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10/2 流星杯優勝 夜族 、夜族日記

どうもれいです。
初めてnoteというものを書きます。
自分のことを簡単に説明するとバトルスピリッツコントロールオタクです。大体紫か黄色握ってます。好きな山は呪鬼や夜族、導魔など。
よろしくお願いします。

・初めに

今回は自分が擦り始めてそろそろ1年になる夜族デッキを紹介しようと思います。夜族との出会いはくれいさんのnoteでした。それを非公認に持ち込みMoiraCSでベスト8、べんさん主催の非公認UNITEで準優勝してから夜族との付き合いが始まりました。

夜族での主な戦績
・ゲゲル型
2021/11/13 MoiraCS ベスト8
          11/20 UNITE1st 準優勝
          12/12 流星杯 優勝
2022/2/5 エンジェルカップ 準優勝
          5/1 最速風神杯 ベスト8
・紫起幻型
          5/8 メロ杯 4位
          5/21 サナエ杯 ベスト8
          5/28 日本橋百鬼 優勝
・ヴァルダルム型
           7/30 CoreMasters福岡 ベスト16
          10/1 ボスティバル 4位
          10/2 流星杯 優勝

このヴァルダルム型の夜族がめちゃくちゃ好きで何かしら形に残したかったのでこのnoteを書き始めました。よければ読んでいってもらえると幸いです。

・今回の夜族について

まず今回の夜族というデッキについて簡単に説明すると、なにかしらでライフを1点削った後ゼーゲブラヒト+紫魔神で相手のコアを枯らしながら4点を叩き込むカウンター寄りのデッキです。
紫魔神がなくてもヴルンハルトやブラッドロンドの裏面と合わせると絶甲・氷刃・アレックス・爆炎・白晶など現環境の防御をあらかたケアして殴りきることができます。
また、そこまで人口が多いデッキではないので相手のプレミを誘いやすく一度のプレミがそのまま相手への致命傷になることも多々あります。
さらに、構築の自由度が高い為その時々の環境に適応しやすいという特徴があります。
逆に弱みとして、ネクサスや手元、バーストに触れないので火山やヘクトルがはられたり顕現を開かれたりするとそのまま何もできずに負けます。キャスゴなどのデッキ破棄系も基本無理です。割り切りましょう。

・デッキレシピ

7/30 Core Masters 福岡

ヴァルダルム型の原型
この時はスピッツァーが多かったからオーバーフールを採用。
オーバーフールファラオムで絶対にディザイアタンを許さない構えが強かった。
あとフェンリグ。強い。最強。当てたら勝ち。返せ

その後、契約編2章が発売し開拓も進み1番しっくりきて自信のある構築になった下のリストを使って解説していきます。

10/2 流星杯

ガーゴイルバット×3
ヴァンピーアヴォルク×3
黄泉ノ獣ライウンコマイヌ×3
蒼の公爵ヴルンハルト×3
EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-×1
バル・マスケ 大公爵 ゼーゲブラヒト×3
宇宙大海晶ヴァルダルム×3
天蠍皇帝スコル・エンペラー×2
吸血伯爵エル・サルバトール×1
紫魔神×2
紫の世界×3
バル・マスケ居城ブラッドロンド×3
ダンスマカブル×2
反魂呪×3
デスタメント×2
キャバルリースラッシュ×3
                   40枚

・採用カード解説

  • ガーゴイルバット

ヴァルダルムを開くためのミラージュその1

煌臨を多用する契約編の環境に置いてソウルコアを実質的に縛れるミラージュ効果はかなり強力。アタックした時なので紫の世界のコアシュート同様、効果解決前にアタックしているスピリットが消えるとライフは取れない。
ミラージュが2コスト1軽減な為、先行で紫の世界からつなげられるのもいい。0コストなので場にシンボルが欲しい時に素出しすることもよくある。
ミラージュのライフを取る効果は任意なので忘れないように。

ヴァルダルムを開くミラージュで1番強い上に夜族なので3確

  • ヴァンピーアヴォルク

現環境において強い

ソウルコアのロックができ煌臨や世界ネクサスなどの転醒時のソウルコア移動を封じることができる。だが、耐性持ちネクサスやスピリットにソウルコアが置かれると煌臨やソウルコアの移動ができるようになるので注意。
2コストなので反魂呪のおまけ対象になりフル軽減で0コストで召喚できる為打点増強にも一役買う。ヴルンハルトと一緒に並べると大変場持ちがよくなる。
開始時ワンドローが任意なことには気をつける。

