【cEDH】大衆扇動者ブリーナ 100枚解説 ver.2024/04/21

サンダー・ジャンクションの新規カードによって色々と話が変わってきたので久しぶりに筆を取る事となりました。だらだら書いた結果30000字超えちゃってるらしいので暇つぶしにでもどうぞ。


【ジェネラル紹介】

大衆扇動者、ブリーナ
暴力と共闘したティムナ。対スタックス最終兵器。
MtGにおいてコンバットが最もリスクの少ないアクションであり、そしてMtGはリスクをケアするゲームであるという疑いようのない事実を身を以て実感できる優秀なカード。
しかしながら実際はジェネラルにするよりもティムナ系デッキの中身に入れておいた方が強いという説まである。悲しいかな、それは紛うことなき真実である。
あと、最近公式によって無法者の烙印を押されたらしい。まぁ害鳥なので仕方のないことか

【ジェネラル特性】

暴力と共闘したティムナの名の通り、デッキの方向性としてスタックス戦術を基本とする構成であればティムナ&カマール、ミッドレンジに重点を置いた構成であればティムナ&ダーゴが近い。というか、それらにしない理由なくない……?
クラム、トラシオス、マルコム、ログ、ジェスカ、ダーゴ、ハラナ、木霊、カマールなどの優秀な共闘の全てを無視してまで暴力と共闘する理由なんて普通に考えてあるわけがないんだよね。天与呪縛か?

厳密にはドローの誘発条件やタイミング、各種オリカによる差異はあるのだがそんなもん誤差である。色とジェネラル多いほうが強いに決まってんだろ、寝てるのか?目を覚ませ?

【強いポイント】

・ジェネラルのテキストだけ見れば優秀ではあるものの固有色が致命的に弱いため、無駄に警戒度を上げられて共倒れになることが少ない。

・デッキ内にドローソースを採用する必要性が低いため、その分だけ枠に自由がある。

・スタッツの優秀な生物が場に並ぶことの多い近代cEDHにおいても暴力の恩恵によってコンバットがやりやすい。なんならチャンプアタックだとしてもドローは誘発するので対戦相手が3人存在してさえいれば安定してカードが引ける(ティムナ系統も見た目がチャンプアタックでもプレイヤーの立ち位置次第ではブロックしないということは当然あるがそれはそれ)

・ジェネラルがMtGにおいて最もリスクと制限の少ないコンバットというアクションをトリガーに手札と打点を増強するテキストをしており、当然ながら筋肉は裏切らないためスタックスカードによる縛り上げに対してある程度優位に出られる。

・歩行バリスタとかいうオリカを含め盤面の生物除去性能が高いことから、盤面に影響されるレンジに入ったゲームにおいてはある程度の主導権を握る事が可能。

【弱いポイント】

・実際に勝つまでが遠くとも、盤面の大きさだけで強そうに見えてしまうので無駄に警戒させてしまうことがある。……勝ててないから盤面が育ってるんだよね()

・赤くないため突破力に不足しており、対戦相手のミスに巻き込まれた時に道連れにされやすい。相手のミスをつつかないと勝たないのに相手がミスしすぎると負けるってなに?

・ジェネラル専用の1枚コンボは一応存在するが、「そんなこと言い出したらデモチューは脱出→LED→思考停止と繋げる最強1枚コンボだろ!あれも!これも!全部1枚コンボ持ち!ァァァアァァァアアアアアア!!(絶叫)」などと言えてしまえる程度にはコンボ成立の条件を満たすまでの速度が遅め。

・クリーチャーの起動のみで勝つというようなデッキではないどころか青くもない癖にノンクリーチャースペルを唱えてコンボルートに入る必要がある謎のデッキなため、睨み合いが長引くほど撤廃者などの対話拒否系統を揃えなければ永遠に勝たせてもらえないコントロールデッキが支配する世界へと陥っていく。盤面の打点を全体除去で流されたりすると猶更。つまりはControlやStaxプランを取る人が2人以上居るとカードを配るだけのただの害鳥どころか、羽を毟られ焼き鳥になって絶命する。そうだよ、だから「きっちりボコそうホトトギス」って信長も言ってるんだよ。

・白黒という色の性質上仕方ないのだが立ち上がりに難がある非青の常として卓の面子次第で詰みが発生することがある。つまりはTurbo3人に囲まれたり、Turbo2人と同席したティムクラが「ほな走るか~^^」って言い出したりなんてした時点でこっちは1人取り残されるため終わりである。上家のTurboによる2tむかつきでそのまま絶命するし、なんなら3人卓だと面子に関係なく最初から死んでいる。はかない命だな。

・ティムナと違って相手のライフ差を参照するので1t目にジェネラルを着地させる意義が皆無で、2t目の着地も相手がフェッチランドを切っているか否かに依存する部分があり、結果として自分の側で自らの初速を保証しにくいテキストになっている。

・ジェネラルテキストに書いてある通り、長めのゲームレンジを想定する癖にデッキの中身は軽めのカードをいくらか取らなければならないという構造的矛盾を抱えるために実質的なマナフラッドが発生しやすい傾向を持つ。デッキ側がマナだけ出してりゃいいというような分かりやすいジェネラルテキストではなく種生物とコンバットを誘発条件にしているため仕方のない部分はあるが、同様の都合を持つティムナ系の共闘ミッドレンジに比べても共闘先の相方がある程度マナの吐き先になってくれるということもなくジェネラル本体も当然マナの吐き先にならない。これによってカードの引きによってはパンパンの手札に土地と除去しかなくて何もできないなどという状況に陥りやすい。メイン2でゴミ出してクリンナップで土地捨てて10マナ立ったままエンドです……

つまるところ強いポイントの主張が控えめなのに対して弱いポイントが致命的すぎるため全く大会向きではない。
これは握っちゃいけないジェネラルじゃよ(最初の三匹から外してボールを棚にしまうオー〇ド博士)

【ゲームプラン】

Turbo、Midrange、Control、Staxなどの分類で言えばMidrangeに該当する。

そもそもMidrangeってなんだよ便利そうな言葉で済ませるなと言われると、2人構築戦においてはMidrangeは相対的価値を採用基準としたものであり相手に併せてアグロのようにあるいはコントロールのように振る舞えることを必須条件とする……わけだが、統率者戦では少し様相が異なる。
まずMidrangeを名乗る上ではまず長期戦でリソースを稼いでいくカードとしてジェネラルを運用する必要がある。そして採用すべきコンボは長期戦で揃えられた対戦相手の妨害を捌いて決めるために必要枚数や必要マナ総量の少ないものが望ましい。更にTurboと違って想定するゲームレンジが長いことから此方のゲームプランが対戦相手の動きに影響されやすい性質があるため、それを防ぐためのカードもいくらか採用することとなる。勿論これに該当しないジェネラルを用いたMidrangeも存在するが、それもジェネラルの役割とデッキの中身の役割が入れ替わるといった程度で基本的な考え方が大きく異なるものではない。
……などといつか書いたような気がするが、つまるところはある程度の中~長期戦を想定してリソースを稼いでいくことでゲームに付き合っていこうという姿勢がMidrangeになる。ただしこれはあくまで基本姿勢であり、実際のプレイ時に取るプランがTurboやControl、Staxなどにならないという意味ではない。これは2人対戦においても同じことが言えるが、自分より強いControlプランを取れる相手が居る時にControlとして振る舞っても相手に勝たれるだけで、TurboやStaxにおいても同じである。Turbo専門、Control専門、Stax専門に比べて同じプランでは分が悪くなるがしかしそれらに対して後出しじゃんけんを仕掛けに行けるのがMidrangeという立ち位置になる。当然ながら出す手を間違えれば散々な結果が待っている。まぁこの辺りの話は2人対戦に慣れた方々にとっては今更な話ではあるだろうが。
とにかく、環境に併せたそれぞれの手のパラメータ配分とプレイ時に出す手を間違えないようにしようという話である。

具体的なプレイとしては色の弱さを盾にしてミッドレンジの2番手の位置に滑り込んだり、対面の動きに便乗してそれぞれの太鼓持ちをすることで相対的にマウントを取っていくことが多い。つまりは色の弱さが可能にする弱者の戦術である。
生物コンボでガチャガチャやるわけじゃなく普通のミッドレンジ同様にあらゆる打消しが当たるソーサリータイミングでのストーム系統でしか勝たないというのに青も赤もないだってぇ??随分と妙だなぁ……?

