見出し画像

ソウルキャリバー6初心者講座第七回「厄介な構えキャラのざっくり解説」

前回の記事はこちら

記事一覧はこちら



はじめに


今回は「わからんゴ〇シ」と言われる構えキャラの上位十名をピックアップして解説します。
なるべく読みながらトレモでキャラを動かしてみましょう。
(読むだけより学習効率が断然に違います)

・メインの構えの特徴
・主力の移行技
・推奨する対応
・主力の構え技
の四点に絞って解説しています。
(全部の移行技、構え技にふれると膨大になってわかりづらいのでやりません)

自分はメインキャラのタリム以外は「浅く広く」しか知らないので、
(なるべく調べたりトレモで実証していますが)
思い違いがあったらご容赦&教えてくだされば幸いです。

(訂正
シャンファのフウガショウはしゃがみと中段突きを回避

上中段の横斬りと突きを回避、に訂正しました。
グリーンさんご指摘ありがとうございます)

マキシ

ヌンチャクを振り回して六つの構えを操ります。(通常状態を入れて七つ)
攻撃を振るごとに五つの構えがあれこれ入れ替わり攻撃が無数に分岐するので、予測がほぼ不可能。
(たぶん詳しい人じゃないと破軍以外の構えは識別不可能だと思います)

・対策
空振りすると隙がデカい!
中距離から移動でフェイントをかけて空振りを誘って、避けたらリーチの有る大技を。

近接戦で対処するなら……
早い縦始動以外は、一段目をガードしたらAAかBBで割り込めます。
マキシ側はB+Kで縦弾き、4で横弾き+バックの逆択が出来るので読み合い。
(両方ともKは弾ける、下段は弾けない、ただし短い下段だとバックで避けられる)

縦斬りを弾く破軍(B+K)
4で後ろに下がりつつ七星転生。こっちはヌンチャク振り回している。
(七星転生は破軍以外の構えを順番に変えている)

BA技が多いので、REの有効さはさほどでも。
Bや4Bといった早い縦斬り始動だと、BKA、4BBKのような割り込み不可の連携もあります。(あと、33bAKも割り込み不可)

より詳しくはマキシ解説にて。


ヴォルド

ジラックというブリッジ姿勢で突進する構えが凶悪。

・主な構え
ジラックは常に上段回避。
動きが素早く、対処に慣れないとキツイ。
足向け、頭向けで似たような技でも技性能が異なります。

・対策
中遠距離からの突進してくる場合、横に避けるのは簡単ですが反撃はしづらいです。
リーチの長いキャラなら6Bや長い中横で簡単に潰せます。

そうでないキャラは直前で引き付けてREが基本ですが、ジラックはジャンプで突進キャンセル、横移動も出来るので上級者はフェイントでRE空振りを誘ってLHコンボを狙ってきます。

ジラックの接近戦に巻き込まれた場合。

・ジラック(足向け=正面向き)なら。
ガードしたら、2A、GI、横ステガの三択。いずれもほとんどの攻撃は防げます。
足向けはBAはありますが「下段はない」ので困ったら立ちガード。

足向け

・ジラック(頭向け=後ろ向き)なら。
全体的な技性能は足向きより弱め。
ただし、こちらは66(突進)で高速の下段があるのが厄介。

頭向け

・厄介な連携
足向けA(中横回転)で頭向け+ガード有利に。そこから66(突進下段)とK(中段タックル)の高速二択。
この二択にはGI推奨。
なお、このAはRE対応技で、REで防がれてもREを避けられます。

ジラックには上段攻撃は効かないのはもちろん、中段攻撃もおススメしません。
B+Kの腹弾きと、横避けからLH狙われるので。
(2Aに対してはジャンプもあるが、コレに攻撃性能はない)

主な移行技
66AH ガード+4F、背66K(下上段)ガード+4F
背6B+K ガード+6F、背A+BH ガード+8F
いずれもガード有利でジラックに移行。
ジラックは遠くから突進してくることが一番多いですが、ガード有利からやられるとさらに厄介です。
ガードから2A割り込みは通りづらくなりますが、GI、RE、ガードは機能します。
正面向きからは足向け、後ろ向きからは頭向けになることを覚えておきましょう。