環境に合っている夜族な為3枚

  • 黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿

序盤最強のドローソース

グロウ、ランポ、シャックなど殴ってくる相手と対面した時に先1でこいつを置くと高確率で3ドローが約束される。軽減を残しながら手札を増やせるのは流石に強い。
これをチラつかせると相手のヴィーナを腐らせることもできる。
調子に乗ってこいつでカウントを溜めすぎるとブラッドロンドが転醒できなくなってしまうので注意。
後半腐った時はヴァルダルムで捨てる種にすればいい。

現環境で序盤に置けると転醒できるタイミングがかなり多いので3枚

  • 蒼の公爵ヴルンハルト

召喚時が強制であること以外書いてあることが全部強いお化けカード

初動、盤面形成、フィニッシュに大体絡む。
ネクサス耐性を持っているので召喚時メタのネクサスを無視してドローでき、紫の世界のコアシュや翼遺跡のアタック制限なども貫通する。Lv2・3の耐性付与でブラッドロンドの裏面と合わせて氷刃、絶甲、爆炎などの現環境の防御札を大体ケアできるようになる。
これが入ってない夜族は全部エアプ。

強いので3枚

  • バル・マスケ 大公爵 ゼーゲブラヒト/バル・マスケ 大公爵 ゼーゲブラヒト -聖魔態-

最強の夜族

フィニッシャーであり受け札。とりあえず1枚は墓地に欲しいカード。
アルティメットにも対応してる面処理、リザーブのコア枯らし、バルマスケへの打点増強、ソウルコア縛り、アタック/ブロック制限など役割が多岐に渡る。リザーブのコア枯らしはその後効果な為、根源回帰や転醒などの処理が割り込まない。最後にあるソウルコアをリザーブに置くという効果もソウルコアしか乗っていない生き物がいる場合は除去に使える。
無駄に思える青軽減もこのデッキだとヴァルダルムやスコルエンペラーで取れるため全く気にならない。

墓地にも手札にも欲しいカードな為3枚

  • EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

ゼーゲブラヒトをさらに強くしている1枚

ブラッドロンドがあり墓地にゼーゲブラヒトがある状態でこのカードを使うとカシウスでリザーブに送ったコアをそのまま全部ゼーゲブラヒトでトラッシュに送ることができる。
それがなくても2コアで1回召喚煌臨時を無効にできるのはあまりにも強い。これを引いているか否かで金雲に対する勝率もかなり変わってくる。
出たあとも紫魔神をつけるとATフィールドで3点といえるのも偉い。

複数枚くるとイライラするので1枚

  • 宇宙大海晶ヴァルダルム

怖いのはスピッツァー

ガーゴイルバット、ダンスマカブルをミラージュでセットした時に能動的に開けるバースト。
このカードのおかげでデッキを掘るスピードがめちゃくちゃあがる。能動的に開いた後、手札のバーストを再セットできるのも偉い。
ゼーゲブラヒトが墓地にないなら優先的に落とし、あるならコマイヌなど中盤であまり使わない札や紫の悪魔神のコアシュートの量を増やすために紫1色の起幻を落とす。

この型にしてる理由な為3確

ごく稀に発生する気持ちいいやつ↓
パターン1 白晶以外ケアできないが5点

先1ブラッドロンド、ヴァルダルムセット
ライフ減少に合わせてヴァルダルムを開く
返しに殴ってきたやつを破壊しながらブラッドロンド転醒→ゼーゲブラヒト蘇生

パターン2 絶甲、アレックス、白晶がケアできて5点

殴られてヴァルダルム開くまではパターン1と同じ
先2でガーゴイルバット召喚
ヴァルダルムのアタック時で破壊し、ヴァルダルムを消しながらブラッドロンド転醒
  • 天蠍皇帝スコル・エンペラー