【勝ち手段】

仕掛け札を引き込めずに土地と除去しかない手札を抱えてエンドする実質的なマナフラッドに陥ると弱いどころの話ではなく、仕掛けるか我慢するかを選ぶしかないデッキにとっては仕掛けたい時にお出しできる仕掛け札がないという状況は即ち負けと言えてしまうため、ある程度シナジーのあるカードや汎用性のあるカードあるいは仕掛け札そのものをルートに使用することで仕掛け札を無理なくデッキ内に十分な枚数用意できるようコンボを選んでいる。コンボしかしないカードのせいでマナフラッドに陥るのも本末転倒だし、ネ。

1.Doomsdayコンボ

ジェネラルがコンバット中に2ドローする上に飛行という回避能力も持つが故に成立する「弱選ナシ城塞貯蔵器黒頂点」の奇跡のパイルでフィニッシュに繋ぐブリーナの1枚コンボ。腐っても1枚コンボとはいえ青くないデッキがおおよそ4t目以降のソーサリータイミングに唱える程度のものを主軸に据えて良いと思ってはいけない。当然ながらこんなもの素で通るわけないので状況に応じて柔軟にパイルを組めるようにしておこう。
下記6種はパイル選びとかいう難易度の高すぎる問題を解く上でミスを減らすための基本的な役割分類になる。

マナ加速 (0~2枚):《水蓮の花びら》《暗黒の儀式》《弱者選別》
           《月の賢者の養子、ナシ》《無情な屍技術師》
踏み倒し  (固定):《ボーラスの城塞》
ライフゲイン(固定):《霊気貯蔵器》
無限ループ (固定):《黒の太陽の頂点》《妖術師のガラクタ》
妨害対策 (0~2枚):《沈黙》《堂々たる撤廃者》《救済の波濤》
その他 (適時追加):《出現領域》《法務官の掌握》

また弱者選別城塞貯蔵器妖術師掌握などといったパイルを組んで《妖術師のガラクタ》で《最後の審判》を戻してループするパイルを見据えつつ万が一の際にも《法務官の掌握》を2連射できるようにと保険を用意することもできる。因みにその場合は何もなければ《妖術師のガラクタ》で《最後の審判》を戻して《法務官の掌握》ドローで再度《最後の審判》、生物弱者選別妖術師の順でパイルを組んで全て唱えてから《妖術師のガラクタ》で《最後の審判》戻してドローして再度手札から唱えることを繰り返して無限キャスト無限ライフ無限黒マナが成立するのでそのまま無限に《法務官の掌握》を唱えるでも霊気貯蔵器を起動するでもなんでもしてフィニッシュ。

2.腹黒い夢コンボ

上のDoomsdayコンボの亜種。
1マナ浮きのジェネラル2ドロー誘発にスタック上から《腹黒い夢》X=4で唱えて《弱者選別》《月の賢者の養子、ナシ》《ボーラスの城塞》《最後の審判》など。
Doomsdayと違ってコンバット中のドロー効果が誘発してから唱えられるので実はこちらが本命。手札コストがかかるとはいえ誘発上からインスタントで唱えて成立するのは偉い。またシンボルが薄いため上記Doomsdayと違い3t目に成立条件を満たすことも難しくはない。リスクも少ないので構築時点で考えた以上のことをプレイ中に考える必要がないのも扱いやすいポイント。
レインジャー長+羽ばたき飛行機械からこのコンボを決める場合、レインジャー長起動から《腹黒い夢》をキャストし弱選ナシラザケシュの順に積んで《羽ばたき飛行機械》を忍術することで手札の《羽ばたき飛行機械》を含めた餌2体のラザケシュルートに行くこともできる。他のパイル候補としては諜報土地、納墓、再活性などのカードもある。

※腹黒い夢ルートの詳細比較してるっぽいやつについては別noteにて
https://note.com/tuji_kr/n/n7ebc90895591

3.ボーラスの城塞コンボ

上記のDoomsdayコンボとは逆に、《ボーラスの城塞》の側から《最後の審判》を捲りにいくだけで何のひねりもない。一応《霊気貯蔵器》+《師範の占い独楽》の組み合わせもある。
上記2種の複数チューターとの相性もさることながら、独楽とナシのプチシナジーも無視できないポイント。

4.ラザケシュコンボ

《納墓》+《再活性》などのリアニメイトによって場に出てきて自陣のゴミ生物どもを食べ漁る腹ペコデーモンに頼るお馴染みのやつ……と見せかけて普段cEDHでよく見るお馴染みのカード群は使わない。何故ならラザケシュ自体の優先度が低いためそれらお馴染みのカード群は逆に邪魔になりがちになってしまうからである。
正直なところ、これ自体も《納墓》も《再活性》も別に何も強くはないのだが《無情な屍技術師》が強すぎるためそれと相性の良い此方側もある程度利点を大きく見積もった上での採用としている。一応これ自体と《最後の別れ》の2枚が単品でも仕掛け札として機能し、更には《再活性》&《納墓》などの組み合わせも仕掛け札としてカウントできるようになるため、仕掛け札の絶対枚数を確保するという観点では優秀と言えるか。
ルートとしては《無情な屍技術師》で出たマナを使って頑張ってラザケシュを着地させたりなんぞした際に屍技術師を食べて《再活性》などをサーチして打って屍技術師を再度場に出して誘発させ、その誘発能力の上からラザケシュ起動で屍技術師を食べて《ジェラードの砂時計ペンダント》サーチ、誘発能力を解決してラザケシュを生贄にして宝物8個。砂時計ペンダントを唱えて起動し、ラザケシュと屍技術師を再着地させて誘発能力の上からラザケシュ起動で《オークの弓使い》をサーチ&キャスト、オークと軍団トークンを餌に城塞と玉璽を持ってきて誘発能力を解決してラザケシュを生贄にして8マナ出す、というような豪快な共喰いを連打することによってそのまま上記城塞コンボに突入可能となる。因みにオークが既に墓地にあったとしても屍技術師の起動能力で釣り上げる事で餌を無理矢理増やす動きができる。当然の話ではあるが、あらかじめ《羽ばたき飛行機械》などを挟むなどして餌が十分にあれば《堂々たる撤廃者》や《救済の波濤》などの妨害対策のためのカード群を追加で添えることもできる。そこまで通ってる時点でおおよそ必要ないが

5.バリスタヘリオッド

ブリーナのオリカと化した《歩行バリスタ》で弾丸を無限射出するおなじみのやつ。《イーオスのレインジャー長》から《歩行バリスタ》を持ってきた場合にはレインジャー長の起動能力によるお膳立ても叶うため実に都合が良い。《太陽冠のヘリオッド》から出して《アヤーラの誓約者》のカウンター数調整を行ってサーチ効果を有効にするルートも一応ながらあるにはある。とはいえいずれにせよマナがかかりすぎるのが難点。一応ヘリオッド単体についてもコンボ関係なく貯蔵器砲の為に出すこともある程度には絆魂付与が偉いのは救いか。
《歩行バリスタ》が非常に強力で、生物コンボやPWコンボに頼ったデッキを全て封殺する上にこちら側がオープンリーチにもなってしまうのが善し悪しである。ヘリオッド起動の上から除去を打つだけで止まる程度の貧弱な勝ち筋とも言えるので、そんなものの為にわざわざバリスタを失う理由を自ら作らないよう我慢しがちなお守り扱い。

6.暴力

自分よりロングゲーム寄りの相手にはこれ。勝ち手段というよりも負け筋を押し付けて無理矢理状況を変化させているだけだが一応記載。
最強色である青の顔面を殴りつけていけ。殴られたら生きていけない?最強色の癖に甘えるな。俺たちの地獄に降りてこい。
《一つの指輪》でプロテクションだと!?逃げるな卑怯者!いつだって非青はお前らに有利なライフ40の世界で戦っているんだ!!非青のデッキがだ!スタック上の呪文だって簡単には打ち消せない!リス研レモラが誘発する事もない!!相手のパーマネントをコピーすることもない!!って鬼狩りの人も言ってた

7.むかつき

最早ここまでくるとコンボでもなんでもない上になんならこのデッキ自体ミッドレンジであってターボではないため2t目に打って勝てる構成にもなってないが、それでも単純にドロースペルとして強力でありエンドむかつきで手札を増やしたゲームではだいたいちゃんと勝てているため一応記載。オークされない覗き込みってやつである。あまりに色が弱すぎて雑に打っても普通に通してもらえることが多い。そもそも通してもらえる時か通してもらえなくても良い時にだけ打て。
因みにこのデッキはレガシーのデッキに例えるならば安い命を突撃させてリソースやライフレースで優位に立とうとする白黒アグロであってANTとかの類いではないためメインに打ったりはあまりしない。メインに打っても勝てるカードが揃うわけないからね。

8.法務官の掌握

だいたい白、青、赤のデッキを狙って《剣を鍬に》《沈黙》《イーオスのレインジャー長》《激情の後見》《死の国からの脱出》《偏向はたき》などを奪うだけのカードになりがちだが、上手くいけばこれ1枚からの脱出コンボや宝物おじさん+時の篩などができる可能性もゼロではないため一応記載。

【デッキリスト】

https://www.moxfield.com/decks/5Aj-xmxPbky0O2_VErDXdw
リスト内容はころころ変わるが一応リンクも貼っておく

・・・・・クリーチャー枠

《羽ばたき飛行機械》必須/コンボカード
レインジャー長を3マナの急報にするカード。ラザケシュコンボ時の追加の餌役やナシの忍術役としても機能。《メムナイト》であれば屍技術師から出るマナが増えるが忍術とは相性が悪くなるので善し悪し。両方積むのはデッキが弱くなるので控えたいところ。

《歩行バリスタ》コンボカード
パイオニア出禁のぶっ壊れカード。ティムするオリカ使わん理由なし。というかティムナ系共闘ではなくわざわざブリーナを使う最大にしてほぼ唯一の理由と言って良い。ジェネラル着地後は無限除去装置と化すので実質的に《致命的なはしゃぎ回り》でもある。一度墓地に落ちると再活性などでは釣り上げられないのと相手のアガサに吸われる可能性があることと、あとは単純にカードとして強すぎるのが難点。再利用は《Dance of the dead》や《見捨てられたぬかるみ、竹沼》で対応(別に自分で《アガサの魂の大釜》を使っても良いが)
指輪環境では重厚な受け札を突破する方法として打ち消されにくい生物コンボや環境の除去が当たりにくいPWコンボを勝ち筋として搭載するものが増加しているが、何故かそれら全てに対して任意の無限除去装置として機能するのが利点であり欠点でもある。《堂々たる撤廃者》や《アルガイヴの盾、ミュレル》の前では機能停止するとはいえ、《時を解す者、テフェリー》や《マラメトの模範、クチル》などは呪文のキャストしか咎めないのでこれらによる蓋を解除でき、ミッドレンジ帯でのゲームを畳みにくくしてくれる。

