」

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天雷の龍聖ロレンツォⅣ世
ロレンツォ以外が「対象にならない&ブロッカー付与」
トップデッキスピードアタッカーやコントロールに若干の耐性や、
シールドをブレイクし始める前にアタッカーを守るのが主な使い方。

2体並べた時が特に強力で、相互に効果をかけあい7000のブロッカーが2体立つほか、両方効果を受けなくなるので強さが100倍跳ね上がります。
…だけど、1枚でも十分に強力なので狙いすぎて相手にターンを渡しすぎないないようにしよう。その分チャンスが増えてしまうので。

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キング・シチューカは「パワー+2000&ブロックされない」を
自分含めて全体に付与。条件は中盤以降なら勝手に達成するくらい簡易。

このカードの役割は多く、
1・コスト軽減クリーチャーを2000以下除去から守る。(例・タイガーグレンオー・メツ・デュアルザンジバル)
2・同サイズのタップ状態のクリーチャーを踏める
3・ブリュンヒルデの踏める相手が6500まで上がる
4・パーフェクトギャラクシーのような大きなブロッカーを無視してシールドを減らせる
5・ブロッカーが横にいてもパワーの低いクリーチャーを踏める

特定のデッキだけでなく、多くのデッキに有効なので2枚採用
もちろん2枚並べてもOK


⑥色合わせやメタカード「ブラッディ・シャドウ&アレクセイ候」

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ブラッディ・シャドウの基本的に1枚目はマナ要員。
もしくはコスト軽減クリーチャーを引けなかった時に、
ナイト・マジックを2回発動できるようにするために場に出すことも。

ブラッディ・シャドウは出しておくと
ブリュンヒルデの進化元にもなるので、
1体は0コストで出せるなら出しておきたい

アレクセイ候はサムライに対しての明確なメタカード
ザンゲキマッハアーマーやボルメテウス武者ドラゴンを除去する以外にはマナ行き。


まとめ

それぞれのデッキに対しての回答を知っておくことで
コントロールデッキの勝率は大きく変わるけど、基本戦術は先述した通り。

相手の手札と盤面を0に近づける
(そのための手札破壊と除去カード)

→クリーチャーを横に並べる
(コスト軽減クリーチャーはアタッカー)

→返しのターンを想像しながら2ターンかけてシールドを割る
(全体を守る為のナイト強化カード)

カード毎の役割を知る事で、
基本戦術の再現度は上がっていくので使い慣れていこう!


今回採用しなかったカードと、入れ替え候補について
(以下のカードは弱いというわけではなく、流行り廃りの候補であり、
🐤の肌に合わなかったカードも含まれています。)


魔弾チェーンスパーク
超軽量呪文の2体タップ
速攻デッキが増えてきたらデュアルザンジバルと共に増やす候補

魔弾ソウル・キャッチャー
1枚くらいは入れておいていいか延々と悩んでいる枠
ハンデスやコントロールが増えてきたら増やす候補
進化デッキや速攻のようなビートダウン系には、ブラッディシャドウを
2枚回収するくらいしか使うタイミングがないので今回は抜きました

天雷の導士アヴァラルド
クリーチャーが22枚と多めなのと欲しいカードを持ってこれないので見送り
ナイトマジックに頼らない通常の呪文を多く入れたデッキなら採用の余地あり(例・天門等)

天雷機士ナヴァール卿
マナから呪文を加える事の出来る数少ないカード
摩天降臨ください(ダメです)

魔光王機デ・バウラ伯
3マナ以下で使っておける呪文が少ない=序盤に出しても弱い
後半は4マナで1アクション&必要なカードを選べるわけでない
という理由で見送り。速攻が多かったら検討の余地あり

氷牙の魔筆マクシミリアン王
常に1枚刺しを検討するカード。
ナイトデッキは残りデッキ枚数2~3枚まで減らす事が多々あるので、後半デッキが減りすぎる要素になるのがマイナス点。
相性がいいのは「デュアルザンジバル・ストリームサークル・バレットバイス」の相手に干渉するカード。

ネロ・グリフィス&アルカディア・エッグ
相手依存の効果&効果で強い呪文が盤面干渉系呪文
「ストリームサークル、デーモンハンド、アルカディアエッグ」くらいなので今回は見送り。
天門からも出せるルートを使った白黒ナイト天門なら十分強いと思う。
(※とりは天門と相性がめちゃくちゃ悪いので使ってないです)

アルカディアエッグはドラム・トレボールで軽減されない
&本当に倒したいのは大体攻撃してきてるやつなので検討外。

天雷の聖霊ユリウス
ナイトでありながら、Wブレイカーで呪文を回収できるメリットは大きいけども、アタック時の呪文回収は、回収した呪文を使うまでに1ターンのラグが生まれるのが遅い&そのためにWブレイクするのがデメリットが大きすぎて今回は見送り

氷牙アクア・マルガレーテ卿
途中までがっつり使ってたけど、1ターンに1枚しか干渉できない、
勝ってる時に有利にするカード&詰めるためのカードではなかったので抜けたカード。
パワーが6000で除去されやすかったのもデメリット。

氷河提督マティアス卿
ハンデスを使うのがナイトくらいなので抜けた。
手札は十分増えるので手札補充としては不十分。
環境によっては入れる余地あり。

大邪眼バルクライ王
ロレンツォを蘇生できる、ブリュンヒルデのタップキルと相性がいい、
でかい(11000)とその後試してみたら強そうだったカード。研究の余地あり。

魔光神
グローリー・ゲートで回収できない&2体並べないと勝ち切れない
&デ・バウラ伯同様コストのわりにアクション回数が減るという事で肌に合わなかったカード。
ナイトにこだわらないのであれば十分に強力なカードだと思います。

超絶究極神
色のかみ合いはとても強いし、合体したら強いのだけど、
出たターンは場に干渉できない&出しても勝ってないという事で肌に合わなかったカード。
グローリーゲートで持ってこれないのも低評価。

英知と追撃の宝剣
マナが選べないのと、8マナになってるのは非常に大きかった。
遅すぎる&使いたいカード多すぎて多色が致命傷なので見送り。
クイーンアルカディアスは種を潰す&ハンデスで対策。

魂と記憶の盾
除去&ドローと強力なカードだけど、
🐤が1ターンに1アクションってのが嫌いすぎるだけですわ。
DP殿堂だけあって強いと思うよ!
(一番出てきやすくてヤバい、クイーンアルカディアスには効かないけど)

オマケ



ここまで読んでくれた方、ありがとうございます。
以下、有料部分にオマケはデッキには全く関係ないけど
🐤のナイトに関しての思い出とか何でこういう組み方なのか
色々書いてみたので🐤のナイトの組み方とか面白かったら
購入&読んでくれたら嬉しいです。

マジで趣味用なので、その辺ご理解ください。

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