タリム

ほとんどの移行技で、移動キーで「前進のエアソルト」「横回転のエアターン」「後ろ回避のリープ+エアレイジ」の三つの構えが可能。

・主な移行技
AABA、6AA、66A+B、CEキャンセル、RE.Aからガード有利+4Fでエアターンとエアソルトで高速の構え連携が出来るのが特徴。

・エアターン
エアターンに(横に回るのを見てから最速で)「2A」でほとんど潰せますが、タリム有利からエアターンKだけは潰せません。
有名な連携はエアターンAKA(上下上)。二段目をしゃがんで2Aなどで殴ればOK。
ただし、エアターンABという選択肢も。
一段目をしゃがむのもアリですが、BBという選択肢も。
要するに、2Aで割り込まない場合は二択に付き合う必要があります。

エアターン。横に回っている。

・エアソルト
有利+4FからエアソルトA+B(中段)とA(下段)の二択も強力。
AABAなどの連携からのA+B(グルグル)は超速いのでガードかGIしか防げません。
Aは遅めなので、A+Bを狙ったGIだとスカります。
どちらも確定反撃できるので、ガード出来たらA+Bは14F、Aは20F(ただし構え移行で回避の可能性あり)で反撃出来ればリスクを負わせられます。

・対策
タリムの構え連携にREは勧めません。
有利からエアソルトA+Bには発生が間に合わず、エアターンからはBBディレイがBAなので。
GIのほうが多くの技を防ぎますが、エアターンA+BはGIにLHします。
エアターンに「2A」が出来るようになると凄く楽に。
出来ないと二択に付き合わされるハメに。

AABAと6AAのモーションを覚えるのは必須。
構えで駆け引きするより、AABAの四段目、6AAの二段目をGIがベスト。

エアレイジ。下段は遅いA、B+KAの三段目しかないので、二択はイマイチ機能しない。
立ちガードでOK。
リープからスカカク狙いのタリム砲してくることも。


タキ


4BAの構え移行技が凶悪。12F中段で最速の上にガード有利。
ただし、二段目をしゃがめば一気に使いづらくなります。
軽く上に45度振り上げる動作は覚えておきましょう!
(4BBという選択肢はSC中のみ)

4B

タキの主力の構えは「宿」、移行技から4で構え
様々な技から移行出来て、技も多彩。


主な移行技:4BA、BA、BB、1B、6A+B、4A、4AK

・宿の主な構え技
投げ 対処がわからない相手を潰すにはコレ。
B しゃがむあいてに強い+ガードされても+6Fは強い。
A4 12Fの高速の横で、再び宿に。構え技からの構え移行はガードされると不利が少し大きめなので、ガードすれば早い技で殴っていい。
2B+K(下段)は崖際ではリングアウトを狙えます。
A+B(ガーフ)は横でも後ろでもステップで回避可能。
B+K 上空に飛ぶBA。リーチの長いキャラはREで迎撃出来ることも。
KH、6A、2K ジャンステ技。タキの不利次第でどれで2Aを避けられるかは変わる。2Kは一番ジャンプが早いが、ガードされたときのリスクはデカい。

・対策
基本は、ガードしたら2AかREだけでOK。どちらもほとんどは防げます。
2A割り込みはジャンプ技、REにはガーフか横移動で対処されますが、逆の選択肢は通るので、「2AとRE」だけ覚えておけばいいです。
上空に飛ぶBA(B+K)は見てから避けて反撃出来るように。

宿B+K


ラファエル


長さと早さを兼ねた6Bからガード有利で構え連携出来るのが強力。
普段は「上段と縦斬り多め、横移動、しゃがみ、特に横シャガステに弱い」のですが、構え中は回避にもリスクが大きくなります。

6B

・主な移行技 6B46、6BBH、BBB46、1BH、66B+KH
6Bは10Fで中距離かつガード有利で連携可能、ただし上段。
66B+Kは遅めですがガード有利は大きく、無暗に攻撃で割り込めません。

・主な構え
ラファエルの6Bなどから出るメインの構えは「プレパラション(PP)」。
剣先をふるふるする。(即座に構え攻撃した場合は構えの見分けがつきづらい)
ここから高速の攻撃をするのが主力ですが、PPは下段や投げはないです。
つまり、早くても終わるまで立ちガードしていればOK。
崩しにはPPから2や4やB+Kで構えを変える必要があります。