《有望な信徒》入れ替え可能
1マナ生物の何度も使える起動能力としては高評価でディッチャするオリカ使わん理由なし……と言いたいが3マナは構えるにしては重く、必要性も薄いので怪しい部分もある。

《エスパーの歩哨》必須
白の最強1マナカード使わん理由なし。もはや常識だがキープ基準としては最強レベル。+1/+1カウンターとの相性もいいが強制ドローになってしまうので《最後の審判》や《腹黒い夢》などによるパイルを組む際にはそれが崩れる要因にもなることに注意。パイルを組む場合は《ファイレクシアの塔》《弱者選別》《悪魔の意図》《無情な屍技術師》などで食べてからにするかそもそもドローで崩れないパイルを組むようにしたい。

《セラの高位僧》必須
1マナ生物枠に入る絆魂持ち。屍技術師で食べると大量にマナを出すくせに釣る時は最軽量のX=1で釣れる壊れカード

《雨ざらしの旅人》入れ替え可能
実質1マナ1ドロー。フィルターランド、出現領域、ファイ塔、竹沼などをサーチできるため十分に許容範囲ではある

《熟達の刃の精鋭》入れ替え可能
除去するオリカ。一応は死なないチャンプブロック要員にもなれるがトランプルには無力。ジェネラル依存のデッキに対してアタックするだけでマウントが取れるのが利点。とはいえマウントを取りすぎるのも隣に楽をさせるだけになってしまうためよくないのだが。
オリカではあるが後から引いても強くないカードでもあるので採用しなくても良い。

《ディープノームの地形術師》必須
《ゼンタリムの山賊》必須
《財宝荒らし》必須
《堕落した庄察頭、ロソ》必須
マナ加速できる2マナ生物。シンボルが薄いほど偉いが、ロソはまた違った謎のカードなのでこれも偉い。波止場もマナエルフも居ない色なのでこういった地味なカードでマナを用意して大ぶりなアクションに繋いでいく必要がある。あと、ジェネラルがそもそも早出ししても仕方ないテキストをしてるので、此方は生きてるぶんだけモックス系より手札2枚分だけ強くてキープ基準になれるという噂があったりなかったりする。ほんまか?
4枚ともカード引ける《致命的なはしゃぎ回り》なのでつまり《歩行バリスタ》なんだよね~~(怪文書)

《オークの弓使い》必須/コンボカード
黒の最強生物使わん理由なし。ラザケシュの餌としても便利。ライフ差作りながら種生物2体ぶんになれるオリカでもある。
うーんこれもカード引けるはしゃぎ回りかな~~?(ガバガバ判定)

《堂々たる撤廃者》必須
ロングゲームになりがちな指輪環境で白を取る理由になるカード。手札にコンボが揃ってるときに場に出せるとある程度安心して仕掛けられるが、それ以外では無駄にざわつかせるだけだったりコピーで負け筋になったりするので面倒でもある。

《アヤーラの誓約者》入れ替え可能
サーチ可能になるまでのラグは無視できないが屍技術師サーチでそのまま6マナ作れるのでギリギリ許容範囲

《不屈の解体者》入れ替え可能
序盤に足止めしてからもゲーム歪める前に自壊できるのでギリ許容範囲

《塔の長官、ボロミア》必須
クリプト平地から出てきて邪魔にならず安定して機能するカード。一応全除去ケアでもある。自壊できるのが偉い。宝石の睡蓮のキャストを咎めるため4マナ付近のジェネラルが場に出てきにくくなるのが善し悪し

《イーオスのレインジャー長》必須
白の誇る最強カード使わん理由なし、サーチ先は羽ばたき飛行機械だったりバリスタだったりで忙しい。《Dance of the dead》を取るに至った最大の理由でもある。因みに《セラの高位僧》は《無情な屍技術師》でインスタントレインジャー長1回分の宝物を出せるらしい

《月の賢者の養子、ナシ》コンボカード
コンボ用ではあるが除去で止まる見掛け倒しなカードでもある。攻撃が通ってるのにわざわざ4マナ払って隙を見せるのは無駄にリスクばかりがあるため、ヴァンチューとこれが揃っていたとしてもあまり仕掛けには行きたくない。そのため、最速プランでもない限りはあまり頼らない。
折角育てたカードを忍術で戻すのはアンチシナジーと言えなくもないが、全体4枚見てから1枚をマナを踏み倒してプレイできるので緊急時の仕掛けとしては悪くはない。

《太陽冠のヘリオッド》コンボカード
暇な時でもライフレースに付き合える程度の保険。こんなものを素でキャストしてる時点で相当限界ではあるが、貯蔵器やむかつきがあることを考えればまだマシかな……

《白羽山の冒険者》入れ替え可能/必須
土地クリプトキープ時の強さが段違いなので若干必須寄りではある。余談だが地下街効果とジェネラル効果で強化してから屍技術師で食べると大量に宝物が出る上、屍技術師起動効果でいつでも地下街踏破を狙えるようになる。地下街踏破で何が出てくるかって?2マナのゴミだよ、諦めな……

《エイヴンの阻む者》必須
新たな害鳥。ほぼ必須枠だが空中戦を3マナで制するのは無理があるのであくまで保険とも言える。脱出コンボも咎めてしまうのは一長一短。《一時の猶予》の致命的な欠点であったピッチスペルに無力という問題が解決されており、本体が生物であることで使いまわしやすくもなっている。

《無情な屍技術師》必須/コンボカード
+1/+1カウンターをじっくり漬け込んだ鶏肉を高温の油でさっと揚げてざくざくの宝物を出す唐揚げカード。やっぱりEDHは料理ブリね。は?
メイン2に出てきて大量マナを生み出すのが仕事。セラの高位僧を食べて12マナ出したりする。雑に出したナシから捲れても強いしラザケシュとの相性も当然良い。当然ながら先述の生物群をインスタントタイミングで釣り上げる構えを取るのも悪くない。
誘発能力も起動能力もどちらもパワー参照なのでティムナ系共闘じゃなくブリーナを使う理由になるオリカかと思いきや、此方はティムナダーゴでもオリカとして使用される。じゃあこのデッキ、ティムナダーゴで良くない?

《不気味な雇われ人》入れ替え可能
出たターンにキャッシュバックするため隙が少ない。メイン1に出さなければならないのが難点だが、それ以外は優秀といえる。

《穢れた血、ラザケシュ》コンボカード
お馴染みの腹ペコデーモン。《羽ばたき飛行機械》《無情な屍技術師》《ジェラードの砂時計ペンダント》《オークの弓使い》などの優秀な汎用カードの面々に支えられての存在。
《無情な屍技術師》で出したマナから勝てるカードであり、同時に《無情な屍技術師》との実質的な2枚コンボを形成するカードであることを評価しての採用。これに伴って《納墓》《再活性》《最後の別れ》を追加採用する事となる。

・・・・・ソーサリー枠

《伝国の玉璽》必須~入れ替え可能/コンボカード
一時期のパイオニアのアゾコンにおける《シュタルンハイムの解放》に似たような弱さに腹立つが致し方なし。だいたい城塞関連でのコンボカードとして頼る事になるのでコンボ枠としてもカウントしての採用

《再活性》コンボカード
1マナのリアニスペル。ラザケシュ以外にもレインジャー長や屍技術師を釣る仕事を持つ

《悪魔の教示者》必須
《悪魔の意図》必須
サーチカード。《悪魔の意図》は《霊廟の秘密》の宿根カウントを増やして納墓再活性を揃えたり、パイルを崩す要因となる《エスパーの歩哨》を処分して仕掛け札を探したりできるので下位互換というわけではない。

《陽気な哀歌》必須
5マナで屍技術師を場に出すカード。どう考えても必須。なんなら一番欲しかったカード。5マナで12マナ出せる(???)
本命の4マナ生物がスタックを経由せずに済む上にシンボルも薄いので、《一つの指輪》が入らない時点で《鏡に願いを》より使いやすいと言える。

《黒の太陽の頂点》コンボカード
城塞貯蔵器後1枚しかパイルの空きを用意できない場合に使用する。X=奇数で《アヤーラの誓約者》をおかわりできる。全除去として使うことはほぼないので《鮮血の秘儀》や《白の太陽の頂点》と差し替えでもいい。黒頂点には先述のような小テクがあるにせよ結局は微々たるものなので、インスタントであることを評価するならばそちらに差し変わる。

《法務官の掌握》コンボカード
激情の後見、はたき、脱出、レインジャー長、沈黙、ソープロ、最後の賭けあたりを取りたい。たまに波止場や信託者を取りに行くこともある。ファイ塔併用で波止場を処分したり再度釣り上げてそのままフィニッシュへ行けるのなら相手のコピーも気にする必要はない。

