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ソウルキャリバー6初心者講座第八回「タリム入門」

タリムに挑戦しても、イマイチ何をしたらいいのかわからない……
そんな人向けの講座です。
内容的には中級者向け(他の記事で解説した専門用語は解説しません)。

↓過去記事一覧はこちらから。


「タリムの特徴」

リーチ、攻撃の早さ、単発火力、下段といった主要な能力は劣等生で立ち回りに苦労しますが、
代わりにシャガステ技、構え連携や起き攻めは強い、
自分のペースに入ったら真価を発揮する、そんなキャラです。
(攻撃の早さはソフィなどスタンダードキャラと同等。タキなど他の近接特化型と比べて遅い、って感じ)

「このキャラはどんな感じで立ち回ればいいの?」

雑に言うと……

中遠距離では相手の攻撃を避けつつ突進技をブチ当てるか、前ステガで接近。

密接したらAABAから構え連携
シャガステの3Bと、1Kか投げの二択
4BAHでカウンターヒットからコンボを狙う
ガードを読んだらエアターン投げ

コンボで後ろに飛ばすか、前に落とすかで起き攻め。
そこから再び接近戦へ。

……という感じです。


「中遠距離での戦い方」


タリムはこの距離だと技が遅く、下段もまともにないので「近づくこと」が重要です。
代わりに、他の近接キャラと比べて突進して近づく技が充実しています。

44A+B


長リーチ、高火力、シャガステ、ガード-10Fの最強のバクステ技。
相手が中遠距離用の技を振るタイミングを見計らって、後ろに下がりつつ、もしくは横に移動しつつ(221A+Bの入力)撃つと、
リーチとシャガステで相手の攻撃を避けながら当てられます。
コンボも44A+B>3Bと簡単。

44A+Bは超強力な反面、ガードやステガ中心の守りに入られるとあっさり避けられて反撃されます。
その場合、他の突進技が使いやすくなります。

他の突進技


66B ガードされても+0F、ジャンステ、66B>3B(上段、風纏で特殊中段)
66A 風纏で移動が強化されて当てやすくなる。ヒット確認して構え移行できたらベスト。
エアソルト(6B+K)A+B 長距離の中段。相手が大振りの技をスカったら。
エアソルトA 長め下段
エアソルトB 中段、Aをしゃがむ相手に

これらの技は身体ごと突っ込む技ばかりなので、
「相手の長い迎撃には弱い」です。

(前の講座でやりましたが、
シャガステ=上段回避、ジャンステ=下段回避、
普通の投げは両方避けれる)
より詳しい話は↓


前ステガ

タリムの前ステップは「超優秀」です。
ローリスクで手堅く近づくならコレ。
44A+Bを警戒した守り中心の相手にはかなり近づきやすくなります。

「相手が牽制技をしそうなら避けつつ44A+B」
「相手が守りに入った+牽制の気配がないならローリスクの66Bや66A」
「相手が空振りや構えで隙を晒したら長距離のエアソルトA+B」
「手堅く行くなら前ステガ」
といった判断が出来るといいですね。


突進技以外で重要な中距離技


タリム練習必須コンボその1
6BB6>エアソルトKH>3B or 4BB
中距離で狙いたい高火力のカウンターヒットコンボです。
18Fと早さはないので、ガード直後や、相手の遅い攻撃や構えを読んで使います。
カウンターヒットしてスタンしたのを確認してコンボ出来るように!

カウンターヒットでスタン、相手が崩れるとエアソルトKHで後ろに回れる。
エアソルトKH
最後は3Bか4BB


ノーマルヒットだとエアソルトKHが相手を飛び越えず隙だらけに!
カウンターヒット確認マジ大事。
(6BBノーマルヒットだと出来るコンボはないです)



他にも火力あるコンボルート(6BB6>KH>4BAH>AAB)はありますが、
起き攻めしやすい最初のコンボがおススメ。
前に飛ばすか、後ろに飛ばすかを選べるのも素敵。
ガードクラッシュ時にとりあえずコレ。
LHなど一部コンボではコンボパーツとして使います。

・6AA
6BBを警戒して横に動かれるなら、6AA。
ガードされても有利で構え連携可能。
ヒットで相手を吹っ飛ばすので、6のエアソルトで追撃可能。
二段目をしゃがむ相手に6AK、6ABという分岐も。

