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遠い過去と遠い未来をつなげるために

「遠い過去と遠い未来をつなげるために」私の好きな言葉です。

先日、INDIE Live Expo 2022 で弊社のオリジナルタイトル「スーパーバレットブレイク」を紹介していただきました!海外向けには既に情報が出ていましたが、日本向けに公式に発表したのはこれが初めてになります。

開発状況も順調で夏の発売に向けて、本当にもう少しということろまできまいた。これからは、情報公開と合わせてプロモーションなどを行なっていく予定ですよ!

ちなみに、今回の発表を受けて、ゲームキャストの寺島さんからツィートでこんな反応をいただきました。

ここで寺島さんが書いてくれているように「スーパーバレットブレイク」は約2年前くらいに終了した「バレットブレイク」のアセットを活用した新規タイトルになります。以前のゲームをそのまま残すのではなく、アセットのみを流用して新規のゲームに仕上げたというちょっと変わった作品になりました。

今回、このようなチャレンジを行ったのはビサイドでこれまでも試行錯誤してきた「サービス終了のオンラインゲームをどう残すか(残せるのか)」の一環にあたり、やれるだけやってみた!という結果になります。

みなさんご存知の通り、いわゆる売り切りのパッケージソフトと違ってオンラインゲームはサービス終了するとゲームは遊ぶことができなくってしまいます。もちろん、これはいろんな面でしょうがないことだと思うのですが、プレイヤーの立場からしても、作り手の立場から見ても残念なことですよね。

これまでビサイドではそれなりの数のオンラインゲームをリリースしてきました。ほとんどは残念ながらサービスが終了していますが、さまざまな形でサービス終了後も残せないかというチャレンジを行ってきています。

全く残せなかったタイトルもありますが、残せた例を簡単に挙げますと「まいにちいっしょ」「週刊トロ・ステーション」は「トロともりもり」というパッケージとしてゲーム部分を中心に全体の一部を。拡散性ミリオンアーサー(PS Vita版)では、プレイヤーのカードデータのみでしたが、次作の乖離性ミリオンアーサーに引き継ぎを行ったり、「魔法科高校の劣等生 LOST  ZERO」はストーリーやバトルを切り出してオフラインのアプリにしました。そして、直近の例では「トロとパズル」のアプリのほとんどの部分をオフライン版として、未保証ではありますが残すことができました。トロパズに関してはnoteにも書かせてもらっています。

そして、今回の「バレットブレイク」ではアセットを流用して別ゲームにするという形でオリジナルのゲームを「残した」というわけです。

コストや時間をかけてこんなことにチャレンジをしてきたのは、作り手として残したかったということもありますが、一方でこのブログのタイトルにあるように「過去と未来をつなげるため」という考えがベースにあります。

というのも、自分達がこれまで作ってきたゲームは自分達だけで作れたわけではなくて、小さい頃から遊んできたゲームたちに少なからず影響を受けてきているわけで、そういう経験の積み重ねでゲームは形づくられているんですね。サービス終了でゲームがプレイできなくなってしまうと、その繋がりがそこで切れてしまい、もう引き継げないことになってしまうような気がするんですよ。

これから生まれるであろうゲームと、そのゲームを遊ぶであろうプレイヤーに自分達が過去のゲームからもらってきたものをちゃんと渡していきたい。もちろん、自分達のゲームには色々と足りないところもあるかと思いますが、それでも、その未熟さも含めて未来につなげていくことで、これから生まれるゲームの糧にならなくては、なりたい!と思うんです。

やっぱりゲームが大好きなので、ゲームの歴史を未来にちゃんと繋いでいきたいと思ってジタバタしているんですね。これからも、色々とチャレンジしていきたいと思います!(サービス終了しないのが一番なんでしょうが…)

と、色々と書いてきましたが、スーパーバレットブレイクの体験版がリリースされてますので、ぜひ、遊んでみてください!

(補足)タイトルにした「遠い過去と遠い未来をつなげるために」は大好きな漫画「ヒカルの碁」からの引用になります。ありがとうございました。


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