鉄拳8 ロウ 中段始動 主要技解説

はじめに

・初心者〜中級者向けの内容です
・コンボ解説はこちら(動画あり)
・上段技解説はこちらです / 中段技解説はここ(↓)です
・下段技解説はこちらです / 投げ技他解説はこちらです
・鉄拳8最新Verの性能に依拠しています
 Ver.1.01.04
・フレーム情報は古いものもありますので 
 疑問に思ったらゲーム中で確認してください
・出所を明らかにして頂ければ転載可能ですが
 損害等に関して、当方は一切責任はとりません。
 当方への逐次許可は不要です。
・予告なく随時加筆修正します


表記のしかた

D=ドラゴン
CD=チャージドラゴン(特殊動作)
F=フレーム
G=ガードされたときのフレーム
 (+はロウ有利 -ロウ不利)
NH=ノーマルヒット
CH=カウンターヒット
Tr =トルネード

中段技総括

全キャラ中でも相当強い。
クセのない伝統の右アッパー、左アッバー、
ライトゥを備え
スカ確にはドラゴンワイルドライド
触りにいけるドラゴンラッシュや66RP派生
有利を維持できるハンマー、寸勁、スラッシュ
立ち途中はフラッシュと、トゥースマ関連
これに置き攻めにも使える壊れ技ヌンチャクを
加え、正直ほぼ隙がない。
上手く使い分けて勝ち抜いていこう!

トルネードクロウ 【WP or CD中WP】

通称ヌンチャク
発生16F G  -13F NH down 
 CH トルネード始動のコンボ (TR)
(ヒート中:直トルネード始動のコンボ)

本作、鉄拳8からの新技であると同時に最重要技
・ワンコマ中段
・ダウンに当たるほど下にも判定が強い
・リーチもある
・コンボ中トルネード誘発
・CDから出る
・ノーマルでダウン
・ヒート中はノーマルでコンボかつ
 確定反撃がなくなる
・単発カウンターでコンボ
・ジャブを潜るフレームがある
・ロウから見て左に強い
というぶっ壊れ(過去のロウ比)性能をもつ

判定が強いトルネード誘発技として
コンボバーツで多用することはもちろん
カウンター期待で置き技としても機能するし
単純な中段択としても機能する。
ガードされた距離によっては確定が入れづらく
無責任に振っていける。
ヒート中はさらに凶悪になり、ノーマルヒットで
コンボ始動となり、確定反撃もなくなる

ヒート中はぶんぶん振っていこう!
代表的なコンボは以下
https://www.youtube.com/watch?v=c3zMDlV5lBk

ドラゴンレイズ【3RP】

発生15F NH down(しゃがみ中+4) G -7 CH down
通称右アッパー というか8で初めて名前がついた
置き技、確反として極めて優秀な技。確反はなし。
立ち状態の相手に当てれば、空中コンボにいける。
相手の技の中で、硬直に右アッパーが入るものは
是非とも覚えよう。
相手が突っ込んで来そうな所に置いておくような
感覚で使うと良い。
この技は上級者ほど使い方が上手い。
ロウの右アッパーは横判定が厚めで、
フレームによっては横移動読みで出すのもあり。

一方で、リーチはかなり短く、BDには無力な上、
スカ硬直も小さくない。読まれれば、
やはりスカして浮かされるので、相手キャラと
状況を考えて振っていこう。代表的なコンボは以下
https://youtu.be/Hhg1V63KvoY?si=WAHXoXDM5V1ofekK

ライジングトゥーキック【9RK】

発生 15F NH down G -13 CH down
通称ライトゥー
飛び蹴り。ヒットさせると相手の状態問わず
空中コンボに行くことができる。
多くのキャラが共通で持っている技でもある。
出も早いので、しゃがみ状態で-15Fのある
相手への確定反撃としてももちろん使える。
ジャンプステータスがあるため、
不利フレームによっては下段や投げを
無効化して技を当てることができる。

かなり強い技である一方、最も警戒される技の
1つなので、多用しすぎると相手の確定反撃や
スカ確定で痛い目を見ることになる。
相手の焦りを誘って上手く当てたい。
コンボは右アッパー始動に準じる。