・236B
236B>66B>3B or  236B>44A+B>44A+B 
GIスカでLH、タリム砲確定
優秀なシャガステなのでぶっぱでもいいし、近接でGIやバクステ読みでも。
射程内から横移動で相手の上段横を誘って撃つのも。
あえて近距離で使っても、上段、GI、バクステといった複数の相手の選択肢にヒット。

・66A+B
66A+B6>K>B 
攻撃速度、リーチ、しゃがみ発生は微妙な中距離技。
しかし、ガードされても有利で構え連携可能。



火力は上記のコンボがいいのですが、ヒット確認が難しければ
エアターンからBBディレイ>4BBでもいいです。
(エアターンならガードされてから二択をかけやすい)

66の前ステを除けば射程はすんげぇギリギリ二歩(見た目より短く感じる)……実戦でスカらないためには1.5歩程度の微妙な間合いを意識したほうがいいかも。近すぎるとフレームの微妙さで……。

この技は起き攻めとSC中に真価を発揮。
しゃがみ3BBカウンターヒットからも同じコンボが可能。
コンボのシメをホールドすることで、エアレイジから起き攻めが可能。


「近接戦での戦い方」

近接戦では、
・AABA主体の連携
・4BAHカウンターヒット
・エアターン投げ
・6K
この四つが主体です。
中遠距離型の相手にはベッタリ貼りつくように密接して離れず殴り続けましょう。
近接型の相手にはガードして有利を取ってから攻撃、
4BAや3B、6Kといったシャガステ技を意識して使う、
時々バクステや4B+Kで下がる、
などを意識しましょう。

AABAの連携


最初に覚えたい連携です。
AABAは連続ヒットしない代わりに、ガードされて+4F有利で構え連携に持ち込めます。
(連続ヒットしない=相手は初段を喰らってもガードおしっぱで後発を防げるのでガードされる前提の技です)
ただし、射程は0.5歩と短いので基本は相手にべったり密接して使います。
密接出来ればAAから簡単に構え連携に持ち込めるのが強みです。

ガードされてから有利+4Fで連携、これがAABAの真骨頂

・入力のコツ
AA(一瞬止めて)BAです。
一度に連続して入力するとAAA(背向け)に化けます。
連打するとAABBになりがち。キッチリAABAと四回入力できるように!

エアソルト連携


AABAから6でエアソルトの連携が出来ます。
連携でのエアソルトの選択肢は基本は三つ。
まずはこれをマスターしましょう。

エアソルトA+B
グルグルは密接からの連携だと超高速の縦斬り。
(発生8F、AABAガードからだと+4Fなので実質4F)
当たったら3Bがコンボになります。
タリム有利なら、立ちガードかGIでしか防げません。
(たまに3Bがスカるのはおそらく調整不足……)

グルグル。中段技

エアソルトA
下段。遅めなのでA+Bを狙ったGIをスカせます。
カウンターヒットのみコンボで、
エアソルトA6>エアソルトKH>3B or 4BBにつながります。
(相手の体格が小さめの場合KHがスカる可能性……A64>KHでスカらなくなります。
エアソルトは入力直後に4で高度と飛距離が下がるためです)

エアソルトAは下段

エアソルトからなにもしない
二択が通りづらい相手にコレでかく乱し、立ち状態から投げか3Bで二択。

エアターンを使った連携も使えたほうがいいのですが、
相手の対処を覚えつつ、あれこれ分岐を使いこなさないといけないので最初はスルーでいいです。

AA連携の応用

ココは入門レベルの話じゃないので習得は後回し。
ある程度タリム慣れした相手と戦うときに。

・AABAを割り込みで妨害される場合

四段目をしゃがまれる場合
→AABBで。

四段目をGIされる場合
→AAB(ちょっと止めて)236B
GIスカからLHを狙えます。

・AAで止めて1Kやエアターン投げ、みたいな嫌がらせも〇。

・AAがカウンターヒットなら、AA.A+Bが連続ヒット、50ダメージ。
出来ると小技でダメージ稼げる可能性が広がります。
AA押してからA+Bを入力する猶予はワンテンポ程度。
AAの一段目でカウンターの青い衝撃波を見てからA+Bは至難。
(出来なくはないが、A+Bだけ押す前提じゃないと間に合わない。
実戦ではAABA主体なのでそういうわけにも)
なので、AAを撃つ直前の状況からカウンターヒットになるか判断すべし。
横移動や相手の攻撃出始めや構え中を捕えたらならカウンターいけるよね、と。
AAをガードされたらAABAか、ガードで様子見か、大胆にエアターン投げするか。
かなり反応と判断の早さを求められるので必須ではないです。

