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赤黒complex解説記事 ~この世で最もcomplexを上手く使えるデッキ~

こんにちは。とと@to_to_0121_dmです。
カジュアるデュエマGAMEs のメンバーシップでバリバリデッキを組んでいる東大卒DMPです。
東大まで出てデュエマなんかやってんじゃねーよ

本日紹介するのは【赤黒complex】。
complexを中心とした、自壊させたいカードとさせるカードの驚異的なシナジーをとくとご覧ください。


デッキリスト


これが俺たちの結論だ

動き方の解説

冒頭でも触れましたが、このデッキは【自壊させたいカード】と【自壊させるカード】のコンボデッキです。
自壊がデメリットにならないカードに、自壊を引き換えに強力なアドバンテージが得られるカードを当てることで、爆発的なテンポやアドバンテージを得ることができます。

先攻3ターン目。選ばれないテスタを添えてビート開始。

コンボといっても、それぞれ12枚ずつ採用されているため、再現性はとても高いです。

自壊させたいカード

1.DARK MATERIAL COMPLEX

引けたら強いけど引けなくても戦えるぞ

何度でも自壊の対象にできつつ、他を自壊の対象に取ることで自身のカウントを進められます。
下に8枚貯めて起動したときには、相手のブロッカーを実質全て無効にできるため、驚異の決定力を持ちます。(COMPLEXの攻撃時に下のカードが7枚になり、ブロックによっていずれかのプレイヤーのクリーチャーが破壊されると、COMPLEXの下に8枚目のカードが入りアンタップするため。)
デッキ内のほとんどのカードとシナジーする、デッキの核です。

2.禁断英雄 モモキングダムX

真の最強カード

これと自壊を引くだけでかなり勝てます。禁断スター進化能力で、下に確定でヨミノ晴明Rを入れられます。

みんなはこいつのことを覚えていたかな?

相手がカードを選ぶとき、かわりに自分が選ぶことができます。
ジャッジによって裁定が揺れていますが、ほとんど(7回中6回)のCSでは次のような裁定がもらえました。

「ヒメカットの下面の呪文のような「〇体まで選ぶ」相手の効果をヨミノ晴明の効果で自分が選ぶ場合、何体選ぶかも自分で選べる。0体選んでもよい。」

根拠となる裁定は以下です。

数を指定するのが実際に対象を選ぶ側であることの根拠になる、はず。

1/18 追記 ヨミノ晴明Rに関する公式裁定が出ました。
ヒメカット側のプレイヤーがバウンスする数を指定できます。

しれっとジョルネードの裁定も変更されてた

対象にとられづらいパワー8000のブロッカーが、最速3ターン目に立つのは結構強いです。(2TモモキングダムXからの3T自壊札で出せる。)
ポン置きして横に1体何らかのクリーチャーがいれば、除去をそこに当てれるようになるためそれだけで強いですが、後述する他のカードとのシナジーによりさらにとんでもない性能になります。

3.曲輪!ンプスvs.ブルトゥーラ

このデッキでは驚異のリソースになる

自壊を盾回収に変換できるカードです。このデッキにはトリガーを一切入れておらず、「攻め込ませない」ことを前提にプレイすることが多いため、盾が減ることによる損害はほとんどないです。

自壊させるカード

1.雪溶の鎖 / 堕牛の一撃

リソースその2

多色ではあるが、1コストで自壊しつつ2ドローできます。緑マナはこのカードしか入っていないため、上面を手出しする機会はほぼないです。ただし無限皇帝の顕現からの蘇生択ではあるので、使わないことはないです。

2.ソー=ゾー

打点としても壁としても軽くて強い

自壊することで1コストで召喚できるパワー6000Wブレイカーのブロッカーです。こいつが引けるとアグロプランが非常に通しやすくなります。

3.堕魔 ドゥポイズ

癖は強いが決まればほぼ勝ち

自壊させたい札1枚と自身を巻き込んで相手を1体破壊する動きは、弱くは無いですが積極的にしたい行動ではないです。このカードの真骨頂は2枚の自壊させたいカードを巻き込むことで自身を場に残すことです。
また、COMPLEXのカウントを進めるのにも役立ちます。その際はあえてドゥポイズを場に残さず破壊することもあります。
ツインパクトの学校男ではなくドゥポイズを採用しているのは、
・フィオナアカシックに採用されているセブンスセブンで捲れた時に、ソー=ゾーを山に戻されないようにするため
・初手置きでドゥポイズを見せて青黒魔導具に偽装できる可能性があるため
です。

