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悪レンウのすゝめ

お久しぶりです。
つむらです。

画像はモンハンにでてくるアオアシラです。
ウーラオスを握るようになってから、急に愛着が湧いてきました。
もはや青い熊ならなんでもいいです。

今更ですが、EUICの配信はご覧になりましたか??欧州で行われた大規模な大会です。
試合間BGMが壮大過ぎて毎回笑ってしまいました。

いや〜凄い環境でしたね。
見てない方のために大会結果を貼っておきます。

画像1

横転です。

上位に連撃ウーラオス多過ぎんだろ…。

幾らスターバースまでのプールとは言え、ミュウのメインパーツは揃っているはずなので、これを薙ぎ倒して勝ち上がったということになります。

何よりあのwada様やtord様に選ばれているのがヤバい。
タッグチーム世代にとってのスター選手、未だに強くて惚れ惚れしますね。
かっこいい〜!!!

流石に面白そう、ということで早速リストを参考に作って回してみる事に。

癖の強いリストに苦戦しながらも、配信のおかげで回し方が少しづつ掴めてきました。
特にミュウ戦の配信は沢山あがっていて助かりましたね。BO3万歳です。

さて、僕自身もミュウ戦には希望が見えてきたところで、次はTier1の片割れであるパルキアの攻略へ臨みます。
まぁ〜弱点マッチに比べれば楽だろうとウキウキで一人回しを開始しました。

……勝てない???

蓋を開けてみるとミュウより相当苦しいマッチングという事が発覚。

前でガンガン攻めてくるパルキアに防戦一方なばかりで、殴り合いの末に待つ未来は2-3交換。
ウーラオスの2体目など置いた瞬間に駆逐され、マナフィに構ってサイドの遠回りをする余裕もありません。

サイトウコウセイさんのchで、この対面についてわかりやすい動画が出ていたため、良ければご覧ください。有利な要素がまるでない…。

https://youtu.be/bm4KFeGolA0

しかし、その華々しい成績からも伝わるように、海外選手達のアイデアが詰まった素晴らしいデッキであることには間違いありません。

ミュウには勝ち筋を持ちながら、アルセウスや非ルールにも強く出れるデッキをそう簡単に諦めてなるものかと思い、現環境に寄せた改良を施して使用し続けています。

パルキアのおかげでハピナスや雷が多いのも追い風ですしね。
新弾のゾロアークやジバコイルごと美味しいいただきたい!そんな所存です。

ここからメインの内容に入ります。
駄文ですが、参考程度に宜しくどうぞ。

①構築

画像2

※本デッキでは後攻を選択しています。

♦︎ポケモン

・連撃ウーラオス   2-2
現環境ではミュウやゾロアークを除いて、先行2ターン目から安定してHP220のVを呼び出して倒せるデッキは殆どおらず、どんどん呼ぶで1体置ければ十分な対面が多いと思います。

モミが採用されているおかげでVmaxの場持ちは抜群なため、一体目のウーラオスを過労死するまで使い倒しましょう。
Vstar環境でHP330がワンパンされる事は滅多にありません。

また、サイドに埋まった2体目のVはヘビーボールでも回収できるため、2-2の採用としました。

・裏工作インテ  2
必ずインテを含めた回収ループを行いたい為、サイド落ちを嫌っての2枚採用。

※クイックシューターは1枚入れたところでマナフィに役割が持てる訳でもなく、Vstarを倒すのに有効でも無いと感じたため、不採用としました。

・ジメレオン  3
2ターン目を安定させるために4枚欲しい気持ちもありますが、一体引ければ回収ネットで使い回せるようなるため、4枚は過剰だと感じ、3枚の採用。

・メッソン 4
スタートしてくれ!!!
盤面にあればあるだけ動かしやすくなるのでフル採用。

・ガラルファイヤー(邪悪) 2
ミュウ殺戮兵器。
だけでなく、エネルギー付け替えの供給元になったりできる偉いやつ。
出る打点は以下の通りです。

通常時          70-120-170-220-270
ベルト込  100-150-200-250-300

Maxの300打点でVstarをワンパン出来ることもしばしばあるので忘れずに。
ミュウ戦では3回も使う事になるので、サボらずに2枚の採用。

・ゼラオラ  1
パルキア殺戮兵器
だけでなく、逃げゼロが死に出しや疾風突きの補助としても働く便利屋さん。
手札に来た際にベンチが空いていれば取り敢えず置いて損はありません。
スタートしても嬉しいです。

