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PAUPER SUMMIT CUP 3の参加記録

※この記事はマジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)と呼ばれるカードゲームの非公式大会に筆者が参加した際の心情、出来事をまとめた記事です。
MTGの用語についての説明を省いており、分かりにくい点もあるかと思われます。
また、筆者の記憶を元に記載しているため、事実と異なる箇所が含まれていることも考えられます。
あらかじめご了承ください。

前回の記事はこちら


2.パウサミ3参加記録

・普段大会とか出ないけど大会に出てみたくなったよ。
・大会に向けての調整で友人らに泣き付いてどうにか感覚を取り戻したよ。
・大会で使うデッキは青単に決まったよ。
というところまで決めて、いざ当日!

使用した青単。ほぼテンプレ構築です。

当日、お相手していただいた皆様との対戦の記録を振り返っていきます。
パウサミ3というイベント自体の感想は次の記事で書く予定です。

2-1.1回戦:呪禁オーラ

1回戦のお相手はてつおさん。
使用されていたデッキは呪禁オーラ。
呪禁オーラで参加されていた方は複数人いらっしゃったようでしたが、
各カードの枚数がバランスよく取られており安定した構築になっているようでした。

メインデッキ
サイドデッキ

Game1 先手
1ターン目に出すクリーチャーがあり、後続の動きも安定していたのでキープ。
相手の1ターン目の動きは《豊かな成長》。
これを見て「Zoo……?」と考えた覚えがあります。
環境理解が足りていない!(実際にZooを使ってらっしゃった方もいらっしゃったようなのですけれども……)。

次ターンの相手の呪禁持ちクリーチャーの登場にて、相手のデッキを特定。
相手のデッキが分かった後はどのように動くかを検討。
直近の検討は「《深き刻の忍者》の忍術を起動するのか?」という点。
長い面で検討するべきことは「どの呪文を通してどの呪文を打ち消すのか?」という点。

呪禁オーラ相手には
・クリーチャーを打ち消して盤面にクリーチャーを定着させない。
・呪禁クリーチャーへの強化オーラを打ち消してダメージレースに勝つ。
という2つの戦術のどちらかを取ることになるのですが、
今回は相手のデッキの特定が遅れたのもあり、前者の戦術を取ることは実質不可能。
という訳で後者の戦術を取ることになり、
採用されている強化オーラの枚数から前者の戦術よりも多くの打ち消しを手札に握る必要があります。

よって動きの方針は
>《深き刻の忍者》の忍術を起動するのか?
→アドバンテージを得るために打ち消しを構えるよりも、忍術を起動した方が良い。
>どの呪文を通してどの呪文を打ち消すのか?
強化オーラ、特にダメージレースで致命的になりそうな大きく打点が向上するオーラを打ち消していく。
ということに。

《深き刻の忍者》で攻めて、返しのターンで呪禁クリーチャーにエンチャントされたオーラは……《アルマジロの外套》。
ライフ回復能力がダメージレースに不利なのは間違いないですが《祖先の仮面》をエンチャントされるのが一番辛いと考えていたため、最悪の事態は免れたという感じです。

その後、数ターン互いにクリーチャーを出して攻撃を繰り返すターンが過ぎていきます。
決めていた方針通り後続の強化オーラを打ち消していたため、
《アルマジロの外套》が付きのクリーチャーのサイズはそれ以上大きくせずに留めることが出来ていました。
動きがあったのは相手の動きを《呪文づまりのスプライト》で打ち消したターン。
戦場のフェアリークリーチャーの数と相手の呪文のマナコストが同じだったので《強行突破》のようなインスタントタイミングでの除去は持っていないと判断。
《呪文づまりのスプライト》をブロックに出して《変異原性の成長》で強化します。
これにより《アルマジロの外套》が付いた呪禁クリーチャーを除去することに成功。
《深き刻の忍者》が稼いでくれていた手札もあり、体制を立て直す前に押し切りました。

みたらし 1-0 てつお

サイドチェンジ
out
《断絶》*4
《対抗呪文》*2

in
《無効》*4
《消灯》*2

Game2 後手
サイドから投入した《消灯》を引いた際に有効に活用出来るように、強化オーラではなく相手の呪禁持ちクリーチャーを打ち消していく方針でゲームを進めていくことに。
忍者クリーチャーの忍術で手札に戻すクリーチャーも《フェアリーの予見者》にして、《消灯》を探すように動きますが2枚投入なのでなかなか見付けることが出来ず……。