組み合わせによるシナジー

上記6枚のカードの複合的なシナジーがこのデッキの本質です。
組み合わせのパターンを以下に記します。

  1. COMPLEX × ヨミノ晴明
    全ての対象を取る除去をCOMPLEXに吸わせることができます。ほぼ勝ちです。

  2. COMPLEX × 堕牛の一撃
    1コス2ドローを打ち放題です。

  3. COMPLEX × ソー=ゾー
    1コス6000Wブレイカーブロッカーを出し放題です。
    堕牛の一撃で得た手札をソー=ゾーで盤面に変換できるとかなり強いです。

  4. COMPLEX × ドゥポイズ
    カウントがめっちゃ進むので強いです。無限皇帝の顕現と合わせてドゥポイズを連打して1ターンに4~5カウント進めるプランも取ることがあります。

  5. ヨミノ晴明 × ンプスvs.ブルトゥーラ
    破壊による除去を全てブルトゥーラに当てることができます。除去を破壊に依存するデッキはこれで詰みます。

  6. モモキングダムX × 堕牛の一撃
    特筆することはありませんが普通にヨミノ晴明が強いです。
    2Tモモキングダム→3T堕牛+2コストの動きが強力。

  7. モモキングダムX × ソー=ゾー
    なんかWブレイカーブロッカーが2面並びます。殴りましょう。

  8. モモキングダムX (ヨミノ晴明) × ドゥポイズ
    ドゥポイズの破壊対象を自分が選べます。2コスのデーモンハンドです。

  9. ブルトゥーラ × 堕牛の一撃
    驚異の1コス3ドロー。盤面に干渉できませんが、次のターンにはほぼ理想ムーブが確約されるため死ななきゃ勝ちます。

  10. ブルトゥーラ × ソー=ゾー
    手札消費無しで1コス6000Wブレイカーブロッカーが立ちます。負ける気がしませんね。

おまけ. COMPLEX × モモキングダムX × ドウポイズ
2コス8000Wブレイカー出た時デーモンハンド。場にはヨミノ晴明。COMPLEXも2カウント進む。あなたの勝ちです。これ、3ターン目にできます。

その他の採用カード

赤い稲妻 テスタ・ロッサ

赤単減ったから見なくなったね

アナジャ、マジック、フィオナアカシックに刺さるメタカード。
ヨミノ晴明で守れ、除去されてもCOMPLEXのカウントが進むということでメタクリ自体このデッキと相性はいいです。
3ターン目にソー=ゾー+テスタみたいな動きをするとかなりテンポを取れて強力です。
ルピア炎鬼と合計4~5枚の採用が妥当と思われます。

ルピア炎鬼


トリガークリーチャーは召喚だから止められないぞ!

テスタとの違いは自分にも影響を及ぼすことと、自分ターンにも効果が働くことです。ブレインスラッシュや革命の絆といった受けカウンターデッキへの対策になります。
COMPLEXの攻撃時に下から出すことでもアクセスできるため、2枚あればかなりゲームに絡めることができます。
1マナたりとも無駄にはできないこのデッキにおいて多色が重たいため、枚数は2~3枚が妥当です。
テスタより1コスト重いですが同じ役割も兼ねるため、炎鬼を入れることでテスタの枚数を絞ることも可能にしています。