《最後の審判》コンボカード
あらゆるお膳立てを必要とする最強最弱ゴミカス1枚コンボカード、城塞で捲ったりアップキープ出現DDするのが一番マシ説すらある

《最後の別れ》コンボカード
ラザケシュに繋げるカード、水増しされた仕掛け札の1つ

・・・・・インスタント枠

《悟りの教示者》必須
クリプト城塞とかその辺りをサーチするやつ。置きドローがある状態で、撤廃者キャストに対応して《精霊界との接触》をサーチして引き込むと撤廃者を貫通できたりする

《吸血の教示者》必須
サーチカード

《剣を鍬に》必須
《流刑の道》必須
《切り崩し》必須
《ドラニスの判事》と《敵対工作員》を両方対象に取れる1マナ除去。《ティシャーナの潮縛り》も射程圏内。

《沈黙》必須
《オアリムの詠唱》必須
ジェネラル着地後ぐらいには1マナで構えておきたいよねって感じのカード。《オアリムの詠唱》は《偏向はたき》を喰らうと悲惨なので信頼性が高くない

《納墓》コンボカード
屍技術師の存在により実質的に《召喚の調べ》としても扱える便利カードになっている

《暗黒の儀式》必須
ただの一時的マナ加速、時々コンボに使う

《弱者選別》コンボカード
あらゆるコンボルートでお世話になるマナ加速であるため、実質的なコンボカード扱い。

《救済の波濤》消極的採用/コンボカード
ジェネラルや城塞を除去から守るカード、撤廃者と併用すれば殆どを完封可能。
自分にも呪禁が付くのが強みであり、ラザケシュコンボ時などで《忍耐》をケアする場合にはほぼ必須となる。とはいえ純然たる殴り環境では何もしないゴミなのでなくてもいい。

《ロランの脱出》入れ替え可能/自由枠
上述の《救済の波濤》に追加しての枠。破壊不能が付くことで全除去耐性を持てるとはいえ、波濤と違って《忍耐》に無力で《偏向はたき》も喰らうためコンボ時の保険役としてはいささか物足りない。リアニコンボを取ったことでそれらが引っかかるようになったのも厳しい。まあ一応オマケのような占術が状況に応じたカード探すのに役立つと言えなくもないので依然としてギリギリ当落ライン上のこっち側か……といった感覚。相手を止める《塔の長官、ボロミア》や《ジェラードの砂時計ペンダント》を守ることで攻め手を潰すことも一応はできるため……。
とはいえ殆ど自由枠に等しく、除去やドロソやサーチのいずれかにした方が良い説が濃厚な枠でもある。ロラン先生の今後の活躍にご期待ください。

《陰謀団の儀式》入れ替え可能
あまり強くない一時的マナ加速。スレッショルド達成できれば強いが、たいてい序盤に唱えて印鑑と一緒に種生物を並べるとかいう微妙な使い方ばかりしている。

《霊廟の秘密》入れ替え可能
基本的にはバリスタやレインジャー長などが落ちていくだけなのでだいたいX=1にしかならない。とはいえ再活性やヴァンチュー持ってくるだけでも十分。インスタントサーチなので相手のアクションを見てからカードを変換できる強みを持つが、妨害カードに変換したくても除去にしかならないのがこの色の不器用さを物語っている。最近、それを見かねたウィザーズが納墓に変換して《無情な屍技術師》を併用することで《エイヴンの阻むもの》を投げつける技をもたらしてくれたらしい。

《腹黒い夢》コンボカード
無色マナを許容するインスタントDD。
コンバット中のジェネラル誘発上でレインジャー長起動解決後に唱えたいカード

《むかつき》必須
黒の最強パワーカード入れない理由なし、マナフラをケアするドロースペル程度の認識

・・・・・アーティファクト枠

《モックス・アンバー》必須
先述の通り、ジェネラル着地を早めるカードがあっても大したリターンがないため別途条件やコストの要らない此方のみの採用。ジェネラル着地後に白マナを構えられることは重要なため

《水蓮の花びら》必須
上述の《モックス・アンバー》同様、ジェネラル着地後構えられるようにするカード。ディープノーム、ゼンタリム、財宝荒らし、ロソを早出しするのに使ったりもする。何故なら彼らは生きている《致命的なはしゃぎ回り》だからで、生きている《水蓮の花びら》とも言えるからである

《魔力の墓所》必須
ジェネラル誘発用の種生物を出すためのカード、あとはだいたい《リスティックの研究》のマナ払ってる

《太陽の指輪》必須
印鑑系と併せてハッピーセットにしたいマナ加速。1t目土地クリプトスタートを意識したカードが2t目ソルリンで出てくるのも嬉しい。元々《ボーラスの城塞》や《月の賢者の養子、ナシ》の忍術以外では無色マナは余りがちなためリス研の支払いに充てる

《妖術師のガラクタ》入れ替え可能/コンボカード
チューターを実質的に受けるカード扱いにしてくれる置きドローの1つ……と見せかけておいて実は指輪のプロテクションを貫通して勝てるようになるカードでもある。使い方は一見複雑だがやっぱり複雑。デッキ内に存在するだけで考えることが増えて面倒だったため一時期外していたが、流石に指輪のプロテクションが悩みの種となったので再雇用。
やり方としてはまず城塞からのDoomsdayで貯蔵器妖術師ラザケシュ屍技術師に任意の1枚を加えた5枚でパイルを組むことで妖術師でDoomsdayをデッキボトムに戻して引きなおすことによるループを成立させ無限ライフと無限宝物を達成する。その後、Doomsdayを唱えたスタック上で宝物9個と城塞をコストに城塞を起動してからDoomsdayを解決することで城塞をデッキに戻す。そしてラザケシュ効果で城塞をサーチ&設置してから再び妖術師でDoomsdayを引き込むことで無限に城塞を起動するところまで戻れるのでループとなり無限ライフルーズでフィニッシュ。
指輪プロテクションプレイヤーが居る際にエムラクール効果でこのデッキを動かす場合のほぼ唯一の勝ち筋であり、エムラプレイヤー自身より指輪プロテクションプレイヤーのライフが先に城塞ビームで溶ける状況であることが必須条件。溶かしたあとはこっちの顔面を対象に貯蔵器起動しまくるか妖術師で0枚の山札を引かせれば終わり。まぁエムラクールを使う人は頑張ってください(他人事)

《師範の占い独楽》コンボカード
置きドローという性質については上のガラクタとほぼ同じ。城塞コンボの他にはスクリュー回避やナシ忍術とのプチシナジーも

《ジェラードの砂時計ペンダント》コンボカード
ラザケシュコンボで使用する。具体的には《無情な屍技術師》《穢れた血、ラザケシュ》からサーチして両者を出しなおすカード。これで《Dance of the dead》も戻るのでおまけでバリスタを釣れればそのままヘリオッドバリスタへと行けるのも好相性と言える。インクの染みみたいな効果により、コンボカード枠のカードで相手の追加ターンスペルを見えない場所から実質的な後出しで打ち消せることになるのでそこも悪くないと言える。

《秘儀の印鑑》必須
《整列のタリスマン》必須
《友なる石》必須
《オルゾフの印鑑》入れ替え可能
余った無色マナの使い先。《オルゾフの印鑑》のみフィルターランドを採用している都合上役割が被るので単品でマナを出せない欠点が浮き彫りになりがち

《願い爪のタリスマン》必須
分割グリチュー、最近はコピーカードのフィニッシュに逆用されがちなので我慢も必要、インスタント起動可能なので場に出ているとジェネラル誘発上からの起動でオープンリーチになるのが善し悪し(オープンリーチなので突っ込もうとしてもだいたいコンバット前の除去だとか起動に併せての《敵対工作員》とかで止まるのがオチ、できてもやらない方が良かったりする)

《収集家の檻》入れ替え可能
盤面への影響としては《アガサの魂の大釜》とほぼ同じだが、此方はマナがかかるぶん墓地に依存せずカウンターを乗せられるのとデッキを5枚掘れるのが強み。1枚コンボがある癖に仕掛け札の絶対枚数に悩む謎のデッキなんだから掘る方が偉いに決まってるし、なんならラザケシュ捲ればそのまま畳みに行けるというのも高評価。
地味に《アヤーラの誓約者》や《精霊界との接触》とのプチシナジーがあったりもする。

《完全化の杖》入れ替え可能
3マナのマナ兼リソースカードであり、ジェネラルとの軸ずらしに。
増殖モードはバリスタやアヤーラの誓約者のカウンターを増やすのにも使えるので意外と便利。
サクリ台モードとリアニカードを併用して無理矢理ETBを使いまわす動きも一応可能

《霊気貯蔵器》コンボカード
《ボーラスの城塞》コンボカード
白黒におけるDDコンボ必須セット。最後の審判による5枚の枠に収める為なので仕方ないが《霊気貯蔵器》を使わなければならないのが白黒という色の弱さを物語っているとも言える。赤黒系のデッキが貯蔵器の枠について《黙示録、シェオルドレッド》や《厚顔の無法者、マグダ》と《うろつく玉座》を前提とした《前兆の時計》などに席を譲って《一つの指輪》を捻って遊んでいるのを見ると少し悲しくなる気もするが致し方なし。

・・・・・エンチャント枠

《Dance of the dead》必須/コンボカード
《悟りの教示者》対応の《再活性》であり《歩行緒バリスタ》を拾えるのが最大の強み。《無情な屍技術師》でマナが戻るので差し引き1マナのカードでもある。