他のガードされて有利な移行技


AABA含めて全部+4Fなので、全部同じ連携が可能。
6AA 中距離用。
66A+B 中距離縦斬り、一応シャガステ
CEキャンセル 三段目をキャンセルして構え移行
REのA ガードされても構えから攻め継続

・オマケ なぜか割り込みに強い66A6A+B
66A6(エアソルト移行)はガード-4F、エアソルトA+Bは発生8Fで合計12Fなので、本来相手がガードからAA(12F)で割り込んだ場合、同時でかち合うはずなのですが……実際はエアソルトA+Bは通ります。
風纏中なら10FのAAにも勝てます。
(おそらく当たり判定でこういう結果になる?)

……まあ、要するに66A6A+Bの連携は強いです。風纏中ならもっと。

「近接戦のAA以外の主力」

近接戦のメイン火力4BAH


タリムの練習必須コンボその2、カウンターヒットのみコンボ
4BAH>8B+K>66A+B or 3B
密接用。カウンターヒットのみとはいえ、14Fで65点くらいのダメージを出せるのは凄まじいです。
4BAのAが適度なホールドのみコンボになるので、要練習。
カウンターヒット時、相手がスタンで崩れた場合を確認してコンボ出来るように!
(コンボレシピで4BAHがあれこれ出てきますが、少しホールドが前提)

ノーマルヒットのエフェクト。4BAHまでしかつながらない
4BAHカウンターヒットだと派手なエフェクトが。

ホールドが短いとスタンコンボにならず、長いと連続ヒットしません。
(ホールドが適切なら、ノーマルヒットでも4BAHまでは連続ヒット)
LHなど色んなコンボでも使うので必ず覚えたい!

シメの66A+Bは、8B+Kが当たってタリムが地面に降りる途中で入力。
直後にエアターン2A+Bで起き攻めを狙えます。しゃがみガードを狙うならBBディレイ(こっちはねっぱに当たらない)で。


一応シャガステ、効果時間の短さや当たり判定から状況次第でまともに機能しないことも。
それでも、密接時に有利を取ったら狙いたいですし、微不利でもシャガステのおかげで上手くカウンターヒットになることも。

上級者の場合、一段目をガードしたら二段目をしゃがんでコンボ決めてくることも。
その場合、一段目ガードを見てから4BAGで二段目キャンセルしてガード。
相手が最速でシャガステのスカ確定コンボ技を入れてくる場合、20Fの技なら4BA少しホールドGで防げます。
18F以下のシャガステの技なら防げません。
(4BAHなしGなら防げるが、それだとカウンターヒット見てHあるなしの使い分けは出来ないのでこの技を使う旨味がない)

上級のセツカ使いはわりと6A+B(傘バズ)を入れてきます。
その場合は4BBに切り替えましょう。
二段目だけヒットで26ダメージ、+10F。ガードされても相手がしゃがんでくれることもあるので、こっちはこっちで旨味があると割り切って使った方がいいですね。
カウンターヒットでのダメージ効率はガッツリ下がりますが……。

優秀な近接用小技

・6K
最強の小技キック。
12F中段、射程一歩ちょい、シャガステ、ヒット有利も大きめ。
近接戦で困ったらコレ!
使い過ぎると避けられるのがネック。
(ガード-14Fだが、避けられるリスクの方が高い)
なので、ジャブに使う小技は6KとAAの二つのセット運用が基本。

壁際で使うとお手軽最強壁コン技に。
6K>6K>4BA少しホールド>AAB は火力があり、コンボ後も相手を壁に追い詰めやすいのでおススメ。

・BK
中段、上横の二段。
わりとローリスクな一手。一歩ちょいの距離でも使えます。
ガッツリ対策している人は一段目ガードから二段目をしゃがむかGI出来るので、その場合はBBで。

他には、4AK、4Kあたりも一歩程度の距離でリスクが低く振りやすいです。
基本的に、タリムは密接(もしくは0.5歩)用の技がリターンが大きいので、一歩分の距離は主戦場じゃないです。