・対策
PPに立ちガード推奨。
構えが変わるのを見たらBB、後ろに下がったら6Bで反応が間に合えば攻撃が出る前に潰せます。
(縦斬りを弾く構えは、構えが変わるのを見てからの縦斬りは弾けない)
PPが早い技が多い反面、他の構え技は遅めです。

PPからABH、6AH、BBHでPPに戻って長いラッシュが出来ますが、構え技からの構え移行はフレーム的においしくないのでモーションさえ知っていればガードから殴って潰せます。

まあ、難しかったら「PPは立ちガード」、「他の構えも痛いの喰らいたくなかったら立ちガード」で。
(SC中はシャドウシンクKBという痛め下段もあるけど)

PPから移行できる構え三兄弟

PP中B+K、フラッターパリング。剣を回し縦斬りを弾く。
PP中4、アリエールシフト。後ろに避けつつ下段を弾く。
PP中2、シャドウシンク。上段を避ける。


グロー


・主な移行技:6A6 6BB6 A+B6 4A6
4A6、A+Bは遅い代わりにガード有利で構え移行できます。

・主な構え
ID(イノセントドロー) 剣を二刀に分離させる。
SC以外はコレだけ。

早い中段(BB)、近接下段(KA)、中距離下段(A)、BA(B+K)、中横(A+B)と攻めが一通り揃っています。
その代わり攻撃の割り込みを防ぐ手段があまりなく、横回避はあるものの不利で構え移行した場合、早い横斬りを防げません。

そのため、グロー側は6BBはヒット確認してから構えに移行するのがセオリー。
6BBが当たったら→6で構えから二択

・対策
移行技をガードして「AA」で割り込み。(4A6、A+B以外)
ただ、グロー側は「AAで割り込まれると予測」出来れば「6BB→GI」のような仕込みをしてくることも。

また、6A6からの構えはガードされて不利ですが、ヒット確認出来ない代わりに6A止め、6AAを混ぜることでかく乱出来ます。

・SC中の構え
SC中はワープ(高速移動)出来る構えBS(ブラックスティード)が可能。
普段のIDから6で前にワープ、4で相手の後ろにワープ。

後ろワープ!慣れないと対応はツライ。

6A(上段横BA)、6B(上空から縦斬り)、6K(早めの中段キック)
6から指を離しつつ一瞬入力を遅らせることでIDの技も使用可能なので、下段や中横も可能。

後ろにワープされたら、射程が中距離以上のCEが使えるならGで振り返って即CEで直後の攻撃を迎撃可能。(ただし、グロー側もそれを予期して構えから横移動で避けれる)
後ろワープから二択出来ますが、横シャガステガでほとんどを対処出来ます。

なお、SC中はBDへの移行技がかなり増えます。
ガードされてグロー有利で、その多くが6Kを使うと早い攻撃で割り込まれないです。
フレーム表にはガード+28Fとか目を疑う数字が書かれていますが、BD技自体が遅いのであんま気にしなくていいです(ガードから技確定は出来ない)。


2B


主力の移行技は、タリムのように移動キーで構えを変更可能。
6で攻勢転進、4でバックしてから攻勢転進、8で空中制御
ただし、2Bは移行技をヒットかガードじゃないと構え移行出来ません。

・主な移行技:AAA、1B、6K。
AAAはやたら長いのでモーションを把握しておくべし。
というか、「2Bわからん」って人はAAAAとBBBBのモーションと、構えを知ってれば最低限はなんとか。

・主な構え
メインの構えは攻勢転進という前ダッシュする構え。

下段(BB)、中段コンボ(BH)、中横(AA)、攻撃割り込みに強い無敵技ミラージュ(A+B)と揃っているものの、BAがないので「RE」に弱いです。
ただ、ロケットパンチ(B+K)やブレーキ(G、距離が離れるときのみ有効)でREを避けることは出来きます。
攻勢AやKは、二段目を使うか、ガードされたら一段止めからさらに攻勢するかで揺さぶりをかけられます。
ただし、構え技から構え移行する場合はF的にしょっぱいので早い攻撃で潰せます。
特に攻勢AAは一段ガードすると二段目を自動でガードするので、一段ガードしたら即殴り返すコマンドを入れれば、A6で攻勢に入った場合止められます。

