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【MTG:Pauperデッキ紹介】 必殺技を決めろ! 「#緑単ステッカーストンピィ」

 はじめまして、角とうふ(@TunoTofu)と申します。
 今回は最新ジョークセット「Unfinity」のステッカー要素をモリモリに組み込んだ結果、笑えるくらい強くなった!……かもしれない「緑単ストンピィ」のデッキ紹介をします。
 本記事ではステッカーに関するルールのおさらいや、既存の「緑単ストンピィ」についても簡単にご紹介いたしますので、予備知識のない方もお気軽にご覧ください。
 また項目が多いので、ステッカーも緑単ストンピィもよく知っているよという方は適宜目次から飛ばし読みしていただけると幸いです。


【ステッカーのルール】

ステッカーを使うには?

《Phyrexian Midway Bamboozle》(No.18)

 まず、ステッカーを使用するには重複がなく、10枚以上あるステーカーシートを用意しなければなりません。各種ステッカーシートには、名前・ステッカー3種、アート・ステッカー3種、能力・ステッカー2種、パワー/タフネス・ステッカー2種が用意されています。
 10枚以上であれば良いので、48種全てを使用することもできますが、デッキを60枚にするのと同じ理由で10枚を選抜することをオススメします

ステッカーを貼るには?

《Chicken Troupe》

 ステッカーを使用するカードには大きく分けて、2つの能力があります。
・「{Ticket}を得る(you get {Ticket})」
・「あなたがオーナーであり土地でないパーマネント1つにステッカー1枚を貼ってもよい(you may put a sticker on nonland permenent you own.)」

 チケットを獲得するだけでステッカーを貼れないものや、チケットを獲得できずともステッカーを貼れるものがあることに注意してください。
 なお、名前・ステッカーとアート・ステッカーについてはコストが必要なく、チケットを消費せずに貼れるのでガンガン貼っていきましょう!

ステッカーの実戦的ルール

 ここでは実戦でよくある細かいルールについて紹介します。他にも詳しいルールを知りたい方は、PauperMTGのOONS様のコラムが分かりやすいのでそちらをご確認ください。

①各ゲームごとにステッカーシートをランダムに3枚選ぶ
→ゲームの開始時、ステッカーシートが10枚以上であり、重複がないことをお互いが確認した後、ランダムで3枚を選びます。
 そのゲーム中は選ばれた3枚のステッカーしか使えません。
 各ゲームごとにこれを行うので、サイドボード後に改めてステッカーを選び直すことを忘れないように注意してください。

②ステッカーはシートに戻る
→ステッカーが貼られたカードは、戦場を離れて墓地や追放領域に行ってもステッカーは剥がれません。アルケミーの「永久に〜」の扱いに似ています。
 しかし、手札やデッキの中などの未公開領域に移動する場合はステッカーをカードから剥がし、シートに戻すこととなります。また、トークンに貼られたステッカーも、トークンの消滅に合わせてシートに戻ります。
 シートに戻ったステッカーは、再度ステッカーを貼る能力によって付け直すことができます。

③ステッカーは付箋で代用してもよい
→ステッカーを実際にプレイした感想を述べると、貼るのは簡単で楽しいのですが、戻すのが大変です。
 ステッカーシートにどのステッカーが貼られていたのか、シートをスリーブに戻すときにベロっと剥がれてしまうなどの問題があり、通常使用にステッカーは適していません。
 公式記事にて代用が認められているので、100均や文房具屋にて、小さめの付箋を用意することをオススメします。

望むなら、ステッカーの代わりに紙と鉛筆を使うことも認められていることは指摘しておきたい。

Making Magic -マジック開発秘話- 宇宙を作る その1

【緑単ストンピィとは?】

正統派ストンピィ

代表的なカードたち

 1/2/2の《イラクサの歩哨》や2/2/2で後続も出せる《炎樹族の使者》などの優秀な緑の軽量クリーチャーを展開し、《怨恨》や《象の導き》などの強化エンチャント、《巨森の蔦》や《吠え群れの飢え》などのコンバットトリックを使用したアグロデッキが「緑単ストンピィ」です。