有利とってから二択

・3B
シャガステの縦斬りコンボ
3B>4BB or 3B 
近接で有利取って二択で。
ナイトメアCEやアスタロスのリベンジを貫通出来る。
ねっぱにも当たるがコンボにはならない。
火力は低い代わりに、起き攻めが優秀。

・1K
下段が弱いタリムの中では一番使えます。
早い下段でヒット+0Fなのはちょっとレア。
有利を取ったら1Kと3Bで揺さぶるのが基本。
密接時は投げかエアターン投げのほうがダメージ効率高くていいかもですが。

・2B+KA+G(エアターン投げ)>K
投げ抜け不能の投げ。強い!
Kの後の起き攻めはタリム背向けで、
2K(後ろ受け身のみ回避、しゃがみガード不可)
2B+K(左右受け身回避、しゃがみガード可)
B(後ろ受け身してしゃがみガードする相手を狙う)
B+KA+BかB+K4A+G(遅れて立ち上がる相手にうさぎ跳びから二択)
などです。
背向けの詳しい話は応用編で。

立ち状態からエアターンして投げる場合は、実質的な攻撃発生は30Fちょっと。
……ですが、上級者でも読まれない限り反応出来ない模様。
(投げられるポイントを知られると対応されるっぽい)
とにかく密接して相手のガードを読んだら投げる!!
コレを警戒した相手は、しゃがむか、2A、AAなどで暴れをします。


・エアターン投げを警戒する相手に
しゃがみにはエアターンBBディレイ>4BB
暴れには4BAH
2A暴れには44Bか66Kで。(先行入力なら移動を省略して即座に攻撃+2A回避可能)

近接で横ランからの動き

・22A
シャガステの中横。
相手の色んな動きに幅広く相性がいいので上級者相手でも当てやすいです。
ヒットから6でエアソルトAかBで起き攻め二択が可能。
ガードされても構え派生で避けながら反撃できる可能性がワンチャン。
短い攻撃を4で避けるか、2で縦避けするか、ガードで小技以外を防ぐか。
(射程ギリならガードされても4で避けやすい)

・22から投げ、もしくはエアターン投げ
22Aを警戒して立ちガードを固める相手に。

・22B>3B
相手の縦斬りを避けたら。
ダメージ高めで優秀。

・44B6>エアソルトKH>3B
ジャンステでそこそこの威力のコンボ。
221Bで横移動しながらでも可。
移動を除けば射程二歩。
ガード中などの硬直中なら、先行入力で移動を省いて攻撃が可能。
他のジャンステ技は癖が強いので、2Aなどを避けたいときはコレ。
相手の下段中ヒットでLH。
二段目のエアソルトKHは相手のバックを素早く取るので割り込まれづらく、ガードされても確定反撃がないので44Bは威力のわりにリスクが低く振りやすいです。
(ガード確認できればエアターンで二択や、エアソルトからなにもせずフェイントなど色々出来ます)


「起き攻め」

タリムの強い起き攻めは、前方に落とす4BBシメと、後方に落とす3Bシメの二種類です。

前方への起き攻め

3B>4BBなど、4BBシメのコンボの起き攻めは強いです。
このコンボは火力が低い代わりに、受け身不可+ダウン時の相手の拘束時間が長め。
「4BBの二段目中に66A+B」を先行入力すると「前移動を省略した66A+B」を出すことで、
横転で避けられない、ねっぱにも当たる縦斬りで、かつガードされてもタリム有利で構え連携出来るという「タリムにリスクがない起き攻め」が可能!!

4BBシメは受け身不可
そこから先行入力66A+Bなら横転でも当たる。
4BBの二段目中に入力がコツ

ねっぱには66A+B2>A+Bで60ダメージ。(コンボではない)
しゃがめばコンボを喰らうので、相手は連携されるのを覚悟で立ちガードするしかないので……1Aで嫌がらせを混ぜると完璧。
1Aを警戒し出したら、本命の66A+Bが当たるわけです。

後方飛ばしから起き攻め

3B>3Bなど、3Bシメのコンボの起き攻め。
2B+K(ジャンステ下段)と8B+K(シャガステ中段)の二択です。
タリム知らない人はまず下段を喰らいます。
下段を防げるようになったら中段のコンボ(本命)のチャンス
相手はこの二択が嫌ならねっぱで軽いダメージを覚悟するしかないです。