ライコウでは3-2-1と取られてしまう為、本デッキとのシナジーは微妙です。
パルキアを重く見るなら、どちらも採用して雷エネを増やすのも一手かもしれませんが、他の対面で腐りがちになるのと、枠の都合でも難しいかなと思います。

・カビゴン 1
ドロサポもどきです。
ミュウ戦での2,3ターン目に一旦手札を補充したり、ツツジケアとして盤面に置いておく役割を担っています。
無くても回りますが、Tier1に抗いやすくなるため、1枚の採用。

・マナフィ  1
現環境では抜くことができない一枚。
手裏剣はいつ何時もあなたの首元を狙っています。対パルキアではいち早く立てましょう。
種ポケモンがキョダイレンゲキを打たないで…。

♦︎グッズ

・クイックボール  2
どん呼び後は需要が下がってしまう他、サポートのネズやソニアでもポケモンを呼び込めるため、2枚の採用。
いざとなればハイパーボールが同じ役割を担ってくれます。

・レベルボール  4
2ターン目から裏工作を使うため。
序盤からマナフィを置くため。
ツツジへの抵抗を上げるため。
と役割は多い為、フル採用。

・しんかのおこう  3
裏工作の安定感はお香の枚数で決まると言っても過言ではありません。
本当は4枚採用したいくらいには価値のあるカードですが、ハイパーボールを擬似的な4枚目とし、涙の3枚採用。

・ハイパーボール 1
お香やクイックボールのカサ増しです。
とは言えコストに切りたくないカードが多過ぎる為、1枚の採用。

・ヘビーボール  1
ゼラオラ、メッソン、ウーラオス救出係。
大量のピン刺し採用が目立つ中で、サイド落ちを一気に確認できる点も助かります。
使わずに済む試合もあるため、1枚の採用。

・回収ネット  4
中盤以降を支える柱です。
この構築は縦引きサポートが非常に薄く、モミやクララを打つターンの事を考えると、毎ターンインテレオンやジメレオンの裏工作を使い倒す必要があります。
最低でも3回は使用する試合が殆どであるため、フル採用。

・あなぬけのひも  1
疾風突きを打つだけなら、水の塔でも充分な事も多いですが、
シンオウ神殿の登場により、スタジアムを温存してやりたい場面も出てきた為、入れ替えグッズやサポートを何かしら採用してあげたいと感じました。
ミュウ戦でジャンプ→非ルール前の盤面を崩せる等の恩恵もあり、鳥使いや入れ替えではなく、あな抜けの紐を1枚採用。

・エネルギー付け替え  1
元々はキョレンを連打する役割で悪ウーラオスに採用されてきた歴史がありますが、
今回はどちらかと言えば、ゼラオラをキバナ無しで育成したり、モミを打つ前に廃棄予定のエネルギーを活用する等の役割が大きい気がします。
試合中一度使えれば充分なことが殆どなため、1枚の採用。

・エネルギー転送  2
先述したようにドロサポが薄いこともあり、これを使ってエネルギーを持ち込む事が多いです。
かといって早めから使い切ると終盤で泣く事も多い為、よく考えて使用しましょう。
どの試合も必ず使用する為、2枚の採用。

・エネルギー回収 1
クララを使わずしてファイヤーの起動を図るのが主な役割です。
サポ権をボス等に回すことができると、被サイド3のゲノセクト前に屈せずに済むのが最大の魅力です。
闘エネのサイド落ちにも心配せずに済むので安心。1枚の採用。

