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#WeeklyGameUI をやりたかった話。

UIデザイン界隈では、#DailyUI が世界的に流行っていますが、
実は数年前にDailyUIならぬ、#WeeklyGameUI みたいなことをやろうとしてた時期が(個人的に)ありました。

きっかけは友人のイラストレーターが「毎週何かしらのお題を決めて絵を描いて投稿する」ってのを始めた時に一緒に「自分ならゲームUIかな〜」と始めたんですが、結論から言いますと WeeklyでGameのUIを作るのはハードルが高すぎました…(続く)

理由

ハードルが高い(しんどい)と感じた理由は以下のような部分です。

 1.UI以外に、企画やその他の絵もある程度作る必要がある
2.グラフィックと設計両方の練習をしたかったため、単純にボリュームが多い
3.そもそも週末ぐらいしか時間がとれないので実質「Daily」になっていた
4.アウトプットの仕方が難しい

UIはインターフェースである以上、それだけでは成立し辛いですよね。

いわゆるコンテンツと呼ばれる部分がないと、UIっぽいなにかを作るだけで終わってしまうんです。「それっぽいボタン」とか。

そのため、WeeklyGameUIの最初のステップは「どんなゲームの企画にしよう」でした。

全体のお題があったのと、企画の面白さは重視してないので、「パズルのUIって人生で一度はやってみたいよね!」とか「パズル×このテーマならこういうゲームかな」でスタートしました。

一見ここはそんなにシンドイ部分ではないように思ってたんですが、
しかし、いざUIを…となった時に問題は発生します。


「ここの仕様どうなってるんだろう」問題

意味のないところにボタンは置けません

スコアがあるということは「スコアが上がる要素」が有るはずです

アイコンが有るということは何かを表現しているはずです

それを考え出すと、ある程度成立しているゲームルールまで考える必要が出てきました。
「あれ?俺はゲームUIを作ろうとしてたはずが、なんでパズルのゲームルールを考えてるんだ…?」

そして、昨今のゲームはUIと企画だけで成立するものではありません、
「キャラクター」であったり「背景」「エフェクト」なんかも…必要になってきますよね。

それらをどこまで作るべきか?もはや#WeeklyGameUIというより#WeeklyGame になっているような…


また、画面を作るのは良いが、最終のアウトプットはどうしましょう?
単に画像を1枚だけ貼っても、結局「UIっぽい何か」にしか見えないのでは?画面遷移やインタラクションなども必要では…!?

などと考えているとボリュームはどんどん膨れ上がります。


時間がなさすぎる

「企画」を元にした「設計」と、それをベースに「UI」と「ゲームグラフィック」全部、一週間で、しかも仕事終わってから…!?

結局手を動かせたのは週末の1日ぐらいで、実質 #DailyGameUIとなっていました。

上記のような理由と、会社の仕事が忙しくなったこともあり、2週で「ギブアップ…」となってしまいました…。


まだ諦めてない

ただ、UI(特にゲーム)の0→1は仕事の上では経験積みづらい(バッターボックスに立つチャンスの分母が少ない)分野なので、Weeklyとは言わずとも、またこういう機会は作りたいな…と思ってます。 

特に最近「ゲームのUIデザインの勉強どうやってしたらいいですか」ということをよく聞かれるので、何かしらライフワーク的に出来る物があればよいなあ・・・とぼんやり考えてたり。


おまけ 当時作ったWeeklyGameUI

お題「薬」
「薬」と聞いて最初に浮かんだのがMedicではなく、魔女の秘薬的だった
「人生で一度はパズルゲーのUIやってみたよね」ということで、「同じ色の薬を揃えて消すと化学反応で周囲の薬の色が変わる」3マッチパズルに。

アニメーションつけるのまでやりたかったけど無理だった
「いわゆる海外のカジュアルゲームっぽいグラフィックを練習したい」と思ってた記憶がある


お題「キノコ」
一定時間で昼夜が切り替わるキノコの森を舞台にした2Dアクション
キノコによって昼と夜で違う性質を持つので、上手く昼夜を切り替えてステージをクリアする謎解き系

作ってる時に「あ、これ1画面だとよくわからない」と複数画面を作ろうとして時間切れになった悲しい思い出
今思うとバーチャルパッドはなかったなあ…当時ケロブラスターにハマってたのを思い出す

キャラは割と好きだったので、その後個人制作ゲーのキャラとして使ってる

(追記:残ってたメモを見たら3年ちょっと前ぐらいでした)

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ありがとうございます!
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tkm

京都でゲームのUIなどを中心にしたデザイナーをやっています。

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