後ろに飛ばしたら二択
下段。当たったら有利なので投げと3Bなどで二択。


中段なら当てたら3B、そしてさらに後ろ飛ばしのループ。
地獄のお手玉と言われたことが。

背向けAABやAAA+Bシメコンボや、エアターン投げ>K
これらでも背向けで起き攻めは出来るのですが、
拘束時間が短く、横転で起き攻めを防がれます。
その場合、背向けAABという手も(横転に当たる、ねっぱにはBだけ当たる)。

起き攻めエアソルト二択

22A、6AAヒットで相手をふっとばせるのですが、
そのとき6でエアソルトからAとBの二択が強力です。
(この二つの技からエアソルト二択は例え12FのシャンファCEであっても迎撃される余地がない)
もしくはフェイントでエアソルトから「なにもしない」→立ち状態から二択。
22A、6AAの派生以外だと、中距離からエアソルト二択は迎撃されるリスクが高いです。

エアソルトBH>エアレイジKというコンボは、「相手が受け身しなければ」成立します。どの方向でも受け身したらKを即ガード可能。
受け身+ガードされる前提なら、エアソルトBH>エアレイジB+Kなら前後の受け身に確定。
左右の受け身にはエアレイジA(受け身に確定しない)。

エアソルトAは技後に移動キーで構え派生あり。
ノーマルヒットでコンボなし。
カウンターヒットでエアソルトA6>KH>4BAH>2B+K
簡単なコンボならエアソルトA2>A+B
スタンでの特殊なやられ方を見てコンボ出来るように。
ノーマルヒットだとエアターンBBディレイを主体にした追撃で。
ガードされたら素だと-20Fなので、後ろか横にワンチャン回避狙い。

その他の起き攻め

・3A>背向けAAB
普段は遅くてコンボ火力も低くてシャガステも機能しない微妙な中横。
使用後に背向け。
ダウンにヒットしないですが、攻撃持続が長く、
ガードされても背向けで+2F(直後に2Aが安牌)、
3Aがねっぱでスカされても、直後に背向けAAB(横転に当たる、三段目のみねっぱに当たる)や背向け2B+K(ねっぱに当たる下段)という手も。
要するにわりとリスクが少ない起き攻めです。

・3B
ねっぱにヒットして後ろ飛ばし。
この場合、コンボにならずダメージは30と低め。

・1A
ガード-10と実はリスクが低めな下段。
技後は自分がしゃがみ+4F。
立ち途中Bなどで追撃したいです。
他の中段起き攻めを立ちガードされたくないときに、1Aで相手を揺さぶりましょう。

・CE
実は二段目縦がねっぱにヒットします。


「RE」

・REキャンセル

じゃんけんを発生させる縦斬りをキャンセルして方向キーで構え移行出来ます。
これにより、「REを空振りしてスカカクされる」というREの最大リスクを回避出来ます。

REしても相手が攻めてこない!このままでは隙だらけ


REの縦斬りを←でキャンセル、後ろに避け+エアレイジに。

キャンセルがあるといっても、先出しでREはリスクが高いので控えます。
慣れている相手はREキャンセルした瞬間に、エアターンだろうがリープだろうがしっかり見てから叩いてくるのでREのリスクをゼロには出来ません。
(そういう相手に意外と6のエアソルトで奇襲が当たることもありますが……)

近接戦でもRE対応技(出した後に隙が少ない技は、REで防がれてから横に避けられる)や、不利からREだと間に合わないこともあるので頻繁には使いたくないところ。

・鉄壁?土流RE術


自分的には「中距離で」相手が攻撃する動作が見えた瞬間にREを使います。
REの縦斬りが届く距離は熟知しておくこと。(タリムは一歩ちょい)
攻撃後に相手の技次第で前に詰めて当たるようになったりするので、
その辺もしっかり見て「届くならREを当てる」と即座に判断。
届かなければエアターンなどでキャンセルから攻撃。
REホールドを離すタイミングは、モーションから相手の技が何段までか識別出来ないと判別しづらいです。
(AAA、BBBなど小技は三段までが多く、それ以外は一段、二段が多いですが)

土流RE術は対処できない相手にとっては凶悪ですが、タイミングを読まれるとA+BLHを狙われる弱点が。
なので、ガードをしっかり固めつつ使う事。
A+Bをしっかり刺してくる相手には、REを使いたくなるタイミングで暴れ6BBや横移動でA+Bを潰せるといいですね。