謎の球体が出るミラージュ(攻勢A+B)は出始めが無敵なので、攻撃割り込み全般に強い。
ガード-16Fなので確定反撃出来ると〇

攻勢中、8で空中制御→A+BHの衝撃波でREの持続時間を越えた攻撃でREを破れます。

横、特殊下段。LHは2Bのガード耐久が最大時。
Hなら持続が長いためジャンプ回避は期待できない。

・対策
基本はREでOK。
AAA、攻勢AA、攻勢KKのモーションを覚えておかないと、「いつ攻撃終わるの?」なので注意。
空中制御はBBなど縦斬りで叩き落せます。


シャンファ


メインの構えがホウゲショウ、その妻役がフウガショウ。

・主な移行技
ホウゲはAAH、BBBH、しゃがみ3AH
フウガは3A2、6B2、A+B2。

・主な構え
ホウゲショウ(奉夏笙)は「なんちゃって!」とくねっとしてくるヤツ。

「なんちゃって!」煽ってないです。


特定の割り込みに痛い反撃を出せるのが特徴。
Kで上段回避LH、A+BでREにLH(AAHの最初からREされた場合、A+BだとREの持続時間を越えて潰せる、AAHガードから割り込みREにはそれが出来ない模様。この技は縦避け回避の性能も)
二択したいときは2でフウガに移行しつつフウガの回避能力も使えるのがエグイ。
また、短い投げも使えます。


フウガショウ(諷夏笙)は鳥のような姿勢でしゃがむヤツで、上中段の横斬りと突きを回避。


ホウゲからフウガに素早く移行出来ます。(逆は無理)フウガは下段(AA)と威力のある縦(BB)の二択とわかりやすいです。
AAは下中なのでしゃがんで立って、が出来るように。
ただ、AHでホウゲから投げ含めた二択が出来るので面倒。
フウガからもホウゲの投げ、A+B、B+Kが使用可能。

・対策
フウガ、ホウゲ両方とも、移行技をガードしたら2Kで全対応出来るハズ。
ただ、AAHはAABなどの選択肢もあって対応しづらめ。
移行技ヒットから構えた場合、ホウゲKが14Fで、攻撃の割り込みを防げます。

ホウゲB+Kは上中段の横斬りを弾きます。
2A(特殊下段)も弾きます。
(AAHの構えを見てから2Aで割り込もうとした場合、ホウゲB+Kで弾ける。AAHガードから最速で2Aの場合は防げない。
ただ、AABという分岐もあることを踏まえて、なるべく構え見てから2Aしたいところ……。
つまり、「構え見てから2A」か「AAガードから即2A」かはどっちも一長一短)

ホウゲB+K(回ってる)

ホウゲBHは遅いBA技ですが、ガードすると+12なのでガードしてしまうとCEや下段投げが確定します(投げ抜けは可能)。
BHを避けるか殴って潰すかしたいところ。


吉光


・主な構え(万時蜻蛉、以下トンボ)

刀回してる。


空飛ぶトンボがメインの構え。縦斬りB、下段K、中横Aが揃っています。
3BHはガードしたら即AAで撃ち落せます。ヒットでA+Bの打撃投げが確定。
トンボA+Bの体当たり(というか、飛びながら蹴り?)は使用後トンボのままなので、連打ゴリ押しされることがありますが、ガード不利なので即AAなどで殴り返せば撃ち落せます。

トンボA+B


ただ、入力が遅れると間に合いません(モーションが早く、最速入力を心がけないと反撃しづらい)。
トンボBはガード+2Fで、RE対応技。(REで捌かれても横移動可能。相手キャラによっては片側だけ回避可能)
基本的に、SCと吉光有利でなければ、移行技ガードからAAでOK。

・対策
あぐらKでガード有利からトンボ移行するのが曲者。
あぐらK→トンボA+Bは攻撃で割り込めません。
立ち上がりA.A+B→トンボA+Bでもガード有利から攻撃で割り込めない連携が出来ます。(こちらは10Fの技のみA+Bと相打ち)
これらはREが有効ですが、対応技のトンボBがあるので読み合い。