・こだわりベルト 1
ゼラオラでパルキアを倒すも良し。
ウーラオスでジュラルドンに圧をかけるも良し。
ファイヤーの打点を上げるのも良し。
抜群グラスと役割が被る事も多い為、1枚の採用。

・抜群グラス 1
tier1メタカード枠。
お守り付きパルキアや、被サイド2状態でのミュウに上手く刺さる為、1枚の採用。

・ともだち手帳 1
ピン刺しサポートのお供。
サイド落ちで試合展開が大きく変わる為、序盤から山を確認しておきましょう。
この対面ではこのサポートの価値が高い!
というのを覚えておくと使用するタイミングも見えてきます。

♦︎サポート

・セイボリー 1
ドロサポその1。
マナフィを強制させるベンチ狙撃系のセイボリーは宇宙レベルに強いです。
サポ権に余裕ある時はこれを打つことが多いと思います。複数使う事は少ない為、1枚の採用。

・博士の研究 1
ドロサポその2。
基本的に中盤以降は回収したインテジメが手札にあるため、強気に使える機会は少ないです。
手札が滞った際のリフレッシュや、裏工作で要求がクリアできない際の強引な解決といった役割を持ちます。
シロナの覇気と選択になりますが、使用に制限がない博士を選択。1枚採用

・クララ  1
ファイヤーの使い回しだけでなく、闘エネの使い回しやホーンケアまで行えるため、
なんやかんやで毎試合使います。
とは言え欲しいのは中盤以降になるため、1枚の採用

・ソニア  1
序盤の展開札かつ、中盤ではファイヤーの悪エネを集める仕事が主です。
最低限クイボやエネルギー転送にもなれる万能札なので、Tord様が2枚採用してるのも頷けます。
今回は他に採用したいカードも多く、1枚の採用。

・ボスの指令 1
手帳で戻して2回目を使う事もしばしば。
かといって、そこまで依存度の高いデッキではないため、1枚の採用。

・キバナ  1
連ウには欠かせないサポート。
相手がマナフィを置けずに返した2ターン目からキョレンを打てたり、ゼラオラやファイヤーを即席で育てたりと重要な役割を担っています。
枠の都合上と、付け替え加速の線が別で存在しているため、1枚の採用。

・モミ  1
Vmaxに1ターンでも生き長らえてもらうためのサポート。
何度も打てるほど闘エネルギーがあるわけでもない為、1枚の採用。

・ネズ  1
ヨガループの際に必要な連撃エネを持ち込めたり、ファイヤーとのシナジーも高い点でも高評価です。複数回使うことは稀なため、1枚の採用。

・水の塔  2
水の塔逃げ→回収ネットでの疾風突きが本デッキの基本ムーブです。
海外では1枚の採用が殆どですが、日本のスタンではシンオウ神殿の登場もあり、1枚では不十分だと感じた為、2枚の採用。

♦︎エネルギー

・基本悪エネルギー 4
5枚あるとミュウ戦が楽になりますが、雷エネルギーに枠を割いて4枚の採用になりました。

・基本闘エネルギー 2
モミを使用する関係上、確実に2枚以上は欲しいです。枠の都合上2枚の採用。

・基本雷エネルギー 1
ゼラオラ専門エネルギー。
対パルキアでサイド落ちした際は、拾えるまでウーラオス+ファイヤーで粘りましょう。

・連撃エネルギー 2
マナフィがほぼ確実に採用されている現環境ではキョレンのバリューがそこまで高くないため、重要性が薄いと判断して2枚の採用。
どうしても必要なターンはネズかキバナで持ち込みましょう。

②各対面でのポイント

手札やサイド落ちで戦い方が変化する事も多く、臨機応変に立ち回る必要がありますが、
今の自分は出来るだけこれを意識している、というポイントを記載していきます。

どの対面でも後1どんどん呼ぶから入る事が理想ですね。メッソンスタートしてくれ!!