キルターンをはやめる1枚

基本的にコアを能動的に増やすことができない紫において革命を起こしたカード。相手の手札が5枚以上の時に発生するコスト7以下3体破壊する効果もポン起きされているパイロットを破壊できたり、序盤にフェニルを焼けたりと非常に強い。場に出た後も青シンボルなのでゼーゲブラヒトの軽減として仕事をする。
破棄されないのでスピッツァーが効かず安心して開けるのも評価できるところ。
7コストでかつ軽減シンボルが変色する為、ゼーゲブラヒト以外で無理なくオーバースターを剥がせるカードでもある。

3枚入れると手札でバーストの渋滞を起こす為2枚

  • 吸血伯爵エル・サルバトール

流石制限

召喚時、煌臨時、自分のカウントが増えた時の3つのタイミングで開けるバースト。しかも夜族と起幻持ち。8コストな為、無駄にBPが高いのも評価できる。
カウントが2以上の状態で開くと大体致命傷を与えることができる。特に受けのゼーゲブラヒトの転醒に合わせることが非常に多い。ゼーゲブラヒトで除去りきれなかった面をこれで処理する感じ。

入れ得。もっと積みたいが制限なので1枚

  • 紫魔神

主に1点4点のフィニッシュに使用

ゼーゲブラヒトにこれをくっつけて4点というのが基本のリーサルパターン。安易に出して除去されると泣けるのでフィニッシュまでは大事に大事にに手札に温存する。2枚目を引いた場合に限りヴァルダルムで切ったり雑に出してもいい。これが残ってターンが返ってきた場合のアドバンテージはとてつもなくでかい。
金雲の先1フェニルに対しては出していいと思う。バーストのピュセーテールも消滅には対応してない為、クラウディブロウ以外では除去されないから。

3枚入れたい気もするけど事故るのが嫌なので2枚

  • 紫の世界/紫の悪魔神

この山は紫色です

初手に持つと安心する。
表面のドロー及びアタック制限。裏面の転醒時による除去とハンデス。役割がひじょーに多い。
表面のコアシュート効果は任意なためデスタメントで処理したい時には使わないことがある。

言うことなし!強い!3確!

  • バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド -悪魔態-

この山は夜族です

これも初手に持つと安心するが、紫の世界と違い先1などで貼って使えるコアがない状態で除去られると転醒できないので注意。
転醒時の蘇生は大体ゼーゲブラヒトかヴルンハルト、たまーにヴァンピーアヴォルク。まぁその時の状況次第。
配置時で捨てる対象は夜族を持つカードなのでこいつ自身も対象に含まれる。
これを貼るということは手札の夜族が2枚減るということ。ゼーゲブラヒトの召喚時を使うときに手札の夜族がないなんてことになれば目も当てられないので中盤、終盤に貼るなら手札や墓地を見て残っている夜族の枚数と要相談。
裏面はバルマスケの生き物な為ゼーゲブラヒトのシンボル追加が乗り、Lv2にすると絶甲・アレックスをケア。ヴルンハルトLv2と合わせると氷刃までケアできるようになる。
こいつの転醒がカウント5以下ならなーとつくづく思う。

夜族の山に入れない理由はない。3確

  • 反魂呪

この山は夜族です

夜族のスピリットならなんでも釣ってこれるバグカードなくせに相手ターン中でソウルコアを使ってたら2コスト以下を追加で釣ってこれるおまけ付き。この効果を使ってヴルンハルト+ヴァンピーアヴォルクの2枚を揃えるのはよくやる。
手札の夜族が少ない時にこれでゼーゲブラヒトを墓地から蘇生すると手札から素出しするよりも必要な夜族の枚数を1枚誤魔化すこともできる。
たまにこれが減っている夜族を見かける時があるが意味がわからない。

これも夜族の山に入れない理由はない。3確

  • デスタメント

紫の受け札その1

耐性貫通を持っている為、ATフィールドなどを突破しながら初号機及び2号機を割れる。この山で耐性貫通が出来るのはデスタメントだけなので重宝する。
使わない対面ではヴァルダルムやダンスマカブルの捨てる種にでき墓地にあると紫の悪魔神のコアシュート量を増やせるのでそれほど腐らない。
これとキャバルリースラッシュを同時に提示し、キャバルリースラッシュで根源回帰できるスピリットを選択した場合、回帰したネクサスの上に他のスピリットのコアを移動されられてデスタメントをケアされるということがあるので注意。