 《イラクサの歩哨》や《クウィリーオン・レインジャー》のアンタップ能力による擬似警戒がその他のアグロデッキに強く、《シラナの岩礁渡り》や《大霊堂のスカージ》などの回避能力による多角的な攻めをできるのも魅力の一部です。
 また、2ターン目に《炎樹族の使者》から《炎樹族の使者》を連打するブン周りが存在しており、根強い人気で昔から定期的に入賞リストが上がっています。

※「正統派」という表現は、グロフ型と区別するためのものであり、筆者が適当に名付けただけで一般的ではありません。

グロフ型ストンピィ

グロフと愉快な仲間たち

 正統派のストンピィの他にも、2/5/4の化け物サイズの《湿地帯のグロフ》を主軸にしたストンピィもあります。
 グロフはそのサイズゆえ、デメリットとして追加コストでクリーチャーを1体生け贄に捧げねばなりません。(追加3マナでも出せます)
 そこで白羽の矢が立ったのが、パウパー界の布告避けとしてお馴染みの《若き狼》や、《吠え群れの飢え》との相性の良さでセットで採用されている《巣の侵略者》から出る《エルドラージ・落とし子》トークン、他にも《カルニの庭》から出る苗木トークンらが採用されています。

 グロフ軸では《若き狼》→《湿地帯のグロフ》で、2ターン目に7点クロックを用意するといったブン周りプランも増えましたが、グロフや狼を単品で引いたときが弱いなどの事故が発生するため、どちらかというと正統派ストンピィの方が人気の印象です。

緑単ストンピィの課題

格闘除去

 先述した通り、「緑単ストンピィ」は2/2を素早く展開するアグロデッキです。フェアリーを中心にメタが回っていた頃のパウパーはパワー/タフネスの低いクリーチャーがほとんどだったため、緑単ストンピィは非常に戦い易いデッキでした。しかし、相手に2/3以上のクリーチャーが並ぶと話が変わります。途端にアタックができなくなるからです。
 ストンピィ側にも格闘除去として《凶暴な一振り》や、一昔前なら《勇壮な対決》などが採用されていましたが、相手のサイズがさらに大きくなると大変です。

超えられない壁

 《マイアの処罰者》などの4/4は《凶暴な一振り》を使っても相打ちにしかなりません。《吠え群れの飢え》や《象の導き》で+3/+3したクリーチャーがいれば突破できますが、最近流行りの《グルマグのアンコウ》や《トレイリアの恐怖》に至ってはそこまでしても相打ち止まり。
 こうなると《シラナの岩礁渡り》や《大霊堂のスカージ》による(擬似)飛行戦略に切り替えるしかありませんが、《ケンクのアーティフィサー》とセットで出てくる3/3 飛行 破壊不能のアーティファクト土地が来るともう無理ですね。

 幸いにも緑には優秀なアーティファクト対策がありますので、新和相手はなんとかなります。しかし、青黒テラーは緑単ストンピィにとって現状最も相手にしたくないデッキとなり、テラーが隆盛している限り、少なくとも私は緑単ストンピィを使う気にはなれませんでした。

【ステッカーデッキを考える】

Unfinity発売!

 アン・シリーズ最新弾「Unfinity」発売後、私はステッカーを使ったさまざまなデッキと対戦しました。
 《大釜の使い魔》とサクリ台、《Giant Mana Cake》(No.25)の「戦場を離れたとき、食物2つを生成する」ステッカーを使った無限コンボ内蔵の拷問生活や、名前ステッカーを使ったブリンクコンボ。
 中でも強烈なインパクトを与えられたのは、青緑のチケット獲得カードをふんだんに搭載した呪禁ステッカーでした。

《Finising Move/必殺技》の衝撃!

 

2G ソーサリー

あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。{Ticket}{Ticket}を得、その後、あなたがオーナーであり土地でないパーマネント1つにステッカー1枚を貼ってもよい。その前者はその後者に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

// このショーには、歴史的正確さはないが、素晴らしい関節技がある。

-『Unfinity』日本語対訳カードリスト-

 緑のステッカーは2/2/2 護法②の《Chicken Troupe》しか知らなかった私は、《Finishing Move》の威力に驚きました。
 除去をこなしながら、《ぬめるボーグル》のパワー/タフネスがなんと5/1にまで膨れ上がったのです。
 その後、チケットを得るカードのテンポの遅さに付け込み、なんとか勝利を収めることができましたが、ステッカー類の中でも《Finishing Move》は一際輝いて見えました。

ステッカーデッキの課題

《Giant Mana Cake》(No.25)

 ステッカーにはいくつかコンボ向きのカードがありますが、これを主軸にデッキを組むのは実用的ではないと私は考えています。
 なぜなら、<ステッカーを貼られるカード> + <ステッカーを貼るカード> + <コンボを運用するカード>の3枚が必要になるうえ、一番やりたいことが載ったステッカーは3/10の確率でしか来ずマッチ戦で一度も決まらず終わることも少なくないからです。
 
では、ステッカーは所詮ジョークセットに収録されたおもちゃで、カジュアルな統率者でしか使えないようなカードたちなのでしょうか?

