#コンパス 基礎まとめ

  • 無意識にできる、当たり前にできる行動を増やすこと

  • 試合全体の流れ、勝ち筋と負け筋を常に考えて把握しておくこと

  • (勝ちにこだわる場合は)勝てるキャラをpickすること

    試合が始まれば他にも考えることは山ほどありますが、私はあくまでこれらが大切、前提であると考えています。
    この辺りが出来ていないと「よくわからないけど勝った、負けた」といった何の経験にもならない試合が頻発したり、ひどい場合には試合の形にすらなっていない、カードとデッキレベルの押し付け合いにしかなっていないこともあります。
    身内向けに、簡潔にまとめていきます

・無意識にできる、当たり前にできる行動を増やすこと

何をする、何を使うにおいてもこれは大切です。これが出来ていないとまず試合の展開などを考える前に、キャラクターの操作、対面との勝負だけで頭がパンクするからです。
あなたが食事をするときに、ごはんを口に持っていきながらおかずを見ることができるのは当たり前にできる行動があるからです。箸の持ち方、茶碗の持ち方、ごはんの掴み方が分かっていなければ、そちらに意識が割かれてそれどころではなくなると思います。
キャラクター操作に意識の大半を割いている段階はそれと同じです。

コンパスが上手い!と言われる方々は基本的な動作がほぼすべて無意識下に落とし込まれており、特に考えることなく被弾を避ける動きや敵に圧を与える動き、キャラ固有の小技、ひいては試合の定石を理解した立ち回りができるため「そこからどうすれば対面に勝てるのか」「この試合はどうやって勝つのか」などを落ち着いて考えられることができるからミスが少ないのだと私は考えます。

ここに関しては上達の遅い速いはあれどいきなり覚えることはできないので、すぐにできないからといって落ち込む必要はありません。
意識して試合をするだけでもだいぶ経験値は変わります。将来的にキャラを思った通りに動かせるようになり、突然の被弾で慌てないようになるための練習です。
そうして試合中に焦る回数が減れば自然とミスが減っていき、考える余裕が生まれると思います。



・試合全体の流れ、勝ち筋と負け筋を常に考えて把握しておくこと

ここが本題です。
戦法などの話も入ってきますが、要点は「どういう流れで試合が動いていくのか」を把握することが重要です。
ここが出来ていないと
・有利不利の概念及びそれをひっくり返す方法が理解できておらず、打開の仕方が分からない
・必要ではないタイミングの戦闘をしてしまい、余計なリスクを背負う
・アクションを起こすべきタイミングで消極的になってしまい、試合時間を浪費する
という事故が発生します。

まず前提としてこのゲームはポータルを多く取っている側が有利、取られている側が不利なゲームです。
これはポータルを多く取っている方が勝つから、という言葉通りの意味ではなく「取られている側はポータルを取り返すために自発的に動く必要がある」から不利なんです。

前提としてポータルを取得するためにはポータルを触る必要があり、その間触っている人は無防備な状態になり、味方は人数不利を背負います。
こう考えるとポータルをあまり触りたくないかもしれませんが、ポータルを触る動きをしない限り(相手が下手で味方が上手くない限り)敵は触られてからポータルを踏める位置で逃げ回るだけで時間稼ぎが成立してしまうため、逆転する為にはポータルを触って相手をこちらに引っ張るという行為がほぼ必須になります。
その上でポータルキャッチ中の人数不利を誤魔化したり、相手のキャラを落として相手がポータルを譲らざるを得ない状況にするために、不利側の人間がカードやHSを使ったり先に動く必要があります。
そして有利側の人間はそれに見てから後出しでカードやHSを被せたりしてトレードする、というのがこのゲームの基本になっています。

このゲームが一人では勝てないと言われる理由の大半はここにあり、ポータルを触る人と、そこに寄ってきた相手を撃破、あるいは遠ざけたり釘付けにする人が最低一人は必要になるわけです。
例外として相手キャラの足が遅い場合や、カードやアビリティ等で加速バフがある時は強引に距離を詰めて戦闘を起こすことができます!空駆けやモモン、足の速いキャラクターが強力な理由の一つです

そして上記を踏まえたうえで、誰がポータルを触って誰がそれを守るかがとても大切です。
意思疎通が取りにくい野良の場合だと大抵の場合戦闘能力でアタガンに劣るスプタンが選ばれます。自分がスプタンで、味方が詰めたい動きをしている時は早めに触ってあげると喜ばれますね
通話込みの固定の場合では状況によりますが、基本スプタンなのは変わりません。わかりやすい例外としては
・フルカノを吐き終えたリュウや罠のない輪廻等、圧力をかけたりキルをするためのパーツがない場合
・リリカ等の瞬間火力が出ないキャラをpickしていたり、ステータス不足や上記の理由で火力が足りない時にスプタンがパワーやアスナ等の高火力キャラの場合


