理不尽と高難易度の定義と思考

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よもぎさん @yomogidon
鍋さんか誰か忘れたけど
「ユーザーに【今のミスは自分のミス、ちゃんとやればイケるはず】と思わせる事が大切」
というフロムの言葉があってだな
「理不尽」では誰もやらん訳よ
ダクソもACも、(一部は除くが)難しいけどちゃんと動かせれば勝てるはずって思えるところなんだよね
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ゲーム開発において理不尽と高難易度の違いについて述べられている機会はちらほらありますが、個人的に腑に落ちた記述です。
発言元ではフロムゲー、AC・ダクソ・ブラボになっています。高難易度ゲームでは知られた名前です。どれもアクションゲームになっています。
しかし、高い中毒性があり、それが理由で人気もあります。

自分のプレイヤースキル次第に突破できるレベルデザインになっているという事が推されています。
ゲームとは開発者がプレイヤーを叩きのめすためのレベルデザインは良くないという言説があります。私はこれに賛同しますが、では実際どうすれば良いのか。それが「今のミスは自分のミス、ちゃんとやればイケるはず】と思わせる事」なのかもしれません。

言及されているゲームはコンシューマゲームです。ソーシャルゲームではワンクリックや戦闘中はほぼ放置状態で進む、のようなプレイヤースキルが介入されるような箇所が少なくなってきます。
アクションゲームであれば応用するレベルデザインが少しは楽になりますが、根本的なレベルデザインが違う別ジャンルやソーシャルゲームなどには少しアレンジしてレベルデザインが必要になってきます。

筆者自身、良い応用の提言が出来ないのが現状なのでこの記事は今回はこれまでにします。
気づきを示すだけになってあんまり良くないかもですが。

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