キャバルリースラッシュと比べると使用場面が少ないので2枚

  • キャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジン

紫の受け札その2

手打ちするとコア3個以下破壊なのでパイロットや色魔神系のコアシュートじゃ除去れないブレイヴ達を割れる。
覇導で使うと装甲貫通のないアタラクシアで、転醒すると墓地から7以下の蘇生効果がある。この蘇生で召喚時は出ないがこれは召喚時バーストを踏まずにヴルンハルトを蘇生出来るということでもあるので状況によってはメリットにもなり得る。また、覇導の転醒は「この効果発揮後」なので、3コアシュートで消滅した時に紫の世界やブラッドロンドの転醒を挟むことが出来る。
裏面はBPお化けでかつ本家のアーサーと違い、カウントが3以上なら疲労状態の生き物を破壊しなくてもライフかフィールドのコア1つをボイドに送れる為このカード1枚でかなりの仕事をこなす。
シャックによってスピリットのバーストが止められている時に、ライフ減少でこのカードを提示しシャックを除去りヴァルダルムを開くというプレイはよくする。
デスタメントと一緒に持つことで確実に1体は除去できる状況を作り出せるのが紫の強みの1つ。
アタラクシアと違い複数枚提示が出来ないのが少し残念なところ。

1枚での仕事量が大変多い為3枚

  • ダンスマカブル

ヴァルダルムを開くためのミラージュその2

元々オーバフールだった枠に入ったミラージュ。
ミラージュ効果はランダム性が高い上にこの山だと完全な外れが5枚あるが基本使っていく。5以上を落とした時の1ドローによるアドバンテージが大きいし、4以下でも相手の計算を狂わせることができる時があるため。
デモコン理論を信じろ!山はそれなりに掘るが基本的に掘り切ることはない。
フラッシュ効果も強力で今までネクサスに逃されて触れなかったコアに触れ、しかもコアの移動先がトラッシュなため受けとして打ち、返しにゼーゲブラヒトの召喚時を使わずに詰め切れることが多々ある。

ミラージュ効果、系統などを含めるとガーゴイルバットに軍配が上がるので2枚

・入れ替え候補

  • 陰陽童

コアブメタ、起幻以外の神への神託メタ、完全耐性と契約編に入るまで夜族から抜けることはなかったスーパーカード。これを置いておくことでメインステップ中のスピッツァーを擬似的にケアできるようになる。
この山ではスコルエンペラーと喧嘩するというのと、環境的にヴァンピーアヴォルクに軍配が上がった為不採用となった。
環境に起幻を持たない神様が増えたりメインでのコアブーストが増えるとヴァンピーアヴォルクとの入れ替え候補になる。

  • デスアタラクシア

キャバルリースラッシュ、デスタメントとの入れ替え候補
装甲持ちが増えてくるとキャバルリースラッシュと、デスタメントの通りがすこぶる悪くなった時はそこと入れ替える。

  • 騎士の覇王ソーディアス・アーサー

金雲にぶっ刺さるバーストだが別にスコルエンペラーでよかった。全然弱くはないのでスコルエンペラーとの入れ替え候補ではある。

  • 闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

言わずと知れたくそ強バースト
スコルエンペラーとの入れ替え候補。環境によりけり。

  • オラクル0 オーバーフール

ダンスマカブルとの入れ替え候補。
スピッツァーをケアできるがそれだけ。環境にスピッツァーが増えたらファラオムとセットで入れると、絶対に召喚・煌臨時を許さない構えが作れる。
流石にダンスマカブルの方がカードパワーが高いので優先度はかなり低い。

・基本的な回し方

じゃんけんに勝ったら先行をとる。負けても契約対面だと後攻をとってくれることがあるので先行をもらえた場合は素直に感謝。

・序盤
紫の世界やブラッドロンド、コマイヌなどで軽減を確保しつつリソースを伸ばす。殴ってくる契約が見えている場合はコマイヌを優先的に召喚する。

・中盤
ヴァルダルムで手札及び墓地を整えたり、スコルエンペラーでコアを伸ばしたりしながらどこかのタイミングで1点を取りつつ、誘発系マジックや反魂呪で相手の面を処理し終盤に備える。