サマーソルトキック【8RK or 9RK】

発生 18F NH down G -16 CH down
通称サマー
以前よりロウを象徴する判定の強い浮かせ技。
横方向にも判定が強く、胡散臭くヒットして
空中コンボに行くことができる技だが
単発で止めると相手に浮かされてしまう。

派生のダブルサマーに行くことで単発に
相手が浮かせ技を入れようとすると、
こちらが逆に浮かせられる性能。
(13Fまでで割り込み可、14F相打ち)
落ち着いてダブルサマーまでガードされると、
14Fの硬直となる。
1発止めと2発出し切りを散らして撹乱したい。
サマーおよびダブルサマーの代表的なコンボは以下
https://www.youtube.com/watch?v=9dYiqjO6jPY

https://www.youtube.com/watch?v=BH3arPs1XwM

フラッシュナックル【立ち途中LPRP】(中、上)


発生13F H down G-9 CH down
立ち途中で出せる出の早い中、上の拳撃。
ノーマル、カウンター問わず連続ヒットで
ダウンを奪える。かなり強い技。
発生の早さを活かし、13F以上の下段ガード時の
確定反撃や、しゃがんで上段や投げをスカした時のスカ確定等に活躍。
一発目と二発目の間にディレイがかかり
ある程度ディレイをかけても繋がる。

一発目 H +2 G -7 CH?

ドラゴンワイルドライド【WKRK or CD中WKRK】 (中、上)

発生14F H down G +7 CH down

リーチのあるジャンプ二段蹴り
(プレッシングキック)から
ドラゴンライドに派生し、連続ヒットで
大ダメージを与えられる。
距離のあるスカ確定、-14の確定反撃の本命。
ただし、横には弱いし、二発目はしゃがめるので
確定の状況でのみ振るべき。
ジャックの右アッパー、キングのボディスマ、等
少し離れて-14~5Fになる技の確反として最適。

コンボに使う時も運び技として優秀である。
長いリーチのお陰で、一発目を途中に
組み込んでも機能するし、最後に出し切りを
組み込んでもかなりの距離を運ぶ。
スカ確としては横移動から直に出そうとすると
ダブルドラゴン(後述)が暴発するが、
コンボになるので結果オーライか。

リーチの目安としては 
右アッバー<スピン<プレッシング<ラッシュ一発 という感じ

1発目は H+3 G-13

ドラゴンアッパー【立ち途中にRP】

発生15F H down G -18 CH down 

立ち途中に出る、大振りなアッパー。
当たれば空中コンボに移行できる。
基本的には確反、スカ確定で使いたい。
発生はスタンダードな15Fであり、判定もかなり
下にあるため下段をガードした後にスカることが
少なく使い易い。

フラッシュナックルに比べると、ややリーチに劣り
ガードされると大半のキャラに浮かされるという
ことを差し引いても
かなりのもぐり性能と、横への判定の強さは
立ち途中技の中でもトップクラスなため、
スラとの2択もキャラによっては時々はあり。
そうでなくても、出さずとも存在するだけで
プレッシャーがあるため、結論としては、強い技。
コンボは右アッパー始動に準じる。

ドラゴンハンマー 【6WP】

発生 20F H+8 G +3 C down
名前通り大ぶりに両手を相手に叩きつける技
出が遅いものの、ガードさせても相手を
強制しゃがみにした上で、
+3Fこちらが有利になるうえ
カウンターヒットすると、コンボに行ける強力な技。
立ち合いの中段の選択肢としてもよいし、
出の遅さをカバーできるので起き攻めでは主力。
カウンター時のコンボは右アッパー始動に準じる。
https://www.youtube.com/watch?v=N0GbWaAUUuw

ドラゴンラッシュ 【4RPLKRK】 (中、下、中)

発生 16 H down G -7 C down (3発目TR)

通称ラッシュ
中、下、中の判定で初心者殺し技
一発目は見た目に反してロウの左側に強く
右に弱い。
発生の割にリーチがあり、また、派生もあるため
相手も最速で動きづらく、触りに行く技として優秀
また、初段のリーチと判定の下への強さを活かし、
コンボパーツにも組み込まれることも多い。

一発止めをガードされるとかなり不利だが、
複数の2発目派生の存在のおかげで強気に
立ち回れる。
ここでの読み合いではロウ使いとしての
力量が試されると言っても良い。