 私の考えは違いました。
 間違いなく《Finishing Mobe》のカードパワーは飛び抜けて強く、デッキ構築に一考の余地があると思いました。

 そこで、コンボではなく呪禁ステッカーにやられたパワー/タフネスの上書きを元にしたデッキを考えてみました。
 サイズ上書きをした巨大クリーチャーを中盤以降に出すのでは普通のミッドレンジやランプ戦略のままで十分だと思い、パワー/タフネスの上書きを活かすにはアグロ戦略が最適だと考えました。
 しかし、コンボ用ステッカー同様、パワーを参照したいときのステッカーが足りるのでしょうか?

使えそうなステッカー 一覧(角とうふ調べ)

 集計してみると、チケット2枚で貼れるパワー/タフネス・ステッカーの中でも「5/1」と「4/2」の高PTのステッカーがぴったり10枚ありました!

【緑単ステッカーストンピィの誕生】

10-0 リスト

 お待たせしました!やっとの本題です。前章より、ステッカーを活用するにはアグロ戦略が良さそうだと考えました。
 さっそくステッカー関連でも一際強そうな《Finishing Move》と同じ緑であり、Pauperにおけるのアグロといえば「緑単ストンピィ」だ!と構想を練っていくとこれが思ってた以上にシナジーが強く、お試しのつもりで持って行った大会で、3-0、4-0、3-0で通算10-0の大成果を上げてくれました!
 今回はこの「緑単ステッカーストンピィ」について狙いや動きを紹介していきます!

☆デッキリスト

2《スカルガンの穴潜み》
4《若き狼》
2《安寧砦の精鋭》
2《大霊堂のスカージ》
4《炎樹族の使者》
4《湿地帯のグロフ》
4《Chicken Troupe》
4《巣の侵略者》
2《シラナの岩礁渡り》
4《吠え群れの飢え》
3《巨森の蔦》
4《Finishing Move》
4《怨恨》
17《森》

サイドボード
3《はらわた撃ち》
2《蛇皮のヴェール》
2《大祖始の遺産》
4《幻触落とし》
2《リバー・ボア》
2《嵐の乗り切り》

ステッカー
1《Night Brushwagg Ringmaster》
1《Misunderstood Trapeze Elf》
1《Phyrexian Midway Bamboozle》
1《Trained Blessed Mind》
1《Cool Fluffy Loxodon》
1《Contortionist Otter Storm》
1《Wild Ogre Bupkis》
1《Unique Charmed Pants》
1《Primal Elder Kitty》
1《Cursed Firebreathing Yogurt》

ステッカーとストンピィの親和性

 ステッカーはその特性から回避能力や展開と相性が良く、ストンピィでお馴染みのクリーチャーたちとマッチします。
 まず回避能力についてですが、ステッカーによるパワー/タフネスの変更は「5/1」や「4/2」などの高パワー/低タフネスと一方的に殴れれば嬉しいサイズとなっており、このパワーで何回殴れるかが勝利への貢献度に繋がっていきます。これは直感的でわかりやすいですね。
 展開能力とステッカーの関連性はあまりピンと来ていない方も多いと思います。これは「ステッカーは対象を取らず、効果解決時に貼れる」ことが起因します。

《Finishing Move》

2G ソーサリー

あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。{Ticket}{Ticket}を得、その後、あなたがオーナーであり土地でないパーマネント1つにステッカー1枚を貼ってもよい。その前者はその後者に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

