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[p.19] オーケストラ・パーカッション③

同じ音程の音を連続して演奏する場合、1つのサンプルを何度も素早く連続して使用すると、機械的に同じ音に聞こえてしまうことがあります。ラウンドロビンパッチはこの問題を解決する一つの方法です。Repetitionスクリプトは、別の方法で同じ問題を解決します。このスクリプトでは、任意のアーティキュレーションに対して、ランダムに選択された3つのオプションのうちの1つ以上を使用して、繰り返しごとにサウンドを少しずつ変化させます。

・近くの音(例えば、半音上や半音下など)のサンプルを使用して、必要な音程にリチューンします。
・指定された開始時間の前後にノートを少しだけ開始します。
・サンプルを数セント(半音の100分の1)だけ高くしたり低くしたりして、デチューンします。

この可変性により、サウンドはより人間的で、ロボット的ではない感じになります。結局のところ、人間の奏者は、すべての音を正確なピッチで、正確に表記された時間に演奏しているでしょうか?

プロデューサーは、これら3つのアプローチのうちどれを各アーティキュレーションファイルに使用するか、また、最もリアルな動作を実現するためにどの程度の可変性を許容するかを選択しました。つまり、3つのアプローチをランダムに使用するパッチもあれば、1つまたは2つのアプローチのみを使用するパッチもあります。

Repetition Scripts には、同じトラックがオーディオにバウンドするたびに同じサウンドが得られるようにするためのラウンドロビンリセットボタンのような機能はありません。結果のランダム性が特徴です。ラウンドロビンパッチかリピティションスクリプトのどちらかを選択する際には、正確なリピート性がどれだけ重要かを決める必要があります。

アーティキュレーションコントロールとキースイッチ
プレイヤービューの中央には、現在のウィンドウで利用可能なアーティキュレーションのリストを表示するコントロールがあります。多くの場合、このリストは短く、楽器名で指定された1つのアーティキュレーションのみが含まれています。右の画像は、ティンパニのキースイッチ楽器のコントロールを示しています。

コントロールの左側にあるチェックボックスで、任意のアーティキュレーションを無効にしたり(サンプルをメモリに残したままオフにしたり)、メモリからサンプルをアンロードしたりすることができます。3列目の小さなノブでは、他のアーティキュレーションのラウドネスに影響を与えることなく、各アーティキュレーションのラウドネスを調整することができます。

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