相手の《結束のカルトーシュ》が通り、《消灯》では呪禁持ちクリーチャーを対処出来なくなったことが分かった時点で方針を変更。
Game1と同様に相手の強化オーラを打ち消していく方針とします。
しかし、相手が《豊かな成長》や《楽園の拡散》のようなマナ基盤を安定させるためのエンチャントしか引くことが出来ず、こちらの手札には打ち消しが貯まっていきます。
サイドインした《無効》の存在もあり、強化オーラを打ち消し続けてそのまま勝利しました。

みたらし 2-0 てつお
マッチ 勝利

2-2.2回戦:マッドネス奇跡バーン

2回戦のお相手はじゃがさん。
使用されていたデッキはマッドネス奇跡バーン。
マッドネスというギミックに全体重を預けるのではなく「バーンにマッドネスのギミックを合わせることで息切れを防ぐことは出来ないだろうか?」という発想の元に組み上げられたデッキ。
《轟く怒り》は《呪文づまりのスプライト》で打ち消されにくい火力として採用しているとのことで、環境分析の元に組み上げられた素敵なデッキでした。

メインデッキ
サイドデッキ

Game1 後手
ゲームの早い段階から赤黒の土地が見えたので、相手のデッキをマッドネスバーンと想定して動いていくことに。
数ターンが経過して《呪文づまりのスプライト》を構えることになるターンがあり、次ターンには忍術で《呪文づまりのスプライト》を回収することまでを想定しておりました。
しかし、想定の動きを実現することに引っ張られてしまい相手がマッドネスで唱えた《血管の施し》に《呪文づまりのスプライト》を合わせてしまうことに。
《血管の施し》はマッドネスで唱えてもマナコストは3なので、打ち消すことが出来ないというミスをしてしまいました。
同一ターンに《無謀なる衝動》を通されてしまったので、《呪文づまりのスプライト》はこちらを打ち消したかったです。

ゲームの進め方としては相手がバーンデッキなのもあり、
何よりも「ライフを大事に!」という方針で慎重に動いていきました。
《浜墓荒らし》を忍者で何度も手札に戻し、相手の《僧院の速槍》のパワーを0にし続けました。
1体1体のクリーチャーを大事にするために互いに《変異原性の成長》を打ち合った場面もありましたが、こちらが《変異原性の成長》を2枚手札に握っていたこともあり、盤面の取り合いにも勝利。

最終的な相手のアクションが《信仰無き物あさり》のフラッシュバックや《第一球層のガルガンチュア》の蘇生のような重い動きになったのもあり、相手の動きを打ち消し、押し切りました。

みたらし 1-0 じゃが

サイドチェンジ
out
《変異原性の成長》*2
《呪文貫き》*2

in
《水流破》*4

Game2 後手
相手の引くマナが黒マナに偏った形でのゲーム。
《ケッシグの炎吹き》に《断絶》を当てたりと相手の赤マナでの動きが不自由になるような形でゲームが進んでいくように考えながら進めていきました。
赤いデッキの相手ということでサイドからの《祭典壊し》に注意しながら動いて、なるべくタフネスが2のクリーチャーを盤面に定着させていくように動いていきました。
動きに注意していたおかげで《祭典壊し》を打たれはしたものの、打ち消さずとも問題ない状況で使わせることに成功。
その後に展開した飛行クリーチャーたちでライフを削りきって勝利しました。

みたらし 2-0 じゃが
マッチ 勝利

2-3.3回戦:親和

3回戦のお相手は48さん。
使用されていたデッキは親和。
アドバンテージ獲得能力、継戦能力のどちらも高く何処かで当たるだろうと考えていたデッキ。
そんなデッキと時間いっぱい、目一杯ゲームを行うことが出来て楽しかったです。

メインデッキ
サイドデッキ

Game1 後手
アーティファクト土地のタップインに対して、島からの1マナフェアリーを展開するという互いに自己紹介をするような動きでスタート。
親和を相手にする場合は、地上のクリーチャーの攻撃がほとんど通らなくなります。
忍者たちは飛行持ちのクリーチャーであるフェアリーたち(特に《呪文づまりのスプライト》)を使い回すカードとして使用するために温存し、可能な限り飛行クリーチャーから戦場へ展開してきます。
飛行クリーチャーでライフを攻めていく戦術を取る場合、致命的になるのが《ケンクのアーティフィサー》の存在なのですが、こちらでクリーチャー化したアーティファクト土地に対しては《断絶》を当てることに成功。
《間に合わせの砲弾》まで設置されるものの、《変異原性の成長》でクリーチャーを守り切り、稼いだアドバンテージを吐き出し切る前に相手のライフを削り切ることが出来ました。