// このショーには、歴史的正確さはないが、素晴らしい関節技がある。

-『Unfinity』日本語対訳カードリスト-

 ここで本デッキの主役、《Finishing Move》の登場です。
 本カードはいわゆる《噛みつき》系のカードでありながら、{Ticket}を2枚獲得して、好きなカードにステッカーを貼れます。
 基本的には自分のコントロールしている《噛みつき》元にステッカーを貼るつもりで打ちますが、スタックで元のクリーチャーを除去されても、相手のクリーチャーも対象に取っているため、立ち消えません。
 相手は《噛みつき》を避けるために除去を切りますが、複数のクリーチャーがいれば別のクリーチャーにステッカーを貼れるため、最低限の動きが保証されます。
 このステッカーの貼る行為を空振りさせないよう、2体以上のクリーチャーを展開できるストンピィがとても相性が良かったのです。
 
 また《Finishing Move》の話に戻りますが、対応が無ければ除去+強化ができるという点で、個人的に《Finishing Move》は《凶暴な一振り》役と対象を取らない《象の導き》役を兼ねたスーパーパワーカードだと思っています。

ステッカーの採用枚数

左(不死):《Phyrexian Midway Bamboozle》
右(頑強):《Night Brushwagg Ringmaster》

 本デッキに採用されているステッカーは以下の十種です。
・「5/1」ステッカー x4
・「4/2」ステッカー x4
・不死(4/2)
・頑強(2/3)
 どの組み合わせでも《Finishing Move》から最低4点を出せるようにステッカーを固めています。
 なお、{Ticket}3枚消費して使うステッカーはなかなか貼れないので、頑強ステッカーに関しては追加の「5/1」ステッカーに変更してもよいかと考えています。また、「4/2」ステッカーは選択肢がそこそこありますが、{Ticket}2枚で貼れる能力・ステッカーが個人的に強いと思ったものを優先して採用しています。

P/T・ステッカーの優先順位

 この章ではパワー/タフネス・ステッカーを貼るクリーチャーの優先順位について紹介します。といっても、基本的には速度を重視するので行き当たりばったりで付けていって問題ありません。ステッカーは早いターンに着けれればそれだけ強いことを意識してください。
 それを踏まえた上で、盤面に複数のクリーチャーがいた場合に有効な優先順位について見ていきましょう。

《シラナの岩礁渡り》

 緑単ストンピィの唯一の除去体制+回避能力持ちの優秀なクリーチャー。飛行クリーチャーのいない相手に、5/1ステッカーを貼って無双した回数は数え切れず、ほぼ全ての状況で優先的に貼っていいクリーチャーです。

《若き狼》《安寧砦の精鋭》

 繰り返しになりますが、ステッカーは貼られたクリーチャーが墓地に行っても剥がれません。これが従来のオーラなどとの大きな違いですので、存分に使っていきましょう!
 特に《若き狼》についてはステッカーを貼ると5/1が6/2になって帰ってくるので、シンプルに最強です。《安寧砦の精鋭》に関しては5/1ステッカーを貼っても盤面に戻れないので4/2ステッカーを貼るように注意してください。
 また、彼らにはそれぞれ「不死」や「頑強」の自分の持ってない方のステッカーをつけることで+1/+1と-1/-1カウンターが相殺され無限に生き返ることができます!
(2023/1/10時点で一度も達成せず。普通にパワー/タフネス・ステッカーをつけた後にワンチャンスで狙うイメージで、なかなか達成できません)

《スカルガンの穴潜み》

 本デッキのいぶし銀、狂喜達成+ステッカーで最大6/2とアンコウでもブロックされない《スカルガンの穴潜み》は、とどめの要因として大活躍してくれます。狂喜不達成時には出さないことも選ぶ緑単ストンピィの重鎮で、なるべく大事に扱います。
 特に対親和戦時は《ケンクのアーティフィサー》+破壊不能飛行3/3を突破できる唯一のアタッカーとなるので、使いどきは要注意です。

《大霊堂のスカージ》

 飛行絆魂の優秀なクリーチャー。以前からライフレースを何度もぶち壊してきた本カードですが、3T目に《Finishing Move》+アタックで10点ゲインするのは化け物。アグロの心を叩き折ります。
 スカージ、スカルガンについては除去体制がないので、サポートするカードがあるときは優先度が上がりますが、普段は不死・頑強持ちを優先させて良いと思います。