・vs ミュウ (微有利〜五分)

重要なカード
ファイヤー、ゼラオラ、カビゴン、メッソン
転送、エネルギー回収、手帳、ヒモ、グラス
ソニア、クララ、ネズ
悪エネルギー

これに関しては、僕自身の解説よりEUICの配信を見て覚えるのが一番の近道だと思いますので是非。見ていて気持ちがいいです。

以下URL
https://youtu.be/pGMFKZooeT4

簡潔に言えば
ウーラオスは使用せず、ガラルファイヤーのみでサイドを進めていき、サイドプランとしては
1-3-2 or 1-3-3
を目指します。

手流しが基本的には飛んでこない為、焦らず必要札を貯めていきましょう。

どん呼びできた後は、カビゴンやゼラオラといった高い体力を持ったポケモンを前に出し、サイコジャンプの要求を少しでもあげると良いです。

メソラインを狩られ過ぎるのが一番の痛手なので、ファイヤーの一体目は完成し切らずともフライング気味に出して、メソラインを守りつつサイドを進めてもらうプレイングをオススメします。

構築の欄でも記述しましたが、
・被サイド2でミュウVmaxがバトル場に居座ってきたら、抜群グラス込ファイヤーで討伐できる点
・被サイド3でゲノに蓋をされないようにする点
は覚えておきましょう。

・vs パルキア (五分〜微不利)

重要なカード
ゼラオラ、カビゴン、マナフィ
付け替え、転送、グラス、ベルト、手帳
モミ、キバナ、クララ
水の塔、基本雷エネルギー

基本的には
2-2-22-2-1-1
のサイドプランを目指します。

初動は
後1どんどん呼ぶ→メソメソウーラ
と展開してゲームを始めるのが理想です。

ウーラVを2匹立てても、2-3-1と取られてしまうのが痛手過ぎる他、
前のメソが倒されて後ろ1匹のみになってしまうと、ジメの回収ループが不可能になってしまう為、このような呼び方にしています。

先2ボスで続きを確保しながらウーラVを倒す要求はそれなりに重く、有事の際はゼラオラを使い回して何とか捲りましょう。

後1どんどんを逃した場合は、ウーラを出すタイミングを遅らせ、ゼラオラが完成するターンに並べるのが安全で良いです。

パルキアを倒す手段としては

⑴疾風突き2回
⑵疾風突き+燃え上がる怒り150〜
(要ベルト)
⑶MAX打点ファイヤー
⑷ベルトorグラス込ゼラオラ

が主な選択肢になっており、
サイド落ちや手札に合わせてこれらを使い分けていきます。

ただし、どのルートでも2体目を倒した返しで必ずツツジが飛んでくる為、
その際は予め次のアタッカーを用意して置くなど、要求を2枚以下に抑える工夫が必要になります。ツツジ後にアタッカーをゼロから作り出すのはほぼ不可能です。

そのため、ターンの終わりにアタッカーが2面立つ⑴→⑷の流れを好んで使用しています。
十中八九は、
ツツジ+アクアバレット
で返してくると思うので、カビゴンと生き残ったウーラオスで消耗戦を制していきましょう。

ジャマーの流行が鬱陶しいですが、一枚採用が殆どだと思いますので、ジャマー付きは⑴〜⑶の倒し方で何とか世話していきましょう。これ以上は困らせないで…。


・アルジュラ (五分)

重要なカード
ウーラオスV・Vmax
転送、つけかえ、エネルギー回収、
ベルト、回収ネット、あなぬけの紐、手帳
モミ、ボス、クララ
水の塔、基本闘エネルギー

ウーラオスを総動員して殴り合うことになるので、どん呼ぶでは基本的にウーラを2面立てています。

相手が手張りや進化が滞りなく進むと、
先行2ターン目から
前アルセVstar
後ジュラルドン
のよく見る盤面が完成なわけですが、
この場合は、返しで前のアルセウスをしっかり弱点でワンパンしまいましょう。