・REじゃんけん

一週目
A2>AKA コレが一番ダメージが高い上に、Aをガードされても+4Fで構え連携可能。
BB>8B+K Aコンボと比べればほんの少し弱い。
K ダメージは低いがそこそこ吹っ飛ばせる。リングアウトを狙える。20ダメ。

強い順に並べると、A>B>>K。

二周目LH
A4BB タリム砲コンボ。

B>背向けB>4ABH>8B+K>66A+B or 3B 
ガードクラッシュ時でも同じコンボが可能。
Bの一段止めは連打しないこと、背向けBの入力はじゃんけん駆け引き演出で、キャラが少し離れたタイミングで入力。

K>6BB6>KH>3B 
Kから6BBカウンターヒットと同じコンボが可能。他と比べ威力は下がります。

RE中回避
タリムはRE中の回避が成功するとエアレイジになり、タリム砲が確定出来ます。
タリムはAが強くKが弱いので、それを知っている相手はB多めをしてくるはず。
2で回避してタリム砲で大ダメージ。

攻撃でじゃんけんなら勝率1/3、あいこ1/3、負け率1/3ですが、回避は勝率1/3、負け率2/3。
……とはいえ、「相手が狙ってBを使う」読み合いなら確率以上に勝ち目があります。

ただし、自分が仕掛けた場合、回避だとあいこによる二周目リターンが無くなるのが欠点。
逆に仕掛けられた側なら一週目でどんどん使いたいです。
4ならK回避、6ならA回避。

なお、ラファエルBのような大きく移動する技だとタリム砲がスカる……。
ちなみに、相手が仕掛けたじゃんけんで二周目で回避を選んで攻撃を喰らった場合、しっかりLH喰らうので二周目の回避は旨みが少ないです。

ここまで色々説明しておいてなんですが……
ぶっちゃけ、REはリスクがつきまとうので必須ではないです。
対応技が多めのシャンファや薔薇四つエイミ、SC中の相手には使いづらいですし。
ただ、使えればガード耐久と引き換えに、二択を防ぎつつゲージを一気に稼げます。

ガード耐久値が赤くなったら横ステガ(横斬りでガークラできる技はレア)やREで上手くしのいで。
リング端でガークラされないように!
ガード耐久値が赤くなれば、開き直ってREしまくって、潤沢なゲージで押し返すくらいの勢いで。


「ゲージの使い方」

ぶっぱしやすいCE、
突進火力と近接火力はあるが下段が限られ、迎撃に弱いSC技、
という「強くはあるけどなんか使いづらい」構成。

主なゲージの使い道

コスパがいい順に使い道を並べると、
CE確定>
SA確定>
近接キャラ相手にSCで危機脱出するとき=>
起き攻めSAから近接戦>
賭けでCEぶっぱ>=
中遠キャラ相手にSCで危機脱出
……という感じでしょうか(主観)。

・CE
ジャンステ、三段目をキャンセル可能な中横。


ガードされたら2A+Gか、2BBディレイ>4BBがおススメ。
下段や投げ、遅い攻撃などの隙を読んでぶっぱが主な使い道。
三段目はガードされて+0F、キャンセルなら構え連携で+4F。
大賢人など早さと威力のある下段や、アスタロスの2A+Bなどの20Fで確定反撃とれるときにも。
ヴォルドのジラックのような長い中横を防げない構えにはほぼ必中。
(構えに当てるときは横斬りを防ぐ構えかどうかを判断して)

ジラックしまくるヴォルドにはいつでもCE使えるようにゲージを一本キープしたい。

・SCとSA
密接して戦うキャラのため、出来ればSCで間合いを離したくないです。
(相手も近距離キャラならいいけど)
コンボ後の起き攻めにSAを使うと、ガードされて+0Fなので即座にSC技を狙えていいです。

中距離の相手をヒットでもガードでも引き寄せる。


また、3B>4BBを3B>SAに変えるなど、コンボのシメをSAに変えてもいいです。(タリムが立ち状態なら大体変えられるハズ)
使いこなせるならこっちのがいいかも。

SA(縦斬り、特殊中段)は相手を引き寄せる関係で、密接した相手への攻撃が遅くなりますが、
236A+B+K4で密接相手用の技に変わります(近距離で引き寄せない竜巻になる)。
4を入れるタイミングは「遅め」。タリムの体に風のエフェクトがまとわりだしたとき。セリフの「うううーーん」の「うう」ならギリ間に合う感じ。