《エルドラージ・落とし子》

 《巣の侵略者》から出る《エルドラージ・落とし子》トークンも、ステッカーを付けるといきなりアタッカーとなることを忘れてはいけません。従来のストンピィでも《怨恨》を貼ってアタッカーに活用することはありましたが、本デッキではステッカーの再回収にも役立ちます。
 トークンは消滅と同時にステッカーを返却してくれるので、5/1ステッカーの数が少なく《Finishing Move》でもう一度5点与えたいときなどに、意図的にこちらに貼り付けて、除去られてもステッカーを再利用できるように立ち回ったりします。

《Chicken Troupe》

 2/2/2のクリーチャーたちは素のパワー/タフネスでそこそこやるので、他に選択肢が無いときにステッカーを貼ります。
 しかし、護法②を持った《Chicken Troupe》は別です。ストンピィは高速でゲームを終わらせるので、護法②はほぼ除去できないor単体除去でそのターンの動きが終わります。とはいえ、《怨恨》を気軽に打てるクリーチャーの扱いをすることが大半です。

《湿地帯のグロフ》

 論外。
 素のパワー/タフネスが優秀すぎて、まずステッカーは貼りません。状況によっては貼らずに{Ticket}を貯めることを優先させてください。
 ただし、能力ステッカーはグロフに付けるのが最適です。{Ticket}3枚で呪禁や不死、その他さまざまなステッカーを貼って遊びましょう。
 私は白単相手の膠着試合でステッカーを貼りまくり、《湿地帯の"エルフ"グロフ》『5/4 果敢・果敢、呪禁、攻撃時{Ticket}を獲得。』の化け物にまで育て上げました。最後は《怨恨》を貼ってフィニッシュです。

実はステッカーは貼れなくても良い

 「緑単ステッカーストンピィ」は、ステッカー関連カードを2種8枚盛り込んだアグロデッキです。
 "ステッカー"と銘打ったものの、関連カードのうち《Chicken Troupe》は{Ticket}を1枚しか獲得できないため、有料ステッカーを貼る最低コストの{Ticket}2枚を満たすには0.5枚分の価値しかありません。
 つまり、本デッキは《Finishing Move》と合わせて実質6枚でしかステッカーを貼ることができません。
 そのため、本デッキの構築するに当たって「ステッカーは貼れたら強い!貼れなくても強い!」ことを念頭におき、元のストンピィを崩しすぎないように構築しています。
 グロフ型にしたことでステッカーを貼らずともブン周り勝ちを仕込みつつ、《若き狼》をメイン4にしてもステッカーが貼れたら強い!と思って投入しているのはそんなわけです。

不採用カードについて

《イラクサの歩哨》

 正統派ストンピィの要、《イラクサの歩哨》はステッカーを貼っても4/2では疑似警戒持ちとしての運用はそこまで嬉しいと思えず、枠の関係で一旦不採用に。赤単カルドーサには2/2を並べられればかなり有利になるので、環境次第では全然アリだと思います。

《カルニの庭》

 グロフのサポート役やステッカーの貼り先としてそこそこやる印象もある《カルニの庭》については、3T目の《Finishing Move》が一番強い動きなので、それが遅れる可能性のあるタップイン土地が懸念なことと、筆者自身がタップインが嫌いという理由で採用を見送っています。

総括

 というわけで、今回はステッカーもりもりになった緑単ストンピィこと、「緑単ステッカーストンピィ」について紹介しました。
 デッキの生い立ちから書こうとしたら、思ったより時間がかかってしまい、当初予告してた兄弟戦争発売に間に合わず申し訳ありませんでした。
 発売前環境で運良く10-0した本デッキですが、発売後も赤単カルドーサにはサイズ差で有利、トロンには速度で有利が取れているんじゃないかな〜と思っていますので、ステッカーを集めるのは面倒かもしれませんが、ぜひお試ししていただけると幸いです。

【おまけ:ステッカーまとめ】

使えそうなステッカーまとめ(角とうふ調べ)

 今回の「緑単ステッカーストンピィ」を構築するに当たり、ステッカー全種類からアグロやコンボに使えそうなステッカーをピックアップして、スプレッドシートにまとめました。

 設定などは特にしてないので、左上の「ファイル」から「コピーを作成」してご利用していただけると幸いです。
 独自で翻訳していたので、多少の誤訳はお許しください。

使えそうなステッカーまとめ(角とうふ調べ):https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KwtmGkFa-0PslkXnAoQ37W6-XAKmAwm_9VUbm4eTOrs/edit?usp=sharing

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