この場合はアタガンが触ってスプタンに守ってもらった方がいい場合があります。突然触ると味方が混乱するのでコールを忘れずに。


今度は有利なときの話をしますが、前述した通り有利を取っている場合は相手から飛び込んでくるのを待って後出しをする権利があります。
あるのですが、割とそのアドバンテージを捨てて勝った勢いそのままに相手に飛び込んでいく人をそれなりの頻度で見かけます。S7くらいでもそれなりにいるかな?

もちろん相手に圧力をかける動きは状況次第ですが強いですし、それによって本格的な戦闘の前に相手のHPやカードを削れればアドバンテージです。
ですがそれは自分にリスクがない、もしくは低い時の話です。
カードを複数枚使うような飛び込み方をすれば、それはただ一人で殴り合いをしているだけに過ぎません。

そこで相手に負けてしまった場合、その後始まるポータルを守るための戦闘での優位性が完全に消え失せます。なんなら不利になることも多いです。

もちろん勝てればそうはならないですが、もっと勝率の高い戦い方を選択できるのにそれを放棄して勝率の低い戦い方をしているのが問題です。こういう行動が意外とシーズン勝率に響いたりもするので、意識して直してみましょう。




逆に負けている場合、最初に気を付けることは「チーム全体で足並みをそろえる」「臆病になりすぎずに無駄な被弾を避ける、必要な被弾を意識する」だと考えます。

このゲームはそれぞれの戦闘能力なども大切ですが、打開において一番大事なのは人数とカード、HSの有無です。
勿論状況によりけりですが、慌てて突っ込むだけではなく味方の到着を待ってみたり、落ち着いてHSを溜めながらカードのCTが上がるのを待ってみましょう。焦って突撃して各個撃破されるよりもはるかに希望が見えてきます。

そして前述の通り、敵が基礎を理解している場合はローリスクなプッシュでこちらのリソースを削ってこようとします。大体はガンナーの通常で嫌がらせしてきますね

この場合の対処は二つあり、一つは真面目に付き合わず射程外に逃げたり壁に隠れることです。基本はこれが安定で、ついでにポータルを踏んでHSを溜められるとお得ですね
ですが相手が調子に乗って一人でかなり前に出て削ってこようとした場合、キャラクターによっては反転して殴り合いを仕掛けることが強い場合もあります。もしここの戦闘に勝つことが出来ればその後続けて起こる打開の戦闘がグッと楽になるので、機動力が高く火力が出るキャラの場合は狙ってみるとたまにいい思いができます。

そして打開のターンでは出し惜しみしてはいけません。今後のことを考えて出し惜しみして打開を失敗したらそもそも勝てないからです。
味方と突撃する準備が出来たら打開に必要なHSやカードを使い、被弾を恐れず前に出ましょう。カードやHSを使ってもどうせ合わせられるし…と悩む暇があったら撃ちましょう。
相手も人間です。更に優勢の時は油断している人も少なくないので、ワンパターンにならない程度に振ると意外と射程の端が引っかかったりします。
結局のところ対戦ゲームは理論値同士の戦いではなく人間同士の実戦値での戦いなので、自分の上振れや相手の下振れを引くことをお祈りして試行回数を稼ぐと意外と何とかなったりもします。最後まであきらめずに。



(勝ちにこだわる場合は)勝てるキャラをpickすること

当たり前といえば当たり前ですが、練度を度外視するなら強キャラを使えばそれだけ勝ちやすいです。
そして自分のカードプールの中で適切に運用できる強キャラを使用すれば、正直多少練度が低くてもある程度はキャラが助けてくれて勝つことができます。
強いキャラには強いと言われるだけの理由があり、弱いキャラには弱いと言われる理由があります。
もちろん弱いと言われるキャラでも性能を最大限引き出せば活躍できることもありますが、大抵の場合理論値が低くパワーが出なかったり、パワーに対して必要な労力が高すぎて割に合わないことが多いです。
そして自分のステータスに合ったロールやキャラクターを選びましょう。というと低ステはスプリンターだと教えられた人が大多数だと思いますが、半分正解で半分誤りです。
正確にはスプリンターは低ステ向けではありますが、多くの場合低ステという言葉に含まれる低ステの初心者にはあまり向いていない場合が多いです。
この辺りは話すと長くなるので、また機会があれば書くと思います。


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