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スプラ3が楽しくなる方法・つまらなくなる方法

『スプラ3は試合があっさり終わる事が多く、勝っても負けても味気ない。』
『スプラ2はあれほど白熱したのに・・』

これは、少し前までの僕の気持ちです。

なぜ、3を以前のように純粋に楽しむ事が出来なかったのか?
なぜ2をあれほど楽しいと感じていたのか。

スプラ3をつまらなくする方法と、楽しくなる方法。
あくまで自分個人の考えや感じた事ですが、解説します。

スプラ2とスプラ3のゲーム性の違い

まず、2と3では同じシリーズと言えど別ゲームなので、ゲーム性が異なる部分がある。

スプラ2=「ルール関与」の重要性が高く、スペシャルの撃ち合いが多い

スプラ3=「キル」の重要性が高く、メインでの撃ち合いが多いと感じる。

2では、ほとんどのスペシャルが防衛に適しており、回転率も良かったので、
「ルール関与で敵より1カウントでも多く進めて、スペシャルを溜めて防衛」が大事だった。
(※僕の立ち回りにおいて)

しかし、3ではスペシャルが攻めで強いものが多く、防衛側がスペシャルを溜めて「必ず止める」事が難しくなった。

また、対面が発生しやすいステージの構造もあり、ルール関与で1カウントでも多く進めることより、「要所でキルを取って20~30カウント進める」事の方が大事なように感じる。

スプラ2は対面力以外の課題を見つけやすかった

対面力は、最も重要な要素だが、一朝一夜で磨きをかけられない。
最も解決するのが難しい課題だ。

スプラ2では、対面力がなくてもスペシャルでの防衛が安定していたので、
「ルール関与、生存力、スペシャルのタイミング、索敵、味方のカバー」など、対面力以外の課題をいくつも見つけられた。

それらは、比較的短期間で改善しやすいので、成果を実感しやすく『楽しい』好循環になっていた。

一方、対面力を課題にすると、改善点など見つからず、ただただ勝ったり負けたりを繰り返すだけになってしまう。

それどころか、立ち回りが余計下手になってしまう事さえある。

だから、負けた試合を振り返った際に『もっと対面力あれば・・』と反省するのは、ハッキリ言って意味がない。

スプラ2ではルール関与で、対面力も磨くことが出来た

個人的な考えだが、2においてエイム練習は効率が悪いと思っている。
(もちろん、本人が楽しければ良いのだけれど・・。)

たとえばS+で通用する対面力さえあれば、あとはルール関与が上手くなればウデマエXになれた。

ウデマエXの猛者と対面することこそ、最も効率の良いエイム練習」だと、僕は実感している。

だから、ウデマエXを目指してエイム練習するより、ルール関与が上手くなってさっさとXに昇格する方が、短期間で格段に対面力が磨かれる。

【スプラ2の対面力UPの簡単3ステップ】
①ルール関与を磨く

②対面力がなくてもウデマエアップ出来る

③ウデマエアップすると、強い相手と対面機会が増えて自然と対面力が磨かれる

この循環によって、僕は対面力の向上が出来ていた。
だから、スプラ2では「エイム練習は不要、ルール関与が重要」だと思っている。

スプラ3はキルが要所で必要

一方、3ではスペシャルでの防衛が安定しにくいので、「要所でキルを取る」必要がある。

ある程度の対面力がないと、ウデマエアップ(=XPの増加)が出来なくなったと感じる。

その為、最も改善しにくい「対面力」を課題に設定してしまい、成果など実感できるはずもなく『楽しくない』悪循環になっていた。

あくまでも、僕の立ち回りの話だが、僕と同じように
『スプラ3は楽しいんだけど、試合が味気なくて物足りない・・』と感じている人も多いように思う。

スプラ3を『つまらない』と感じていた理由

僕はスプラ3に対して、『ただただ勝ったり負けたりを繰り返すだけで、味気ない試合が多くなった』と感じていた。

しかし、よくよく考えると、自分の中の課題設定に原因があると気付いた。

3では、ルール関与でカウントを進めるより、キルを取る方が遥かにカウントが進めやすい。

だから、他の課題は二の次で「対面力の向上」を課題に設定しがち。

しかし、対面力の向上は最も難しい課題である。

そのため、立ち回りの改善点が長期間見つからず、その間『ただただ勝ったり負けたりを繰り返すだけ』になり、つまらないと感じていた。

スプラ2の時に実感したとおり、対面力を磨いてウデマエアップは最も効率の悪い上達法である。

スプラ3が楽しくなる方法①「対面力以外の課題を見つける」

2の時のように『楽しい』気持ちを生み出すには、対面力以外の課題を設定すると良い。

改善しやすい課題を設定すれば、短期間で成果が出やすく、上達を実感する「好ましい体験」ができる。

結果でなく内容を反省し、改善する

課題設定をすることで、結果(=XP)でなく、内容(=自分なりの課題)に自然と目を向けるようになる。

勝っても負けても、課題が少しずつ出来るようになることで『楽しい』循環が生まれる。

XPの変動でなく、自分の物差しで『上手くなっているかどうか?』判断することが、楽しむ上でとても大事。

XPの変動を気にしすぎると、『やるたびに下手になっている』感覚に陥りやすい。
それは錯覚だと頭では分かっているのに、XPは非情なまでに減っているので気持ちの整理が付きにくい。