4入れて密接用。


・SC技は突進技と近接技の火力が強化
ただ、中距離での牽制への弱さ、下段の弱さは相変わらず。
しっかりとGIで割り込んでくる相手にも弱めの反面、防ぐ方法はあります。

主力SC技


66AAAB 連続ヒット、最後がBA
前進速度と距離が優秀で、タリムを知らない相手にはあっさり当たります。優秀な技の反面、知ってる相手は最優先で警戒され、しゃがむか長い迎撃をされます。
(66A+B、44A+B、前ステガの使い分けでフォロー)

コマンド自体はA連打気味からBなんですが、出来ればヒット確認してガードされたら66A2でキャンセル出来るように。
ガードからGIで二段目を割り込む相手には、66A2BBディレイで。
(もしくは66A64B。4はエアソルトが相手を飛び越さないため)

BKA 中上下段。タリムを知らない相手には下段が刺さりまくる。
三段目をしゃがむ相手はBKBKと揺さぶる。
(三段目を防げる相手には、BKは素早く入力、一段目のBでヒット確認からAがベスト)
14Fで連続ヒットして、70ダメなのは強力。
確定反撃や細かい隙に当てられたら強いです。
しっかりガードしてくる相手には裏をかいて一段止めから投げでも。

BKAをしゃがむ相手には、2BABのほうが揺さぶりやすいかも?
2B止めで背向け連携
2BAHでエアレイジ、そこからエアターンで二択可能。
(フレーム的に美味しくないけど、2BABを警戒した相手は無暗に動けない)

AABBH>BB BHヒットでタリム砲コンボ
AABAを対策している上級者に通りやすく、最悪、ガードされても有利に。
連続ヒットはしないです。

エアソルトBH>BB タリム砲コンボ
相手を吹っ飛ばしたら(エアソルトAで揺さぶりつつ)狙いたい。

エアターンAKAAとABB>66BBで二択。
GIで二段目割り込みされる場合、エアターンA2BBディレイで。

・SC中のおススメコンボ
66A+B6>K>BH>KH>3B
フルヒットで100点、66AAABを警戒してしゃがむ相手に刺さりやすいです。
長めの縦斬りの迎撃への弱さは66AAABと同じ。
なので、裏をかいて44A+Bを狙ってもいいでしょう。

タリムのSC技は対策されると渋いので、
(割り込みGIや迎撃など)
対策してくる相手には「いかに裏をかけるか」が大事です。


「その他」

・落ちる
タリムは崖際では気を付けないと落ちます。
エアソルトKH、エアソルトなにもしない、は相手がしゃがんでるとすり抜けるので注意。


66A6Bなども。(66A64Bで高度が下がってすり抜けなくなる)
相手の崖際で6BBカウンターヒットのときは6KHはやめて2A+Bが無難。(威力は下がるし横に移動するわで美味しくないが)
あと、AABAの連携でも注意。こちらは6A+Bで落とすのを狙いたいです。

あと、リープエアレイジ(4B+K)もリング端に片足乗っかるくらいの状態だと落ちます……。


最後に


ぶっちゃけ、強いキャラかっていうと「相手にすると厄介、ガッツリキャラ対策している相手には渋い」キャラではあります。
まあ、構えキャラはだいたいそんな感じですが……。

ただ、AA連携やSC技などへの対策は絞れるので、
相手と戦いながら
「この人はここでこの対策するのか」と把握
→「その対策を出し抜ける選択(対策の対策)」
が出来れば強さを発揮できます。

時々タリムへヘイトを抱く人もいますが、
キャラの得手不得手と対策も実力のうち、相手の不備や言い訳に遠慮したり、逆にいちいち相手やキャラ性能に文句言ってたら対人ゲーは出来ません。
構わずトンファーで殴るんだ!!!

むしろタリム自体上手に活用しないと「近接キャラは自分より早いし、遠距離キャラには近づけないし」になりますね。
相手キャラごとに戦い方を見つけましょう。

あと、タリムに可愛い服、ちょっとえっちな服を着せるのは「絶対必要」です。
相手の集中力を乱す効果がある(かもしれない)ので。
見えづらくする、もしくは不快なクリエイトはダメですが、コレならみんなハッピー。

以上が最低限のタリムの使い方です。
次回は応用編で、エアターン、エアレイジ、背向け連携、LHなどをやります。

今回の相手役は楽〇カードマンでした。特に意味はない


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