・終盤
ゼーゲブラヒト、ダンスマカブルでコアを枯らし紫魔神をブレイヴしたゼーゲブラヒトで4点を叩き込む。

・追記 

・11/13 エボル杯ベスト4

だいぶ時間経ったが契約編3章が出てからの初めての非公認やったので一応。エボル杯は2デッキ制なので使用したのは「夜族、天霊」だがここでは夜族に触れていく。
3章の発売によりストライクジークが環境に出てきて夜族は旅団の摩天楼REVIVALを手に入れる。

ミラージュ効果ははっきり言ってそんなに強くない。捨てる札の条件は紫1色な為、墓地に足りない夜族がある場合は落とすのに使う。しかし、除去まで反応させようとするとゼーゲブラヒトかエルサルバトルしかいないし自分のアタックステップにしか使えない。だが、ダンスマカブルと違い初動札として使えるということを評価し使ってみることにした。

ストライクジークも見て以前の構築から
キャバルリースラッシュ3 →デスアタラクシア3
ダンスマカブル2、コマイヌ1 →摩天楼3
デスタメント2 →デスタメント3
に変更。

結果ストライクジークとは当たらなかったが摩天楼のミラージュ効果のおかげで勝った試合もあり、かなり摩天楼の感触が良かった。

・12/17 あゆむ杯ベスト8

決勝1戦目でプレミを連発したせいで1没。もったいなすぎる。
エボル杯の時から
摩天楼1 →コマイヌ1
デスアタラクシア3 →キャバルリースラッシュ3
デスタメント1 →裏向きなってるけどフォールダウン
に変更。
やっぱり今の環境で序盤におけるコマイヌは強いので3枚に戻した。また、火山が入ったストライクジークの構築をよく見るようになった為ストライクジークを切りデスアタラクシアからカードパワーの高いキャバルリースラッシュに変えた。
ダンスマカブルを摩天楼に変えたおかげで初動の安定性やメインステップ中のキルパーツの引き込みやすさは上がったが、若干詰めに悩む時があったのを解決してくれたのがフォールダウン。デスアタラクシアからキャバルリースラッシュに変更した理由の1つにもこのカードの存在がある。カウントを5まで上げたら耐性ネクサス系からも0コスでコアがとれるようになるから。ちゃんと強い。

アマテラスとストライク以外には5分以上取れる構築になってると思う。

・2/11 ちょっとしたつぶやき

結局一周回ってダンマカが一番強い

•3/5 pleasure ベスト4

夜族と導魔使ってベスト4

この夜族41枚やけど変えるとこがない
今の環境スピッツァー減ってるからヴァルダルムの通りがすごいいい

・3/18 蒼魁杯 優勝

蒼魁杯優勝した。
ダンスマカブル強すぎ

・対面知識

蒼波・・・五分

1点4点の動きを通しにいく。スピッツァーとファラオムには注意。
ヴァンピーアヴォルクやガーゴイルバットのミラージュがあると煌臨によるアドバンテージを稼がれにくいのでヴルンハルトLv2+ヴァンピーアヴォルクの盤面を作りたい。必要最低限のコアだけ盤面においてディザイアタンのケアを忘れないように。
ファラオムを踏みたくないので相手ターン中にゼーゲブラヒトやダンスマカブルでコアを枯らすことを意識すると勝率が上がると思う。

緋炎・・・有利

先1ブラッドロンドを後手1バスタースピアで消されると悲しくなるので、初手に置く優先度はコマイヌ→紫の世界→ブラッドロンド。
この対面もヴルンハルトLv2+ヴァンピーアヴォルクの盤面を作ると大分時間を稼げる。
ライフを2以下にしてグロウカイザーのライフ貫通で死なないように立ち回ることを意識すれば基本勝てる。

純正碧雷・・・五分

グルナバートの大滝のLv2効果が起動し始めるとネクサスが効果を失うのですごくめんどくさい。しかもエクレル・ヴェスパーやバタフライジャマー手打ちによるトラッシュ除外がある為、ゼーゲブラヒトを墓地に落としすぎないように気をつけること。
相手にグルナバートの大滝がない状態でヴァンピーアヴォルクをたてて煌臨を止めておくと、ランポが煌臨元にならずに殴ってくるのでライフ減少による提示マジックが使えるようになる。
バーストにエレク=ラムやポラリスが採用されていることがあり開かれると致命傷になる場合がある為、バーストがはられている場合は要注意。