一発目をガードされると二発目は捌かれるが、
一発目ヒットで最速の二発目は捌けない。
二発目がカウンターで三発目まで連続ヒット。
この場合特殊な浮きになり、いつもと異なるコンボを決める必要がある。
コンボは下記
https://www.youtube.com/watch?v=xEqmLuWnBug

一発目は H +4 G -8 CH+4
二発目は H +1 G-12 CH +1

ヴォーテクスラッシュ【4RPLP】 (中、中)

発生 16 H down G -16 C down (TR)

通称 ヴォーテクス(とする)
ドラゴンラッシュ派生の一つ
空中コンボ2発目がトルネード誘発技
立ち合いで使うことはあまりなく
空コンでヌンチャクが届くかどうかわからない際の
トルネード技要員

ナックルラッシュ【4RPRP】(中、上)

発生 16F H +4 G-7 C+4 

ドラゴンラッシュ一発目からの派生 
中、上連続ヒット。
確定反撃、スカ確定として使えるが
8はそれぞれの役割で
これより性能の良い技があるため
これでなくてはいけない場面がない。
二発目をガードされても確定はなく、
CDに移行可能。

ドラゴンラウンドキック【4LK】

発生23F H down G -11 CH down

発生こそ遅いものの、長いリーチと、両横への
ホーミング性能を考え合わせると、信頼に足る技。
壁強技でもあり、壁際の本命技のひとつ。
相手の甘えた横移動入れ込み、
バックダッシュしゃがみを読んだらこれ。
有利から出せば、まずかわされることはない。

これ読みで暴れてくるようなら、スカして浮かせてあげましょう。
極論、有利をとったらラウンドキックを出すか、
下がってスカ確を狙うかの2択でいいと思います。
それぐらい強い技。

ドラゴンストーム【4LPRPLP】(中、中、中) 

発生 14 H down G -14 C down

通称ストーム
Dラッシュと対になる技。こちらは中、中、中。
1発目は見た目に反して左に弱く、右に強い。
2発までは連続ヒットするため使いやすい。
1発目カウンターヒットで全段繋がる。
3発目ヒットでヒート状態に移行できる。
ノーディレイだと2発目ガード時3発目は10Fと相打ち。

1発目 NH +2 G -9
2発目 NH +2 G-12 (CD移行-8)

タイガーファング 【4RKLK】 (中、上)

発生14F  H down G -6 CH down 

リーチの短い中段蹴り→上段蹴りを
体を回転しながら繰り出す。
一発目にはホーミング性能がある。
一発目カウンターで二発連続ではあるが、
カウンター確認は不可。
適当に出すと当然、二発目はしゃがまれるため
基本は一発止めあるいは確反用途。
一発目の後にレバーで正面向き、背向き両方の
帰着を選べるため、揺さぶりには使える。

ドラゴンダガー【66RPLK】 (中、上)

発生17F~ NH Down G-14 CH Down (TR)

通称ダガー
ステップインしての中段のリーチの長い拳撃から
大振りな上段キックに繋ぐ技。
出は遅いものの、連続ヒット技。
最大ディレイでも繋がる技なので、
是非ともヒット確認をできるように。
空中コンボではトルネード誘発技でもある。
横には弱いため主力にはなりえないが、
中距離では割としゃがみ安定される
ロウにあっては、たまには振っていきたいところ。
壁強技でもあるので、壁際は積極的に。

1発目(ポーク)単発は
NH +2 G -6 CH+7

ドラゴンポーク~寸勁【66RP6WP】 (中、中)

発生17F~  H Down G+2(CD移行で+5)CH Down 
ドラゴンダガー一発目にドラゴンポークという
名前が付き寸勁に派生できるようになった。
中中で有利が取れるのは貴重だが、寸勁までの
つなぎが遅いので、ジャブレベルで割られる。

1発目(ポーク)単発は
NH +2 G -6 CH+7

ドラゴンリープシュート 【66RK】

発生20F  NH Down G- 11F CH Down 
ステップインから浮かせなおすちょい蹴りを
繰り出す。
運び専用技だが、出も遅く、全体硬直も長めなので
正直使い勝手はあまりよくないがこれ以外に
なかなか良いものないのも確か