相手としては、ジュラルドン単騎で押し切るわけにもいかず、次のジュラルドンVを手張りで育成する羽目になるわけですが、
とにかく全力で後ろのジュラルドンを叩いていきます。

アルジュラは入れ替え札が多くて3枚、殆どが2枚といった傾向にあるので、殴れず戻れずのジュラルドンをそのままリンチさせて貰えればラッキーですしね。

何よりジュラルドンVmax2体にモミ2回で殴り勝つのは、ほぼ不可能と言っても過言ではありません。なるだけ温存のルートを進みましょう。

結晶の洞窟が抜け始めているのも追い風です。

・DDD(有利〜微有利)

重要なカード
ウーラオスV・Vmax
ボスの指令、ネズ、キバナ
連撃エネルギー

ほぼこの対面ではDD(ドガスダイケンキ)
みたいな形をとってきますが…
マナフィが不採用であるため、珍しくキョダイレンゲキが活躍するマッチングです。

基本的にはタイプ上の有利対面である為、
マタドガスによる大バグさえ回避できれば相当楽な試合運びとなります。
ドガースをひるがえすや疾風突きの30点で倒すことができるので、余裕があるターンはこれを狙うのも良しです。

先2ボス斬月で盤面が崩壊することだけは無いよう、どん呼ぶでは着実にVを2体置く事を心がけましょう。


・アルセ裏工作 (有利)

重要なカード
ウーラオスV・Vmax
付け替え、ベルト、グラス
セイボリー

相手としてはマナフィとノコッチが必要な対面になるため、セイボリーで盤面の崩壊を押し付けていきましょう。
ノコッチ+メソライン+アルセ
といった盤面になると思うので、付け替えからキョレンを打てると、宇宙が広がります。

・レジギガス(不利)

重要なカード
ウーラオスV・Vmax、マナフィ
転送、エネルギー回収、手帳
セイボリー、モミ

ベルト付きのギガスが高圧的なため、非ルールのくせに苦戦を強いられてしまいます。
キョレンではエレキ以外のレジが倒せないのも面倒で、進化せずに百烈ラッシュを打つ線も忘れてはいけません。

レジエレキのベンチ40点がウーラオスに当たると痛過ぎるのでマナフィは早めに立てましょう。

セイボリーでの盤面妨害はどこで使っても強いというわけではなく、極力は中〜終盤に、釣竿等の相手方リソースが貧しくなってきたタイミングで打つ方が効果的だと思っています。
手帳で2回押し付けていきたいところです。

対面解説とは少し脱線してしまいますが、最近では大きなお守りの採用を検討しています。

・レジギガスやゾロアークによる330打点のケア
・アルジュラ等で2体目のウーラオスが進化できるまでの装甲
・対ミュウのジメに対するジャンプ要求を上げる(タブレットを吐かせる)

等の役割が期待できるのではと、魅力を感じている次第です。現状何を抜いて挿せばいいのかわからず試せていませんが…。



・ハピナス、雷 (有利)
弱点で気持ち良くなりましょう。
疾風突きを信じろマッチング。


以上、悪ウーラオスのあれこれでした。

環境メタ、というよりは環境メタメタみたいな立ち位置にいる気がします。
見てわかる通り、ピン刺しが多過ぎる為、相当な練度が無ければ大型大会には不向きなデッキである事は間違いありません。

手札とサイド落ちに合わせてプレイングの選択肢も無限通りにありますしね。

でも、それこそが悪ウーラオス最大の魅力でもあると思うんです。
場数とともに構築やプレイングが変化し、勝ちを重ねることで自らの成長を実感できる。
まるでプレーヤーにとって写し鏡のようなデッキだと考えています。

是非、皆さんも握ってみて自分好みにカスタムしてみてください。
EUIC入賞レシピも皆違って皆良いので、それを参考にしてみてもいいかもしれません。

質問等ございましたら
Twitter (@tsumura_poke)
までご連絡ください。

それではまた!

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