みたらし 1-0 48

サイドチェンジ
out
《呪文貫き》*2
《変異原性の成長》*2
《対抗呪文》*2
《心を一つに》

in
《水流破》*3
《無効》*4

Game2 先手
1マナのクリーチャーたちと忍者たちという手札を見て、
先手なのもありこれらで押し切る形のゲームプランを取ろうとしてキープしました。
結論から言うと、こちらのキープに問題がありました。
サイド後に《紅蓮破》まで積んでくる親和相手に対しての押し切りというのが難しく、序盤の綺麗なスタートは決めることが出来てもそのままゲームを決めるまでには至らず……。
親和が持つ継戦能力を正しく把握することが出来ていなかったことによる経験不足が出たゲームだと感じました。

みたらし 1-1 48

サイドチェンジ
out
《変異原性の成長》*2
《対抗呪文》*4
《心を一つに》

in
《水流破》*3
《無効》*4

Game3 先手
土地がない手札をマリガンして、次に来た手札はサイドカードこそあるもののクロックが《浜墓荒らし》*2というもの。
この手札でゲームをするのか、それとも更にマリガンして5枚でゲームをするのかというどちらにしても悩ましい2択で前者を選択しました。
《浜墓荒らし》がブロックされないように、打ち消しは《マイアの処罰者》に当てていくような歪な動きを取らざるを得ない状況に。
相手の盤面にクリーチャーが定着しないように動いていきましたが、飛行クリーチャーが引けていなかったのもありこちらの攻め手が無くなってしまいました。

攻守が逆転したタイミングで延長戦に突入し、相手がサイドインした《チェイナーの布告》によりこちらのブロッカーも居なくなりライフも削り切られました。

みたらし 1-2 48
マッチ 敗北

この試合に関しては「大会のマッチ戦」という形式に不慣れだったのが明確に出た試合だと感じています。
《浜墓荒らし》*2の手札をキープしたところまではともかく、そこから進めていったゲームのやり方に反省点が多く……。
引きが振るわないと感じたタイミングで「時間内に相手にライフを削り切らせないように動く」という発想が無かったのが一番の問題。
攻守逆転するギリギリまで相手のライフを0にして勝利することを考えてしまったので、勝利ではなく引き分けを目指せるようにするべきだったと考えています。
引き分けを目指す発想があれば、相手にターンを渡すタイミングなんかも考えることが出来たので場数の不足が一番出た試合だな、と……。
楽しい試合でしたが悔しい試合でもあったので、今後に生かしていきます。

2-4.4回戦:トロン

4回戦のお相手はおれおさん。
使用されていたデッキはトロン。
様々な型が存在しているトロンというアーキタイプの中でもコントロールに寄せて《神秘の指導》を採用したティーチングトロン。

対戦と直接関係する話ではないのですが、試合が始まった際に「そのスリーブ(アンヒンジド島のイラストのスリーブ)で本当に青単だとは思いませんでした」とスリーブに言及して下さったの、嬉しかったです。
可能な限り自分のテンションが上がるスリーブや土地を使用しているので、
そこに言及していただけるのは大変喜ばしいことなのです。
ありがとうございました。

メインデッキ
サイドデッキ

Game1 後手
相手はトロン土地から《探検の地図》でのスタート。
トロンのようなコントロールデッキ相手には《深き刻の忍者》をどれだけ早い段階から定着させることが出来るかが鍵になります。
トロンのような序盤の除去が薄いデッキに対しては最速で《深き刻の忍者》を戦場に出すことが正解となることが多いので、今回もそのプランを採用。
相手は最速でトロンを完成させてゲームを進めていきますが、こちらも《深き刻の忍者》から稼いだアドバンテージでフェアリーを並べていきます。

このままゲームが進めば決着が近い、という煮詰まったターンで相手がプレイしてきたカードは《衝動》。
手札で抱えていた打ち消しが《呪文づまりのスプライト》2枚だったために、マナコストが大きく打ち消せないカードを唱えられることを考えて1枚目を切りました。
その後《神秘の指導》から手札に加えられたのは《ブレス攻撃》。
通したら盤面が全滅してしまう状況だったため、2枚目の《呪文づまりのスプライト》を切らざるを得ない状況で。
唱えた後に相手が更に動こうとしたそぶりがあったので「これはダメか!?」と思いましたが、「あー!」という反応をしたかと思ったら《呪文づまりのスプライト》を通していただけるとのこと。
帰ってきたターンの総攻撃でライフを0にしました。