無限皇帝の顕現

4枚もいるのか?と時々思うけど4枚あるに越したことはない。

初動となる「自壊させたいカード」3種12枚が引けていない時、ロジュニアで2枚墓地肥やしのお祈りをすることで一命を取り留めることができます。
12枚もあれば引けるだろ、と思うかもしれませんが、このデッキの場合12枚を引けないことが「初動がなくて1ターン遅れる」とかではなく「何もできなくなる」ことになるため、負けに直結してしまいます。
ロジュニアは運は絡むもののそんな負け確の状況を理想初動にまでひっくり返す可能性を秘めたカードです。
ちなみに先攻で「自壊させたい」12枚がいずれも引けていないとき、2ターン目にロジュニアから12枚のうちいずれかが落ちる確率は約58.8%です。
テスタや雪溶の鎖でもゲームはできるため、それらを含めると結構ゲームになります。が、運任せはリスクなので12枚のいずれかをプレイできるならこのカードに頼る必要は無いでしょう。
ロジュニアの役割は初動だけではありません。クロスファイアを絡めて打点生成する際は2コストのクリーチャーのように扱えますし、4マナでドゥポイズ→ロジュニアでドゥポイズ蘇生と動くことでCOMPLEXのカウントを大きく進めるプレイもよく取ります。
総じて、序盤中盤終盤と隙が無い、デッキの潤滑油と言えるカードです。

だけど…俺は負けないよ

弾丸超邪 クロスファイア

アグロを可能にするフィニッシャー

「自壊させたいカード」3種はいずれも場に残りやすい性質があるため、クロスファイアのGゼロ条件はかなり現実的に狙えます。それでも少しだけ重いですが、リターンが強力すぎるため入れない手は無いです。
2ターン目ブルトゥーラ、3ターン目ソー=ゾー+2コスト、4ターン目2コスト+クロスファイアでジャスキル+1です。
ちなみにアグロプランを取る場合は、積極的にブルトゥーラやソー=ゾー、ヨミノ晴明等で盾を刻んだ方がいいケースが多いです。そうするとジャスキル+2打点以上を4ターン目に組むこともできます。

自由枠、採用検討カード

自由枠は
・メタクリ枠 (テスタ3枚、ルピア炎鬼2枚)
・ドゥポイズの4枚目
・無限皇帝の顕現の3,4枚目
・クロスファイアの4枚目
あたりになります。

各カードの採用理由については、【動き方の解説】の項を見てください。

ギリギリまで採用候補だったカードは
・ボルシャックガラワルド
・轟轟轟ブランド
になります。
黒1マナで動くことが多い都合、赤単色の枚数を絞る必要があったため採用は見送られましたが、どちらも強力なカードです。環境に合わせてカスタマイズするとよいでしょう。

環境デッキへの勝率と立ち回り

今回は環境トップとしてアナカラージャオウガ、青黒魔導具、赤青マジック、フィオナアカシックを挙げさせていただきます。

先に結論から申しますと、
アナカラージャオウガ : 有利
青黒魔導具 : 有利
赤青マジック : 有利
フィオナアカシック : 微不利

となります。
ただし、検証した勝率の偏りやこちらのプレイングの練度により誤差が生じる場合があることはご了承ください。

アナカラージャオウガ対面

使用リスト

先攻 7勝3敗 後攻 8勝2敗 計15勝5敗

後攻のが勝ってますがたぶんブレです。さすがに先攻のが勝ちやすいと思います。

ジャオウガによる殴り返しのリスクが無い時、即ち相手のマナが3マナ以下の時は殴り得です。ガンガン盾を詰めましょう。
盾を詰めずに「COMPLEXで決めればいいや~」と構えているとボンキゴマイムの下面のやせ蛙で1を宣言されて苦しむ羽目になります。
「COMPLEXを止めないと負ける」「でも盤面の打点を捌かないと負ける」という両方面から詰めると勝ちやすいです。
後攻は盾を詰めるターンが無いままアナジャ側のマナが伸びてしまうことが多々あります。この場合はヨミノ晴明でこちらもゲームを引き延ばして打点を貯めていきましょう。ヨミノ晴明がいるとクラジャでブロッカーを破壊できなくなるため、アナジャ側もかなり面を広げなければリーサルはありません。ラジオやアーテルを絡めた展開は、テスタや炎鬼で咎められると尚良いです。VT星域ジャオウガまで持たれていたら負けですが割り切りましょう。