《精霊界との接触》入れ替え可能
チューター系と《妖術師のガラクタ》《師範の占い独楽》《完全化の杖》などの置きドローを併用することでサーチ可能な撤廃者貫通の除去。
《収集家の檻》の秘匿も含め、各種ETB能力を再利用可能な点も評価。
《金粉のドレイク》でジェネラルを奪われても明滅で取り返せたりもする。そもそも奪われたままでも何故か変わらずカードは引けてしまえるのだけど、一応ね

《闇市の人脈》必須
土地クリプトとキープしてめっちゃ強いカード。ラザケシュの餌も調達できる。
あとは《完全化の杖》と同じく3マナのマナ兼リソースカードなのでジェネラルとの軸ずらしに

《息詰まる徴税》必須~入れ替え可能
4マナ帯に求められるのはドローが回り始めたゲームで隙を作らず優位になれる性能なのでこれも及第点。所詮は色が弱いので大体許される。許される限りにおいては必須枠とも言える。
カード引きまくる走り屋が対面に居る場合は《出現領域》と一緒に置いておけ(自戒)

・・・・・土地枠

《出現領域》必須
レインジャー長雨ざらしからサーチしてのアップキープ長起動DDや他人のコンボの上から城塞叩きつけるためのカード

《ファイレクシアの塔》確定
だいたい無色土地、緊急時に色マナを出せる古えの墳墓といった扱い

《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》必須
フェッチは沼になり、平地は《Scrubland》になるカード。
ロングゲームにおいてマナを出すためにライフを支払う必要のある土地は《魔力の墓所》と同様に自らのゲームプランを狭めることになるので注意が必要だが、これを設置することで痛みを抑えられる。とはいえ白マナを出す際にはそうもいかず、結果として白系土地が多めになるのはそのため。

《皇国の地、永岩城》確定
可もなく不可もなく、追加の除去。
影が薄すぎて相手が忘れがちなのが強み。自分も存在を忘れがちなのが弱み。《雨ざらしの旅人》が立ってるから《光り角の海賊》起動の上から魂力で除去できます!!

《見捨てられたぬかるみ、竹沼》必須
魂力土地。《雨ざらしの旅人》からサーチして《歩行バリスタ》を拾えるカード。
サーチ可能な土地枠でやれることとしては超優秀

《薄暗い裏通り》確定/コンボカード
諜報土地。コンボカードとしての使用頻度はごく僅か。暇な時のフェッチランドで持ってくる。生物に関しては引いて唱えるより釣り上げる方が安いので気軽に落とせる。

《僻地のぬかるみ》必須
フィルターランド。常に2マナ同時に出すことを強いてくる土地。クリプトと併せて無駄なくジェネラルキャスト可能になるカード。ジェネラル着地後は使いにくいゴミと化すが、雨ざらし起動フィルターランドやエンチュークリプトから2t目ジェネラル着地する場合の必要悪には違いないので採用。《色あせた城塞》などが痛くなくなるのも評価点。

《コイロスの洞窟》確定
《産業の塔》確定
《色あせた城塞》確定
無色マナを出す分には痛くない土地。色あせた城塞の3点ペイは痛いがそれをする時はジェネラル誘発1回分になる時かコンボする時なので元は取れる、むしろそれをしたい時にできない方が圧倒的に問題なので仕方ない

《マナの合流点》確定
《真鍮の都》確定
《無声開拓地》確定
常に痛みと共にある愚かな土地、《マナの合流点》と《真鍮の都》は5色出るので掌握が使いやすい

《湿地の干潟》確定
《乾燥台地》確定
《吹きさらしの荒野》確定
《新緑の地下墓地》確定
《血染めのぬかるみ》入れ替え可能
《溢れかえる岸辺》入れ替え可能
フェッチにわざわざ言うことなし……ではあるが、脱出のない色なのでフェッチランドを優先する意義もあまりない。《敵対工作員》や《エメリアのアルコン》でテンポを破壊される恐れもあるので1t目の色マナさえ確保できるなら此方の必要性も低くなるし、なんならそもそも基本土地でもいい。枚数を削るならここから

《Scrubland》確定
《神無き祭殿》確定
《勝者の大霊堂》確定
《統率の塔》確定
2色土地、特に言うことなし。正直《Scrubland》なんてあってもなくても大差ないため平地でも良い。なんならジェネラルをコピーされた時に自分へのアタックで誘発しないようショックインしておいた方が良いとかまである。ほんまか?

《陽光昇りの小道//恐怖昇りの小道》消去法
序盤は表面、中盤以降は裏面で置きがち。表で置いた後で「コレ裏返らないかな~」とか言ってたりすることがある。でも大体《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》が置かれるので問題ない

《風変わりな果樹園》消去法
めんどくさい土地であり掌握の補佐役。
だいたい黒いのでなんとかなるが、1t目の上家だとマナを出さなかったりするのだけ難点

《陰謀団のピット》消極的採用
常に痛みと共にある上に黒しか出ないため正直抜きたいが最低限黒マナは出るし撤廃者もやれるがゆえに致し方なし

《秘密の中庭》消極的採用
ファストランド。1~2t目の色マナが超重要なために仕方なく。7枚目のフェッチランドと差し替えでも良いがその場合は土地カウントにずれが生じるので個人的な好みとして此方を採用。正直この辺りはもう誤差なので1t目に好きな方の色マナを出せるのならなんでもいい。

《平地》確定
確実にアンタップインしてライフコストも払わずに白マナを出せる最強のカード。《ディープ・ノームの地形術師》《新たな地平の識者》《白羽山の冒険者》が全てある場合は平地は3~4枚ないとサーチに耐えられないが採用がディープノームとイニシアチブだけなら諜報土地や沼もあるため、平地2枚でも大きな問題はない

《平地》確定
というわけで《ディープ・ノームの地形術師》やイニシアチブ用の予備。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》で全て《Scrubland》になるので、実際3~4枚あっても大した支障はなかったりする。

《沼》確定
沼は1でもギリセーフ。DDが黒3マナを使う以上はフェッチのサーチ先としてこれ以上減らすことはできない

【不採用カード】

正直採用カード解説なんて予定調和のマイクパフォーマンスみたいなもんですからね、本題はこちらですよ

《宝石の洞窟》
そういうデッキじゃないので不要。
弱いポイントに書いたことが理由の全てであるが、つまりはジェネラルを早出ししても仕方ないという話と“土地、種生物、マナの吐き先”の3種類が手札に揃っている必要があるのでマナ加速に手札コストを支払っても却って機能不全に陥りやすくリターンの回収が不安定という話の2つに帰結する。

《汚染された三角州》《虹色の眺望》
31枚目の土地として。現状宝物によるマナ加速が可能なので30に絞っている。マナフラッドは負け筋なため、土地枠を増やすならフェッチランド系になる。正直1t目に色マナが出るならなんでもいい。

《悪臭の荒野》《爆発域》《発明博覧会》など
1t目に色マナを出せない欠点を持つ土地。同じ欠点を持つ《僻地のぬかるみ》(フィルターランド)は明確な利点を持っているが此方にはなく、1t目に色マナを出せない土地を複数採用することによるハンドキープへの負荷を大きく見積もった結果として不採用としている。

《フォモーリの宝物庫》
無色マナしか出さないので上述の通りではあるのだが、新規カードなので一応別途記載。
マナフラッドケアとして使った時に作戦室以上の圧倒的な効率で必要牌を探しに行けるのは優秀であり、コストのディスカードもこれを起動している状況を鑑みれば無視できる程度ではあるのだが、そもそもマナフラッドしている時にマナフラッドケア用の土地を都合よく引けていることばかり想定するなというお叱りの言葉が飛んできて、次にこんなん起動してる時点でだいたいゲーム展開に追いつけてないんだから負けだろという痛烈な指摘に膝を打ち、最後にマナフラッドを拾う目的のカードで色事故起こしたら逆に弱いという現実に打ちひしがれる。
とはいえ、自分の場のアーティファクト数にもよるが欲しいカードが決まっている場合には指輪以上の効率と速度でデッキを掘っていけるので、探せる枚数が安定しないという点に目を瞑りこちらを31枚目の土地にしたりフェッチランドと入れ替えるという手も勿論ある。
《息詰まる徴税》との噛みあいを考慮すれば実質出現領域という説がないでもない。

《メムナイト》
羽ばたき飛行機械の亜種。回避能力を持たないので継続的にドロー要員にする為には+1/+1カウンターを優先的に置く必要があるが、屍技術師で出す宝物がソプターより1個多いのが利点。とはいえナシとの相性を考慮するとソプターが抜ける道理はないのであくまで2枚目の0マナ生物である。ラザケシュコンボ時などでレインジャー長を使いまわしたりすると2枚目が欲しくなることが稀にあったりすることもなくもないがデッキを弱くしてまで2枚目を確保する意義までは感じないため不採用。

《ギラプールの希望》
起動効果のタイミングが遅い。メイン2に簡単に勝てるデッキならばそもそもこのような構成にはなっていないという悲しい事情がある。沈黙系の効果しか持たないので中盤に何もしないのも嬉しくないカード。

《すりのチビボネ》
+1/+1カウンターを置けるため他のデッキと違って適当なクリーチャーと対消滅ということもなく強気に運用できるのは利点。相手が1tジェネラル着地に使った宝石の睡蓮でも拾わせていただけるのならありがたく頂戴するのだが、流石にそれは随分と都合のいい話である。土地を拾えるようになったら喜んで採用するので出直してきてほしい。