後から何が起きたのか聞いてみたところ、構えていた打ち消しが《巻き戻し》であったため《呪文づまりのスプライト》は打ち消せず通さざるを得なかったとのことでした。

みたらし 1-0 おれお

サイドチェンジ
out
《呪文貫き》*2
《断絶》

in
《大祖始の遺産》*3

Game2 後手
ダブルマリガンスタート!
一応やってみようと思って進めてみたもの、
相手の《熟考漂い》に対しての《対抗呪文》が打ち消された時点で「これはダメだ!」となりました。
相手のデッキがある程度の時間を必要とするデッキであることが分かっていたこともあり、早めの投了。

みたらし 1-1 おれお

サイドチェンジ
out
《断絶》*2
《心を一つに》

in
《大祖始の遺産》*3

Game3 先手
こちらは《深き刻の忍者》を、相手は《探検の地図》からトロンを揃えるというお互いに調子のいい滑り出しのスタート。
しかし互いにスタートが綺麗なのであれば、デッキの速度差が出てくるところがありまして。
pauperのデッキの中でも単色でまとめ上げている青単はかなりテンポが速いデッキに分類されるわけで。
テンポ差を生かして着地させた《深き刻の忍者》と《月回路のハッカー》が手札の質と量を高めていきます。

《月回路のハッカー》の忍術コストを2回支払って、《呪文づまりのスプライト》を2枚回収するような動きも出来てかなり盤石な状況に。
最終的には、相手が《記憶の壁》からの呪文回収で延命するために唱えた《幽霊のゆらめき》を打ち消したところで投了をいただき、勝利しました。

みたらし 2-1 おれお
マッチ 勝利

2-5.5回戦:相坂優歌さんしゅきしゅきビートダウン

5回戦のお相手は淡雪さん。
使用されていたデッキは相坂優歌さんしゅきしゅきビートダウンという初めて対戦するアーキタイプ。
アニメやソシャゲには疎いので、後から声優さんであることを知りました。
デッキに採用されているカードは親和に非常によく似ていました。

後から知ったといえばパウサミ、パウサミ2を連覇した方だったようで。
常連さんがいらっしゃる辺りにパウサミというイベントの人気を感じます。

メインデッキ
サイドデッキ

Game1 後手
相坂優歌さんしゅきしゅきビートダウンに対しては親和を相手にする際のゲームプランが流用出来そうだったので、飛行クリーチャーでライフを詰めて行けるように動いていきました。
相手の《ケンクのアーティフィサー》でクリーチャー化した土地に対しては《断絶》を合わせていきます。

その後もライフを詰めていき、《間に合わせの砲弾》が着地したり、2体目の《ケンクのアーティフィサー》が出てきたりしましたがこちらの攻め手の方が速い状況を作ることが出来ており。
最終ターンには間に合わせの砲弾で除去されそうになっているフェアリーを忍術で回収してダメージを捩じ込むことに成功しました。

みたらし 1-0 淡雪

サイドチェンジ
out
《呪文貫き》*2
《変異原性の成長》*2
《対抗呪文》*2
《心を一つに》

in
《水流破》*3
《無効》*4

Game2 後手
《フェアリーの悪党》*2、《深き刻の忍者》*2という物凄くカードが引けそうな手札をキープ。
その後《月回路のハッカー》も駆け付けて、《心を一つに》も引けたことによりドローが更に加速していきます。

《ケンクのアーティフィサー》を2回唱えられましたが、どちらも返しのターンにクリーチャー化した土地に対して《断絶》を当てることが出来て、理想的な対処をする形になりました。
毎ターン忍術を起動して《フェアリーの悪党》を回収していたので、数ターン繰り返した辺りで「何枚持ってるんですか」と言われたのが印象に残っています。
結果的に《フェアリーの悪党》と忍術で稼いだアドバンテージ差を押し付けるような形で勝利しました。