緑GS・・・五分

純正碧雷と違いグルナバートの大滝がないぶん戦いやすいが、こっちはこっちでビャクガロウのハンデスがめんどくさい。ビャクガロウ連打されると流石にリソースが切れて負ける。1枚ぐらいならなんとかなる。クローズエボルが入っていることがあるので、ゼーゲブラヒトを盤面に残してターンを返す場合はコアを4個以上乗せることを意識する。

秘契約・・・有利

紫の世界を先1ではれるとほぼほぼ勝てる対面。神速で打点形成をしていく関係上リザーブにコアを貯めるのでゼーゲブラヒトでコアを枯らしやすい。
紫魔神をぽん置きしてもいい対面だと思う。除去られることはよっぽどのことがない限りない。
確実にエレク=ラムが採用されているので展開のしすぎには注意。

金雲・・・微有利

ネクサスが止められてもヴァルダルムによってリソースが稼げる為そこまでしんどい相手ではない。ネクサスの効果を消してくるので転醒できるタイミングで積極的に転醒し生き物にしておくのは大事。
スコルエンペラーを開いて焼き鳥にしながらコアブできるとだいぶ楽。ゼーゲブラヒトをぽん置きしてると大体1ターンもらえる。殴る時はソウルコアを縛って、クラウディブロウのケアだけすれば良い。

初号機・・・有利

紫魔神がめちゃくちゃ大事な対面。1点4点のプランじゃないと基本勝てないが逆に言うとそれをすれば基本勝てる。3点にしようもんなら「さあ約束のときだ、碇シンジ君。今度こそ君だけは幸せにしてみせるよ」をフル軽減0コストで打たれながらそれを相田ケンスケで回収されて打点が通らなくなる。
受けはソウルコアを残した状態での反魂呪ゼーゲブラヒトかカウントが1以上でのデスタメントで耐えきれる。
13号機のアタック時のコアシュートはリザーブからも取れるので注意。ハンデスだけはケアのしようがない為、受け札を抜かれないことを全力で祈るしかない。
スコルエンペラーや手打ちのキャバルリースラッシュでパイロットを割りながらゲームを進めることを意識するとかなり楽。

WBS・・・有利

コマイヌがいるので相手のヴィーナを腐り札にできる。
大体スピッツァーが入っているので安易にヴァルダルムを開くと悲しいことになる為気をつける。
ローカマーターの効果召喚によるアンブロの付与は強制なのでカシウスを引いている場合はそこまで我慢。
青の世界が召喚時と転醒時をとめてくるから盤面の青1色の起幻の対数はよく確認すること。

アマテラス・・・不利

序盤に火山をはられると終わる。
陰陽童やヴァイオレットフィールドを切っているので普通に厳しい対面。長引くとほぼほぼ負けになる為、4点にこだわらず序盤に2点削り受けのデスタメントやキャバルリースラッシュで面を処理した後、ゼーゲブラヒトでコアを枯らし紫魔神で3点を2回叩き込むのが理想。

占征光導・・・微不利

こちらも陰陽童を切っているので創界神 馬神弾がかなりしんどい。こいつの神技:2のせいで4点プランは基本通らない。長引くとテンパランスで3点貫通してくるのでロングゲームになっても不利になるだけ。
ザ・ホイール・オブ・フォーチュンの召喚時が使われた場合何枚紫のカードが手札に戻っているかの確認は必須。
序盤に2点削りオーバーホイール・オブ・フォーチュンを打てないコア数にまでコアを枯らし、馬神弾の神技:2で何回除去られそうか計算した上で紫魔神で3点を叩き込むのが理想。
どうしても勝ちたければ陰陽童を採用することでかなり楽になる。


・最後に

ここまで読んでいただいた方、ありがとうございます。
以上が自分が今使っている夜族の紹介になります。
契約編に入り煌臨主体の環境になったからこそ、相手のソウルコアを参照する効果を持った真・転醒編の夜族がさらに活躍できるようになったように思います。組む分には相当安く組めると思うので是非握ってみてください。

なにか質問や指摘などがあれば自分のTwitter(@tuzumiria)のDMまでお願いします。

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ありがとうございました!

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