《ドラニスの判事》《スレイベンの守護者サリア》《静寂をもたらすもの》《封じ込める僧侶》《魂なき看守》《厳しい試験官》《レオニンの裁き人》《ファイレクシアの破棄者》などのスタックス系ヘイトベア
指輪環境でターボが下火になっている状況で、わざわざ更にターボを弾圧してまで悠々と指輪を弄り回す青系コントロールを支援して差し上げる道理がないので全員解雇。ゴミがなくなってようやくスッキリした。元よりスタックスで組む道理もないし、このゲーム1人蹴落としても意味がないからね。
そもそもスタックス系カード自体は何も得せず、スタックスが定義したゲームレンジにおいて強く機能するリソースエンジンを置いたプレイヤーが得をする。こういった盤面においてブリーナは盤面と手札の両方を肥大化させて多角的に優位を築くがゆえの対スタックス最終兵器なのだが、コピーはともかく《一つの指輪》や《つるむ面倒》などの登場によってスタックスカードにより強制されたゲームレンジに併せてゆっくりカードを整えていくプランを多くのデッキが取れるようになった時点でこれらスタックスカードは“定着したとしても誰が得するか分からないカード”に成り下がってしまっている。あと敵対工作員もそうだが定着しなかった場合にはこれ本体と相手の除去の2枚の妨害が卓から消滅するので、連鎖的に他家に走る理由を与えてしまうのもマイナス。
デリーヴィーのような青を含むデッキであれば自身の打消しの過度な消費を抑える目的での疑似的な無限打ち消し要員としてのスタックス採用であったり、スタックスカードに併せて相手が繰り出してくる様々な対スタックス用カード達を空中で打ち落とすことによってバランスを崩さないように立ち回ったりなどもできるのだが……。
余談だが屍技術師+納墓があるとこれらのヘイトベアをインスタントタイミングで場に出せるため、パワーの低さが評価に繋がるという逆転現象が発生している。特に判事。とはいえ判事がキープハンドに居たとしても卓のバランスを崩さない為に出さない方が良いという状況は山ほどあるため、採用したとしても種生物なのに場に出せないという意味不明なオチを味わうのが関の山である。その辺りの役割は全て新顔の《エイヴンの阻むもの》が担当する事となった。

《門衛のスラル》
スタックス系ヘイトベアの一員だが、此方は異なる使い方があるため別で記載。つまりは《霊気貯蔵器》の誘発に対応して場に出てくる《ティシャーナの潮縛り》を迎え撃つ役割。《ティシャーナの潮縛り》は《イーオスのレインジャー長》の起動効果をすり抜けて着地できる上に《霊気貯蔵器》の効果を失わせることでループの阻害が可能な為、姿が見えない限りは常に念頭に置かなければならないカードになっているのだが、此方であれば先置きでも後出しでも対応できることが魅力。とはいえその役割であれば通常の生物除去でも対応可能であり、何より《穢れた血、ラザケシュ》+《無情な屍技術師》+《ジェラードの砂時計ペンダント》のコンボを自ら阻害することになるため、一時期試されてはいたものの最終的には不採用となった。

《ダウスィーの虚空歩き》
上述同様のスタックス系ヘイトベアの一員。此方はハンデスや切削などと併用することで能動的に勝ち筋にしていけるのが強みではある。
ダブルシンボルで出しにくいこと、対戦相手の墓地利用コンボを封殺することで他の相手に楽をさせてしまうこと、それによって対戦相手の持つ墓地対策カードが此方に飛んでくるようになること、そもそも自分がアガサを採用していないので強く使いまわせないこと、などを考慮した結果不採用に。
脱出系のコンボは《エイヴンの阻むもの》で止められるし、それ以外の墓地利用系コンボは他の人の墓地対策カードを吐かせてくれるから寧ろ仲間かな……

《墓さらい》
グレンゾカードな筈なのに何故か此方でも採用候補になる。
使い方は勿論《妖術師のガラクタ》と同じで指輪のプロテクション対策。此方は置きドローであることよりも2マナ生物であることを優先する場合に採用するカードとなるが、流石に妖術師に比べて利点が狭いため不採用。まぁ城塞貯蔵器からの妖術師という面倒なルートに比べればこちらは《暗黒の儀式》を戻してるだけで無限マナ無限ライフになるため簡単という話がないでもない。

《聖戦士の奇襲兵》
置物除去枠兼ジェネラル誘発生物枠。
ブリーナドローに関わらない非生物枠の削減になる便利カードではあったものの、指輪が消せない点と既に有望な信徒が同じ役割を持っている点、そしてやっぱりどうしても置物が邪魔ならプレイヤーごと消せばいいよなという暴力的発想に至ったことにより解雇となった。便利枠には違いないので、致命的な置物が流行れば現在採用しているカードとの差し替えの余地もある。致命的な置物である指輪を対処できないというのに??

《オグマの文書管理人》
微妙カードでしかない上に強制ドローでパイル崩すのはちょっと……こういうふんわりカードに居場所はないんだよね……

《闇の腹心》《剛毅なるサムワイズ》
種生物が必要で痩せたデッキになるからマナフラが怖いだなんて言うのなら、土地を持ってくる種生物を採用することで種生物と土地の枠を1つに圧縮するって手もあるよね!などという少々無理のある発想によって一時期試されたカードたち。土地を捲って宇宙になる方とフェッチランドを拾ったりラザケシュコンボに使えたりするほう。
結局財宝荒らしやゼンタリムの山賊などに比べると地味な仕事しかせず、カード1枚として微妙なため不採用となった。土地を持ってくる役割のカードとしては他に《白蘭の騎士》などの系列があるがあれらの誘発条件はETBのタイミングに限定されるため、場に生物を出さなければならないタイミングと誘発条件を満たすタイミングが噛み合わないため不採用。《新たな地平の識者》についても似たような理屈が適用される。

《腐食の荒馬》
相手のライフに手を伸ばせるボブ。でも能力だけではライフ差は作らない。石鍛冶に対応しなくなって帰ってきた《微光レンズ》とも言える。誘発のタイミングがコンバット中なのでボブと違って土地を捲ってジェネラル着地からのコンバットという流れをサポートしてくれるわけではないが、腹黒い夢などでパイルを組んだ際のサポートには使える。《微光レンズ》と違って単騎で誘発するのが明確な利点ではあるものの、それだけなので今後の活躍に期待。
あとは脛あてで速攻を付けたり速攻付きコピートークンを生成したりするとボブより1t早く誘発させられるのでそれができるなら……とか、そんな感じである。

《戦場軍医、ラチェット》
唱えない方のルールス。ガラクタや花びらを使いまわすテキストを持つ。
地味だが裏面の金属生命体はソーサリータイミングの生物除去を回避できる。
ライフゲインに関連した表面の能力は再起誘発型能力であり、墓地のカードを対象に取るのはライフゲイン時に誘発する能力ではなくトランスフォームすることによって生成される能力の側となる為、ブリーナで+1/+1カウンターを4つ乗せて戦闘ダメージ処理し6点ゲインによる誘発能力をスタックに乗せた後に納墓を唱えてからトランスフォームすることでボーラスの城塞をリアニメイトできる。
ラザケシュ関連で既に納墓を採用しているのでコンボ面としては悪くないのだが、所詮は納墓がなければ《水蓮の花びら》や《妖術師のガラクタ》などを釣るぐらいしかしないただの絆魂バニラに過ぎないため所詮はネタ枠である。悲しいね。

《敵対工作員》
強く使うには癖が強すぎるカード。1人蹴落としても意味がないのでそれならもっと汎用的なカードを使った方が強いに決まっている。除去と対消滅すると隣が楽をしてそのまま勝ち逃げされるのが最悪の展開であり、その裏目が致命的。勿論城塞コンボに傾けて対称な対応まで採用するのならば此方も追随して価値を増すのだが、構えるには重すぎるマナと癖の強さによって評価を落としている。
スタックスと違い、状況さえ合えば出すことで得ができるカードなので全ての妨害がどうせ自分に向くと分かってるほどショートレンジに傾けたデッキならば逡巡することもないが……といった感覚。

《織り手のティムナ》
なんでブリーナにティムナ入れるの?ティムナにブリーナ入れな??
というのはさておき、メイン1に出さなければそのターン中に機能しない3マナの肉はリソースカードとしてふんわりすぎる。絆魂があることは評価できるがそれだけ。
なんにせよ3マナのカードは1t目の土地クリプトから出てくるカードか勝ちに直接関与するカードのいずれかしか居場所がない。《城塞の大広間》や《僻地のぬかるみ》があれば《魔力の墓所》と併せて1t目にも出せるのだが、状況を選びすぎているので考慮には入れられない。マナフラッド時にはこういったリソースカードも役立つが結局3枚分しか掘れない時点で《師範の占い独楽》以下の存在と言わざるを得ず、不採用となっている。

《ヨーグモスの法務官、ギックス》
上記ティムナと違って《暗黒の儀式》などの一時的マナ加速による助けを借りれるため1t目に出てきやすいほうのリソース稼ぎ専門の3マナ生物。絆魂がなくライフが削れていくのと相手もカードが引けることが気になるが、こっちの打点の方が大きいので相対的に問題ないともいえる。なによりマナフラッド時にも最大で手札の枚数分だけデッキを掘れる起動能力を持っているのが最大の強み。起動能力に関しても相手のデッキを掘るので勝てるカードが揃うかは怪しいが、汎用的なマナ加速やサーチ、リソースカードなどが捲れればこっちの方で別途揃えに行けるので問題ない。
以上より追加のリソース専門生物が欲しい場合にはティムナではなくこちらの採用を検討することになる……が、単にリソースカードが欲しいだけなら流石に《一つの指輪》や《つるむ面倒》などの方が優先される。

