Houdini学習中の雑感
(約 1,600文字の記事です。)
当たり前だが何かの学習中ってのは、大したアウトプットを出せない。インプットが多いため、アウトプットに回せるものが何もない。この時期の思う・考えることはたいていは1ヶ月もすれば「それ初心者あるあるだがすぐに解決する」ことが多い。
もちろんわずかな確率で「ピュアな初心者視点だからこそ気付けたもの」ということもある。人は一度知ってしまえば「知らなかった頃」には戻れないのだ。
だからHoudini学習中ではあるが、そこでもし車輪の再発明になったとしても、自分が大いにハマった罠についてはブログに残していこうと思う。それらを後から自分が見返したときに、よりよいまとめ記事や価値ある情報に集約できるかも知れないし、その途中経過が誰かの役に立つかも知れない、立たないかもしれない。
でもブログ記事は消すのは一瞬なので、あまり躊躇する必要がない。書きたいと思ったら書いておけばいい。テキストデータは数キロバイトだ。今や動画が数ギガバイトのご時世、数キロバイトはほとんどゼロと言っていい。
それでも「Houdini初心者な自分は今しかない」。1年も続ければ1年生だし、3年も続ければ3年前の初心者視点は消えてなくなる。でもそこにもしブログ記事などでフレッシュな自分の素直な感想が残っていれば何かの役に立つかも知れない。
Houdiniの基礎編も折り返しに入ってきた。次でようやくオブジェクトモデルの制御の話になる。モデリングやモデルの制御「よりも大切なことが半分もある」のだから、それだけHoudiniは特殊なDCCツールだ。
そしてモデリングに関してはZbrushもそうだがBlenderやMayaなど、山ほど便利なモデリングツールがある。これは周知の事実だ。Houdiniの強みはそこじゃない。恐らくはコンポジット前の3DCGのみでの撮影のしやすさ&試行錯誤のしやすさ。完成済みモデルを、アニメーション済みモーションをモデルに適用させた「ワンシーンを仕上げるためのステージ」だと感じる。ライティングやカメラワークの微調整や煮詰める最終工程、ポスプロ直前の仕上げの実験場とも言える。それだけHoudiniは試行錯誤に強い。色々試してベストを探れる点が気に入っている。
この段階ではモデリングスキルの話はとっくに終わっていて、リギングの調整の仕方やアニメーションスキルの話も終わっている。なのでコンポジット直前の、動画や静止画として仕上げるために3DCG空間で最後にやれる調整という段階だ。なのでこの点でも「主にモデリングに主眼を置いたツール類」とHoudiniとの決定的な違いがある。
とはいえ、いくらポテンシャルの話をしても作例を出せないと絵に描いた餅だ。Gif動画やmp4動画で作例をなぞった結果を量産できるレベルに早く到達したい。もう少しの辛抱かも知れない。
今回の創作活動は約45分(累積 約3,301時間)
(920回目のnote更新)
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