みたらし 2-0 淡雪
マッチ 勝利

2-6.6回戦:4cゲート

6回戦のお相手はNeroKurtさん。
使用されていたデッキは4cゲートという門のシナジーを濃く採用したタイプのデッキ。
そういったデッキが結果を残したらしいという話は知っていましたが、実際に対戦するのは初めてだったのでとても楽しかったです。

対戦内容とは全く関係ないのですが、NeroKurtさんが着ていらっしゃったTシャツが「ユニクロの美術館コラボTシャツシリーズ」でして。
何処の美術館とのコラボTシャツかといいますと、ニューヨーク近代美術館なんですよね。
つまり、MTGの大会に「MoMA」のTシャツを着てきたわけで。
「あまりにもセンスが良いな……」と感じていましたし、対戦が始まるまで「青いデッキなのだろうか」と考えていました(結果的には青だけ使わないデッキだったわけですが)。

Game1 先手
相手が門のタップインからスタートするのを見て「早いデッキではなさそうだな」と考えて《深き刻の忍者》を戦場へ。
《稲妻》での除去を試みられますが、《変異原性の成長》で回避。

《樹上の草食獣》による土地加速と、盤面の抑え込みが行われていたので《変異原性の成長》での強引な突破を試みるか検討しましたが《稲妻》を採用しているデッキなのもあり、温存してゲームを進めていきます。
相手の手が思うように進んでいないのもあり、《聖なる猫》への《バジリスク門》起動による回復もありましたが、回復量を上回るダメージを与えたり《断絶》のバウンスを行うことでやや強引ながらも勝利しました。

みたらし 1-0 NeroKurt

サイドチェンジ
out
《呪文貫き》*2
《心を一つに》
《対抗呪文》

in
《消灯》*2
《裏返し》*2

Game2 後手
お相手は色マナに不自由しているなスタート。
《聖なる猫》が有効に機能するタイミングを遅らせたい、色マナの不自由からの動きにくさを拡大させたいという思惑から早めに《消灯》を唱えました。

こちらの動きとしては《フェアリーの予見者》から《月回路のハッカー》を忍術で戦場へ。
殴り合いになった際に有利にゲームを進められるように早めに忍者を戦場に着地させておく、という思惑があったのですが《黎明運びのクレリック》で除去されることに。
完全に想定から抜けていたクリーチャーであり、エンチャント破壊のモードが有効に働く相手は《月回路のハッカー》だけだったので戦場に出すタイミングは考えるべきでした。

《フェアリーの予見者》の占術を行う中で《裏返し》が捲れたのですが、一番当てたいクリーチャーである《樹上の草食獣》は見えておらず。
ここで「《バジリスク門》の修正ってパワーだけでしたっけ? タフネスもでしたっけ?」という考え過ぎによるよく分からない疑問が。
もし前者ならば《裏返し》が有効に働くので(そんな訳はないのですが)、占術で上に置く意味があるので《バジリスク門》のテキストを確認させて貰うことに。
当然そんな訳はなかったので、《裏返し》は下に置きました。
何のためのテキスト確認だったのか誤魔化しになるかと思って「《バジリスク門》の起動ってソーサリータイミングだよな……」と呟いたら「そうですよ」と快く返答していただいたという。
すみません!
6回戦の上位卓で「《バジリスク門》の起動タイミングが分からないプレイヤー(居ない)」を生み出してしまって本当にすみません!

そんな恥ずかしい出来事もありながらゲームを進めていくと、飛行クリーチャーが多いこちらが制空権を握る形に。
相手の数少ない飛行クリーチャーである《コーの空漁師》は《断絶》で時間稼ぎをした後に打ち消して、ダメージ量を稼いでいきます。

最終ターンは相手のライフを削り切るには飛行クリーチャーの打点が1足りない状況だったのですが、
全飛行クリーチャーでの攻撃
→自分の忍者に《断絶》
→忍術の起動
という流れでライフを削り切ることが出来ました。

みたらし 2-0 NeroKurt
マッチ 勝利

ここまでの結果が5-1でオポネント的にも決勝卓に上がれそうだったので、7回戦目はお相手様とID(合意の上での引き分け)としました。

……が、自分はサイドイベントのpauperEDHの方が参加したくてしかたなかったので決勝卓には進まずにドロップしました。
という訳で自分のPAUPER SUMMIT CUP 3の参加記録としてはここまでです。

次回の記事では
・サイドイベントであるpauperEDHの参加記録
・PAUPER SUMMIT CUP 3というイベントに参加した感想
を書く予定です。

引き続き、お付き合いいただけますと幸いです。

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