《騎兵隊の血抜き師》
上記2種よりも更に1t目に出しやすくなったデッキを掘れる3マナ生物。威迫絆魂も優秀だが、置きドローであることも明確な利点。空気のような騎士シナジーもアヤーラの誓約者をアシストしてくれる。《ヨーグモスの法務官、ギックス》で相手がカードを引けてしまう点を重く見るなら山を掘れる3マナ生物の候補として此方を優先することになる。

《華やかな支配者、テイサ》《ウォジェクの調査員》《歓迎する吸血鬼》《往時の主教》
置きドローだったりなんだったりでカードを引ける3マナ生物群。ここまでくると流石に怪しい。メイン2に着地してから誘発して追加の種生物を用意できるため《華やかな支配者、テイサ》はデッキに合っているといえなくもない。想定するゲームレンジとカードプールの変化によってはこういったカードにも焦点が当たることとなるかもしれない。

《水晶の這行器》
ジェネラル誘発で4マナ分チャージする4マナ生物。
実質的に《不気味な雇われ人》として機能するオリカでありマナジャンプカード。
雇われ人と違って返しで本体が消えると何も残らない事と、そもそもその条件って屍技術師で宝物に変えるのと変わらないよね……という残酷な真実によって不採用が決定。

《思考囲い》《強迫》《コジレックの審問》《鋼と油の夢》《集団的蛮行》《陰謀団式療法》
ハンデスカード群。強気に攻めていくデッキではないので結局抜けていった。リアニメイトコンボに寄せて速度を上げる場合には採用される……と思われる。その場合、納墓から自分対象にフラッシュバックしてディスカードまで繋げられる《陰謀団式療法》からの採用になるか。

《滅ぼし》
ピン除去の姿をしたお守り。全除去モードなんてものは基本使わないので、最後の決戦やGaladriel's Dismissalに席を譲ることとなった。そしてそっちも考慮の末抜けていった

《毒の濁流》《放射性降下物》《ヤヘンニの巧技》《虐殺》
サイズ差を利用したマイナス修正で一方的に流す全除去。
MtGは優位な盤面を更に優位にするだけの為にわざわざマナやカードを使うゲームではない為不採用。

《苦難の収穫者》
サイズ差を利用したマイナス修正で一方的に流す全除去と撤廃者対応、2つの性質を併せ持つ♠
むかつき5点やリアニ対応である生物ゆえに使いまわしやすいなどの細かい差異はあるが、タフ2までしか落とせないことが宿命付けられており、タフ3~4を落とすためには魂力からのリアニまでしなければならない手間を考えるとcEDHでよく見るタフ3の面倒な生物群の顔がちらついてしまい汎用性という点で疑問が残る。
サーチのしやすさと自分都合での使いやすさの2点から精霊界との接触が優先されるため、なおのことこちらには居場所がない。

《セヴィンの再利用》
リアニ系のコンボの中核は屍技術師なので、それを釣れないカードをコンボルートに用いるのは一手間かかる。フェッチやレインジャー長を戻せる便利なカードなのでコンボルートでも利用できるなら採用したかったのだが……と悔しさの残るカード。ティムナ系共闘ならこっちを採用できたのにね

《不気味な教示者》
テンポ最悪。仕掛けカードが軒並み重いのでこれで何を持ってきてもそのターン中に仕掛けられず結局無意味になりがち。

《ヨーグモスの意志》《帰寂からの帰還》《具現の技》《多元宇宙の突破》《末永く》
ラザケシュコンボにおいて《無情な屍技術師》と《穢れた血、ラザケシュ》を場に出しなおすための枠。2体しか戻せないカードはマナが十分に増える必要がある。多元宇宙のみ相手の生物2体をマナカードとリアニカードに変換した上で墓地の屍技術師を釣り上げる流れになるので全員から生物が出れば1体ぶん餌が増える計算になる。
《ヨーグモスの意志》が最も単体でカードパワーに優れるが対抗馬の《ジェラードの砂時計ペンダント》の軽さと適性の前では単なるフィニッシュカードの役割しかなく落第、《帰寂からの帰還》は《第二の日の出》や《信仰の見返り》ほどではないにせよコンボ色が強くダブルシンボルなのも相まって普段使いが最悪、《具現の技》と《多元宇宙の突破》に関しては《ボーラスの城塞》関連のコンボカードを切削で落としてしまった時のリカバリーが手間。《末永く》についてはこれ自体が何故か勝手にデッキボトムに戻る上に最大2枚を対象と書いてあることから対象が0体でも構わないためギリギリ最悪城塞コンボ側における《黒の太陽の頂点》の代替にもなりうるという点に注目すればカタログスペックだけならベストマッチにも見えないこともないのだが、流石に6マナのコンボ内でしか使わないソーサリーカードは手に取りたくない心情を否定できない。本体のコストとキッカーコストなどで合計6マナ、という形であったなら喜んでオタクカード扱いしていたと思われる。現実はつらい。欲を言えば2マナで4マナの生物釣りたいんだが……ダメか?

《アガディームの覚醒》
土地の姿をしていない土地。上記同様ラザケシュコンボにおいて《無情な屍技術師》と《穢れた血、ラザケシュ》を場に出しなおすためのカード。
とはいえラザケシュを直接戻すわけではなく、ラザケシュコンボで予め《夢の巣のルールス》や《剛毅なるサムワイズ》などを経由して墓地に用意してから此方に繋ぐことで、X=4で唱えて《無情な屍技術師》までを戻し《Dance of the dead》を唱えなおす動きによって実質的に餌を増やした状態を作る流れになる。土地カウント扱いでデッキに入れておけるため枠の節約にはなるのだが併用する必要のある《夢の巣のルールス》や《剛毅なるサムワイズ》のどちらも十分とは言えない微妙カードであることと、単純に下準備として墓地にそれらを送り込む過程が安定しないことを理由に不採用とした。土地にはなれるものの土地の姿をしていないので《雨ざらしの旅人》でサーチできないことやボルトイン3点やむかつき3点であることも惜しい。余談だが城塞で捲ると《羽ばたき飛行機械》が戻ってくるのが可愛いポイント。

《四肢切断》
追加のピン除去枠。無色1マナから打てる除去というのが最大の魅力。具体的にはファイ塔などを立てた状態でも構えとして成立する。《潰瘍化》や《致命的なひと押し》などの便利な1マナ除去はあるが、《霊廟の秘密》X=1の除去として《切り崩し》を既に採用している以上はそこを重複させるべき理由もない。とはいえライフコストを無視はできないので保留状態。土地の採用状態によっては此方を手に取ることにもなる。

《Galadriel's Dismissal》
追加の除去枠。
ピン除去枠の全除去。相手の全除去に対応して自軍を守る使い方もできる。除去カード兼全除去対応カードであり、つまりは《ロランの脱出》とかいう怪しげカードとの差し替え候補となる。

《最後の決戦》
全除去モードなんてどうせ打たないのでお守り。厳しい叱責モードは本家と異なりETBも撤廃者も何も止められないがないよりはマシといった程度。破壊不能モードは呪禁が付かないので殆ど空気。妨害カード兼全除去対応カードとしてGaladriel's Dismissalとほぼ同じ役割を持つため、その枠との差し替え候補。

《V.A.T.S.》
複数のヘイトベアを1枚で対処できるカード。
変則的ではあるものの複数除去カードとしてGaladriel's Dismissalの対抗馬になる。此方は刹那が強みであり、最近流行りの起動型ジェネラルへの対処にお薦めトゥク。先に唱えれば相手のLegolas's Quick Reflexesも無視できるトゥクね。でも刹那下であってもマナ能力は起動されちゃうので上からKCIで箒を増やしてクレイドルって言われないように気を付けようトゥク。トゥークトゥクトゥク!

《致命的なはしゃぎ回り》
おなじみのピッチ除去。
ジェネラル前提のピッチ除去ならそこにオリカのバリスタ君が居るけど?同じ条件で除去しかできないカードわざわざ欲しくなる理由なくない?帰っていいよ。

《Contagion》《不快な群れ》《絶望の力》《孤独》《殺し》
その他のピッチ除去群。
マナに余裕のない1t目や2t目に構えられるカード群なので環境次第で手に取るものではあるが、指輪環境ではそちらを見るよりロングゲームにレンジを合わせて確実な除去を採用した方がお得な為不採用。

《魂の仕切り》
汎用性の高いピン除去。自分目線で唱えなおして嬉しいカードが特になく、《精霊界との接触》や《聖戦士の奇襲兵》との比較の末に脱落。波止場のような同一メイン中に唱えなおして強いカードがあれば……といった感じ。

《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》《オパールのモックス》
0で出せるマナ加速は速度の担保という面では重要だが、しかし《宝石の洞窟》と同じ理由でこれらも不要。
土地でないカードとしても結局は1t目のマナ加速を上手く活かせないジェネラルテキストをしているので《ディープ・ノームの地形術師》《ゼンタリムの山賊》《財宝荒らし》《堕落した庄察頭、ロソ》の方が誘発用の種生物と役割を兼任できるぶんだけキープ基準として強く、相対的にこちらは弱さが目立つ。
マナを出したところでむかつきを打ち消せるまともなカードがカードプールのどこを探しても存在しない以上は駄々をこねても仕方ないので、腹をくくって立ち上がりに関しては他に任せるしかない。自分がむかつきを打っても《死の国からの脱出》を持たない以上は仕掛けに必要なマナを捻出できる筈もないため、はなから考慮するに値しない。初めからそういう速度帯で勝負してないんだから出しゃばるだけ無駄という話である。