あぐらK。前方に飛びながら横中キックしながらトンボ移行。射程二歩ぶん、ガード有利と強力。
武器が短いキャラはキッチリ射程二歩の外から射程二歩以上の技じゃないと迎撃される。

ヤバいのはSC中のトンボ。Bがガーフで下段も中横も強化されます。
そのため、一番警戒するのはガーフ(ガード不能、炎のエフェクト)のBで横移動優先ですが、横斬りが刺さる恐れが。
SC中のトンボは距離を取って付き合わないのがベスト。

あぐら中はシャガステで、相手の後ろなどにワープできます。
グングンやってる最中はゲージが少しずつ回復。


地雷刃(地面に立てた刀に乗る)はジャンステ。

これら三つの構えは自由に行き来できます。


エイミ

・主な移行技
6AA6、6AH6、6BB6からガード有利+2Fでアマリリスターンに移行。

・主な構え
アマリリスターン(236)。しゃがみながら前進。

アマリリスは下段攻撃がない代わりに投げがあります。
とはいえ、少し入力を遅らせて1B(射程は短いが赤バラ+1コンボ)、という手もありますが。
アマリリスBは早さ、シャガステで優秀。+2Fなら2Aとかち合いますが、アマリリスBBなら二段目を当てられます。(赤バラ四つならBBBが可能)
アマリリスBH>AB でリリトパリングからガーフも可能。

・対策
アマリリスはREでだいたい防げます。
(REにはアマリリス2B、もしくは2BGで対抗出来る。
ただし、6AAはガードしてからREで全対応。
エイミ側はそれを警戒するなら6Aで止めてから横移動するしか)

赤バラ四つになるとアマリリスA+BがBAになるので注意。
こうなると投げ、立ちガード、横避け、RE、いずれも一長一短。


エイミは他にパリング系の三つの構えがあり、それぞれが上、中、下を弾きます。
一番厄介なのが中段を弾くリリトパリング(B+K)からABの二段目がガーフ突き。
一段目のAを喰らってからでも横避け出来ますが、AA(中横二段)という分岐も。
基本はガーフ警戒で。

リリトパリング(中段弾き)。剣を振り払う構え↓
なんの変哲もないA(中横)から……↓
Bでガーフ!ゲージやバラといった使用条件がないのが驚き。


他二つのパリングではKで下段蹴りができます。

白バラ四つでパリング系のGIが早く、少し長くなります。
(さらにB+K、2B+KでBにBAが、8B+KでAにBAが付きます)

エイミの達人は白バラになるとパリングで連続技をGIから確定攻撃してきます。
紫バラになるとSC技のBAを狙ってRI(レジストインパクト)。

白バラ、紫バラになると分岐がワンパターンの連続技(例えば、BBBで三段目が少し間隔がある技など)にパリングで割り込まれます。
逆手にとって途中止めが有効。

上段弾き
下段弾き


全体まとめ


構え技を使うなら、
使いやすい移行技→ヒット確認→構え技の駆け引き。
分からない人は前回をおさらいしてね!

構え連携を防ぐなら、移行技をガードして2AかREで防げるものが多いです。
キャラの構えによって「対処しやすい行動」は違ってくるので出来れば把握しておきましょう。
相手が移行技から構えに入るときにSCで割り込みは、相手が何をしようがほとんど割り込めるので強いです。
(連続技の攻撃の間だと防げないことが多い。構えずに連続技が続く選択肢がある場合は注意)

上段で終わる移行技なら、しゃがんで殴れば構えに入る前に潰せます(ややムズ)。

今回は「なるべく大事なとこに絞って」書いていますが、それでも少し長めになってしまいました。
文章だけだと「どのキャラの移行技がどれで、構え技がどれ??」ってなるので、実際にトレモで動かしてみましょう。

「読むだけ」だと「ふーん」で終わりますが、「読みながら実際に動かす」だと学習効率は遥かに高いです。

今回の相手役は、タリム波平仕様です。
アカツキさんのご要望で作りました。(講座の相手役にしろとは言われてない)
毛一本にする調整が面倒で二本になりましたが……兄の方が毛が二本なんだっけ?
あれ、サザエさんって昭和の平凡な家族を描いた作品だと思っていましたが……けっこう奇抜なキャラデザだった?!

サザエさんにこういったシーンは存在しません。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?