青黒魔導具対面

使用リスト

先攻 9勝1敗 後攻 5勝5敗 計14勝6敗
検証当時はテスタ3枠とクロスファイア1枠とドゥポイズ1枠の部分が、炎鬼追加2枠とガラワルド2枠と轟轟轟ブランド1枠になっていました。おそらく勝率への影響は少ないです。

ヨミノ晴明+COMPLEXまたはヨミノ晴明+ブルトゥーラの盤面を作り、ゼニスザークをやり過ごしてビートするのが最も太い勝ち筋です。モモキングダムXが引けない時は気合で殴り切りましょう。
気合いで殴るムーブの際に秩序を持たれていると負けます。それ以外なら勝てることが多いです。
アナジャ対面同様、COMPLEXを過信しすぎないことが大事です。秩序の意志で封印されたり、ボックドゥで止められることがあるためです。
基本的には殴り切るプランを見据えて、面処理への圧力としてCOMPLEXを運用するのがいいでしょう。

赤青マジック対面

使用リスト

先攻 9勝1敗 後攻 5勝5敗 計14勝6敗
(青黒魔とたまたま同じ勝敗数)

1/18追記 公式裁定が出てヒメカットのバウンス数を指定できなくなったため、上記の勝率は出ないものと思われます。体感五分。

ヨミノ晴明を立てましょう。
ヒメカットを無効にできるブロッカーが立てば大分勝ちます。パーフェクトファイアのアンタップ付与もヨミノ晴明で対象をずらすことができます。
先攻だと3~4ターン目に立てても間に合うのでかなり勝率が出ます。
ただ、ヨミノ晴明を立ててもキューブリックで面を減らされたところに氷柱と炎弧の決断でブロック不可をかけられたりすると突破されるので、油断は禁物です。半端に盾を刻むと反撃の目を与えることも多いため、極力ジャスキル以上を組みたいです。
テスタとモモキングダムXしか赤マナが無い、みたいな状況では、迷わずテスタを埋めてモモキングダムXをプレイしましょう。日和ってテスタを出して1ターン貰っても、結局ヒメカットで返されて負けます。ある程度割り切ったプレイをすることが勝率に繋がります。

フィオナアカシック対面

使用リスト

先攻 6勝4敗 後攻 4勝6敗 計10勝10敗
検証当時はテスタ3枠とクロスファイア1枠とドゥポイズ1枠の部分が、炎鬼追加2枠とガラワルド2枠と轟轟轟ブランド1枠になっていました。炎鬼が減ったため、勝率は若干落ちると思われます。

腹を括って殴りましょう。
ネバーを踏んでフィオナを出されてアカシック3まで行かれたら確かに負けですが、貯めたところでネバーホーリーエンドで負けるのがオチです。とにかく殴りましょう。
例外として、ルピア炎鬼を絡められる場合は貯める択もできます。が、ドアノッカなどでジャスキルは咎められがちなのでそれでも刻む方が正着な場合が多いです。
セブンスセブンをケアして2コスから殴った方がいい場合が多いです。

終わりに

デッキ制作に3割くらい貢献した人 : ザーサイ @zasaimen
CSに持ち込んでくれた人 : 般若心経 @TWAG3_kanaR (3勝2敗、2勝3敗)、ザーサイ @zasaimen (3勝2敗、64人中ベスト16)、とと(自分) @to_to_0121_dm (3勝2敗)、がさお @gasaoooooon (74人中ベスト8)、spiritual @Spiritual___D (104人中ベスト8)

調整に協力してくれた皆さんもありがとうございました。
アベレージは出てるのにいまいち勝ち切れていません。悲しいね。

このデッキの弱点としては、ルピア炎鬼で止まらない受け札を搭載されると厳しいです。具体的には黒単アビスのスパイナーやバリスパークなどになります。
それ以外には特筆すべき弱点は無い気がします。かなりどの対面とも互角以上に渡り合えます。
皆さんもこのデッキを握って、ヨミノ晴明の裁定でジャッジを困惑させましょう!

余談ですが、アドバンスだとより強化されそうです。

実質ソー=ゾー
強いドゥポイズ


おまけ

300円で超おもしろギャグを見ることができます。
気になる方や投げ銭したい方はどうぞ。

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