スプラ3が楽しくなる方法②「復活短縮を積む」

あくまで個人的な意見だが、復活短縮ギアはスプラ3において相性が良いと思う。

少なくとも、僕のようにキルでカウントを進めたり止めようと考える人は、復活短縮を積むと安定感が生まれるはず。試してほしい。

対面する機会が多いと、復活短縮が発動する機会も多くなる。
キルの爽快感はそのままで、デスのストレスが軽減されるので対面そのものが『楽しくなる』

ちなみに僕は、スプラ2の特にエリアで復活短縮は不要だと思っているし、否定的だった。
しかし、2で最適なギアと、3で最適なギアは全く違うのだ。

たとえばエリアで連続デスすると、その試合は負けが濃厚となる。
だから、デス後は『連続デスしないように、とりあえずSPを溜める』行動を取りがち。

2では、この立ち回りでも十分だった。
しかし、何度も言うように、3ではスペシャルでの防衛(打開)が難しくなった。

デスしないようにSPを溜めても、止まらない事が多い。

『じゃあ、何を積むか?ゾンビでしょ!!』(林修風)

SPがすぐ溜まるなら溜める、そうでないならキルを狙う。
対面力の向上でデスを減らすのではなくて、連続デスを極度に怖れて消極的な立ち回りを改善する事が、僕にとって課題だったのだ。

もし、復活短縮積んでも楽しくなければ、何かしら『3』の自分にあったギアを探してね(泣)

自分なりの課題に取り組んで楽しもう!

以前まで、自分なりの課題を設定していないので『XPが上がることだけが、僕にとって唯一の好ましい体験』だった。
だから、バンカラマッチは無意味としか思えなかった。

自分なりの課題を設定すると、バンカラマッチも一気に楽しくなる。

たとえば「イカランプの確認」が課題なら、その練習に最適。

スプラ3は、好きなルールを突き詰めたり、ギアを試したり、ブキ練習したり。色んな課題に取り組みやすい環境だ。

スプラ3のステージについて思うこと

3はステージ構造とスペシャル・サブウェポンの調整方針からして、「対面機会を増やす」ための工夫をしていると思う。

スプラ2では「塗ってスペシャルを回す」戦法がとても強かった。
しかし、3でその戦法は超大幅に弱体化されている。

スクスロは発売後9ヶ月で5F遅くなったが、それより半年も前、わずか3ヶ月でマルチミサイルは600Fものゲージロックがかかるようになった。

発売直後にスクスロとシャプマのサブとスペシャルだけ弱体化を繰り返したのも、一貫性を感じる。

ちなみに僕は、メインでの撃ち合いが好きなので、3のステージがわりと好きだし不満はない。

そんな僕でさえ、スプラ3がつまらないと感じていたのだから、課題を設定する事の大事さが少しでもあなたに届いたら嬉しい。

課題が見つからない人は、イカランプの確認がおすすめ

イカランプは2も3も変わっていない。つまり、確認する重要性は同じだ。

スプラ2経験者は、イカランプを断片的に見られる人が多いと思う。
しかし、僕も含めて対面中にイカランプを確認する事が出来る人は圧倒的に少ない。

つまり、対面機会が増えた3では、2に比べるとイカランプを確認できる時間と回数が減っているのだろう。

復帰タイミングが分かるくらい確認の頻度を高めれば、敵の位置が予測しやすく、
さらに確認の頻度を高めてスペシャルが溜まるタイミングが分かれば、行動の予測が付きやすい。

結果的に対面力の向上につながるだろう。

ちなみにスクスロは5Fの猶予が出来て、僕はイカランプの確認頻度が格段に上がった。イカランプを見て「考えながらプレイ」するのが楽しい!

だから、イカランプの確認はXPを問わずおすすめ。
まずは、人数状況を断片的に見るだけで良い。

たとえ見られなくても、単純に視野が広がるだけでも効果が十分大きい。

小さな課題を解決する事が好ましい体験に繋がる

イカロールを使いこなすことや、サーモンランのカンストを目指す事だってキャラコンが向上し、結果的に対面力の向上に役立つ。

エイム力を鍛える為に、エイム練習するのも良し。XPが増減するエイム練習だと思って、実戦に励むのも、良し。

小さな課題に取り組む事で、楽しい好循環が生まれるし、対面力という最大の課題の解決にも繋がる。

つまり、スプラトゥーン3で好ましい体験をする為には、自分なりの課題を設定する事が一番大事だ。

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