《ウルザのガラクタ》《ミシュラのガラクタ》
スロートリップの置きドロー。《堕落した庄察頭、ロソ》の誘発に貢献するほか、《フォモーリの宝物庫》のアーティファクトカウントも増やしてくれる。
1t目に産業の塔から色マナ出やすくなったり陰謀団の儀式や陰謀団のピットなどのスレッショルドを達成しやすくなるのも無視できない利点。手札のこれが何に変換されるか分からないままハンドキープしなければならないことに目を瞑れば、悪くはないカードであることは確かなのだが枠を作れず断念。スロートリップであるため予め手札のチューターを他のカードに変換しておかなければ手札に引いてこれない、というのも惜しいポイントである。
このデッキのゲームレンジで相手のつる面クラムリス研レモラ黒幕オークを誘発させてまでキャントリップして強いことはない、というのも無視できない。

《ライオンの瞳のダイアモンド》
ラザケシュ関連での使用頻度が高いコンボカード。
デッキが赤ければ流石に脱出との相性により必須カードになるのだが、白黒では掌握と併用して脱出を奪ったり、むかつきに併せて砕いたり、あとは《オーリオックの廃品回収者》でサルベイジャーコンボするか、安直にラザケシュルートで頼るか、《最後の審判》後にでも《妖術師のガラクタ》と併せてサニーサイドアップコンボをするぐらい。なんにせよラザケシュルートも掌握関連もそれらのコンボ自体がサブの立ち位置でしかないので、サブアーム用のオプションパーツまで100枚の中には入れたくないという優先度の問題で棄却された。
サニーサイドアップコンボを搭載する場合には《霊気貯蔵器》を抜くという選択肢が発生する、というのは確かに魅力なのだが、肝心の《霊気貯蔵器》の代わりに入るカードが《第二の日の出》《信仰の見返り》《大慌ての回収》などになってしまうため結局コンボ内でしかまともに使えないカードということに変わりはない。消去法で一番マシなものが《霊気貯蔵器》である以上はサニーサイドアップ系の勝ち手段の搭載は見送るのが妥当だろうと思われる。サルベイジャーコンボについても《歩行バリスタ》をそのままフィニッシュに利用できるとはいえ結局問題は同じである。

《霊気の薬瓶》《運命の巻物》
唱えることなくインスタントタイミングで生物を場に出す置物。スタック上のやり取りをせずに撤廃者などを出せるカードのうち、有名なほうとマイナーなほう。実質的に《モンスター・マニュアル》と言える。言え。
基本的には前者の方が色拘束どころかマナも無視して踏み倒せるぶん強いのは明白なのだが、《歩行バリスタ》との相性は後者の方が上であり設置したターンからジェネラル誘発用の種生物を確実に用意できる安定性も魅力の1つとなっている。またパーマネントであれば墓地に送られた後での砂時計起動や精霊界との接触魂力による明滅などで戻せるため、そういったカード群によって《ボーラスの城塞》などを設置する動きも一応可能というのも評価点。勿論予示した状態のラザケシュを生贄にしたのちに釣り上げるといった動きもできる。3マナ帯の中堅置物カードとして完全化の杖に取って代わられた枠ではあるものの、本命カードを場に送り出すにあたってのスタック上でのやり取りのリスクを抑えられる優秀なカードであり、あまり使い方を知られていない利点もあることは間違いないので、今後の調整次第といえる。
なんで自分から全部書いた?知られていない利点を何故捨てた??

《アガサの魂の大釜》
バリスタ、レインジャー長、ラザケシュなどを煮込める圧倒的バケモンカードではあるものの、全部Dance of the deadで釣れるからそっちで良くない?となってしまい不採用になったカード。Dance of the deadは波止場やオーク、屍技術師にもなれるしラザケシュの餌も水増しできる最優秀便利カードだから仕方ないね。エンチューでサーチできるのも同じだし実質アガサと言っても過言。
ラザケシュコンボがリアニメイトカードを2枚以上採用することを要求しているので猶更こちらの枠がないという事情もある。最後の別れやラザケシュ以上の仕掛け札が此方のアガサ関連で存在する場合には入れ替わるかも知れないが、フランシスコは帰っていい。
奇襲兵や虚空歩きが抜けていったことも此方の評価を下げた要因の1つではある。

《一つの指輪》《つるむ面倒》
コンボ以外の目的で採用されている4マナ域のカードが雇われ人、屍技術師、徴税な時点でだいたい察してほしい。
マナソースを多く採用しておけば手札を稼ぐことで同時にマナも出せてお得という理屈はあるが、それも結局は弱いポイントの下2つに書いたとおりに何もしないカード群を抱えて沈没するのがオチである。もはや弱いポイントに挙げたリスクを抱えてでも構成をそちらに傾けるべきではないのか、という話も否定できないがそうなるとジェネラルの相対価値が下がるため、もうジェネラルを変えて赤や青を入れるか、止まりにくい生物コンボができるものにする方が最終的な勝ちへの通りが良くなる。これが指輪環境ってワケ。
勿論マナフラッドに陥るような状況で手札に引き込んだのならば強いのは当然であり置きドローや相手のアクションに誘発してのドローであることも受ける力を増してくれるため決して弱いわけではないのだが、もっさりした動きになってしまうことも否めずデッキにとっての異物になりがち。
《つるむ面倒》については自分で剥がすのが特に大変であり誘発条件も多いため、強制ドローでパイルが崩れやすいというのが利点の裏返しとなった欠点ではあるもののそれとは別にもう一つ問題点がある。
非青がこれを入れると相手の青の勝ち筋を一つ潰した癖にロングゲームをする方向で青に卓を守ってもらうつもりで設置することになってしまうが、しかしながら置かれた側としてはコピーもしにくいし毎度便乗して撤廃者を引きに行く奴が爆誕するしで自ら率先してゲームを維持しロングゲームへと持っていくメリットを大幅に失うため、ゲームを畳む方向にシフトしてもおかしくない状況となる。つまり自分が十分に受ける力を持てる構成でないならばあまり積極的に採用したくないカードと言えるわけである。受ける力がある構成なら勿論強いんだけどね……

《古き者どもの報復》
バリスタで十分。もし妨害が不足しているのなら各種ピン除去や《アガサの魂の大釜》との比較になるか。

《沈黙のオーラ》
ダブシンが重すぎる。相手の0マナ加速を咎める役割を持つが、そこはボロミアで良い。脱出コンボを咎めるのもエイヴンで良い。

《ネクロポーテンス》
城塞独楽の独楽の代替として機能でき、《出現領域》とも強固なシナジーを持つやつ。
二重のコンボカードでありリソースカードでもあるため仕掛け札として機能できる優秀な立ち位置にはなるはずなのだが普段の使い勝手が最悪で、置いた瞬間に“仕掛け札を抱えたまま我慢してロングゲームに付き合っていく”という選択肢が潰れてしまう。つまりはそういうデッキじゃないので手札でもじもじしてるだけのカードというオチ。出現ネクポから城塞着地までいけるならそのままフィニッシュできるため強いのだが、まぁそういうのは《むかつき》さんが空中でやることなので……
あらゆるデッキが《一つの指輪》である程度我慢できるようになったため、自分の選択肢を潰してしまうこういったカードの立ち位置は悪くなったと言える。

《オニキス教授》
一瞬話題になったオニキス煙霧コンボで有名なカードだが《煙霧の連鎖》と組み合わせて使うわけではなく、DDパイル最少の2枚の組み合わせのうちの片割れである《霊気貯蔵器》の代替を務めることのできる唯一のカードとして考慮される。もう片方が《黒の太陽の頂点》や《鮮血の秘儀》であればこちらの常在効果でライフの減少を差し引き0点に抑えられるため。
石のような静寂やアウフで霊気貯蔵器の起動能力が止められている場合にも機能する上に指輪のプロテクションも貫通し、更にはコンボ以外の状況でもこれ1枚から別のカードを探しに行けるのが強み。とはいえ城塞から唱えるには6点ペイになるためコンボ成立のためのライフの制約が厳しく、単品での性能もデッキを掘り進めることはできるものの悠長と言わざるを得ないことから悲しみの解雇。一応完全化の杖の増殖モードと併用すれば1巡で奥義に到達できるが、いやしかし……といった感想。
その他のDDパイル最少の2枚の組み合わせとしては《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》や《不死の標》+《穢れた療法》などがあるにはあるが、どちらも城塞着地後のライフが最低でも13点、《不死の標》の側は万全を期すならライフが14点ないと成立しないので流石に却下。
余談だが、《ボーラスの城塞》からのフィニッシュとして《最後の審判》と《妖術師のガラクタ》の組み合わせによるループを利用する場合には《ボーラスの城塞》と《最後の審判》の2枚によるライフ損失速度を超えるライフゲインが必要であり、この時《霊気貯蔵器》の代替を求める場合には《苦悶の触手》や《コーリスの子》のようなカードに頼らざるを得なくなる。

【終わりに】

諜報土地とフィルターランドの追加はかなり大きかったと言えますね。
……ところで対抗色サイクリングランドはいつ収録されますか?ねぇいつ?まだ?

おわり

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