ドラゴンスレイヤー【6WKorCD中6WK】

発生25F   NH +7    G -2  CH down
その場から小ジャンプして両足で
頭からかかと落としを振り下ろす技。
前作まではダウンに当たる貴重な中段であったが
ヌンチャクがある今や
出の遅さと横への弱さが目に付き、
これでなくてはいけない場面は多くない。
一応カウンターでコンボとなる。
カウンター時のコンボは右アッパー始動に準じる。
https://www.youtube.com/watch?v=XWEjMpJKLVg

ドラゴンフューリー 【9LK】

発生18F H Down G-8 CH Down (HT)

8からの新技。ヒットでヒート状態に移行する。
しゃがみからも出るのでスラステからの
スライディングの裏の選択肢として有効。
確反もないので使いやすい。

寸勁 【6RP→LPスライド入力】

発生18F H Down G+2(CD移行で+5) CH Down

出は少し遅くリーチも短いものの
ダメージも高く、有利を取れる中段技。
起き攻めや、壁際などバックダッシュされずらい
状況でうまく使いたい。
カウンターヒット時は崩れダウンとなり
コンボに行ける。コンボは以下
https://www.youtube.com/watch?v=B4o176n6ySw

ドラゴンスピンブロー【横移動中RP】

発生  NH down G±0 CH down
7は産廃だったが、8で日の目を見ることになった技
コマンド入力と、性能が大幅に見直された。
横移動を経由するものの、ガードさせて五分、
ヒットはダウンを奪い、また壁際では壁強誘発技でもある。
かわし性能は未検証だが、上手く使いたい。

ダブルドラゴン 【横移動中WK】

発生18F~  H Down G-12 CH Down (TR)
通称ダブドラ
横移動からそこそこリーチのある飛び蹴りを
繰り出す。コンボ始動技。
これを匂わせて、横移動中LKの下段技で削れる。
コンボは以下。
https://www.youtube.com/watch?v=LMUS6L34o-M

ブラインドエルボーコンボ 【背向け中にRPRP】 (中、中)

発生 15F H down G-14 CH Down
背向けからでる中段の肩二連撃。
ヒット確認ができるため、常に行うようにしたい。
一発目カウンターで回復不可能な崩れを誘発し、
コンボに移行できる。
https://www.youtube.com/watch?v=utI8Gng2RNQ

ドラゴンアロー 【4WK】  

発生25F~   H down G -17~CH down

大きく後ろに引いた後、リーチのある中段蹴りを
繰り出す。
ガードされたら浮き確であるものの、避け性能も
割とある上、壁強技なので 壁際ではうまく誘って
当てたいところではある。

避け性能はフレームというよりは、
前の技をヒットorガードした時の距離と
相手の技のリーチによるところが大きい。
相手の連携に割り込んでいく使い方もある

ドラゴンスティンガー【4WP】 PC

発生  NH down G -14F CH down
8からの新技
その場からの大振りの拳撃
パワークラッシュ属性があり、上段、中段を
受け止めながら(ダメージは受ける)
こちらの技を当てることができる。
少し遠目にダウンするが、やられ判定が残って
おり、様々な追撃が確定する。
7でパワークラッシュがシステム上実装されたものの、使い勝手の良い技がなく、正直パワクラの恩恵を受けていなかったが、この技はリターンも
あるため、今作は守勢時の選択肢に加えるだけの価値があると思われる。
追撃は以下
https://www.youtube.com/watch?v=OW6VGsGQ1ZM

ドラゴンキャノン【66LK or CD中6LK】

発生 20F〜 H ヒート移行 G-13 CH ヒート移行

通称キャノン
ステップインから大振りな蹴りを繰り出す
パワークラッシュ属性があるが技自体の
出が遅すぎてあまり期待できない。
むしろ活躍場面はコンボ中で、ヒート状態で
当てて、ヒートダッシュからの再追撃することで
ダメージを追加できる。
もう少しで倒しきれる時に
ヒートバースト→キャノン→ヒートダッシュ→
キャノン(2度目)
というのはよく見るムーブ

チャージドラゴンブロー 【CD中6LP】

発生14F~ H ヒート移行 G -9 CH ヒート移行

通称ブロー
8で急激に重要度が増したチャージ中の本命中段技。
ヒットすると自動でヒート移行する。
確定反撃がなくなったので、立会でも普通に強い上
壁強技でもあるので、壁際ではリターンが
更に上がるため相手はCD中容易にしゃがめなく
なった。
これを匂わせた削りや、投げ、下段でダメージを
稼いでいこう。


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