キャラセレに必要な役割と未来1:提案編

概要

ゲームのキャラクターセレクト画面って、ずっと同じだな。

アート的に優れたキャラセレはたくさんある。
しかしキャラアイコン羅列の構造を変えようとする人はほぼいない
顔アイコンが大量に並んでおり、顔アイコンをフォーカスしたら大きなキャラ画像が表示される構造だ。

参考として、既存の考え方によるキャラセレを作成した。

昨今、50キャラ超えの格闘ゲームは普通になっている。
しかし小さい顔アイコンが大量に並んでいても判別に苦労するし、キャラ画像と名前だけしか情報が無い。

これは本当に目的に則したデザインなのだろうか? 


実際に格闘ゲームを遊んでみた

まずはコンテンツを知るため、格闘ゲーム初心者の私が、最先端であろうPS4で2本格闘ゲームを買って遊んでみた。

それぞれ10~20時間のプレイ。
しかし、きちんと使ったキャラは1本あたり2~3キャラだった。
しかも判断基準が無いため、見た目だけで選んだ
すべてのキャラを試して自分に一番合うキャラを探そう、という気にはならない。なぜなら1キャラ10分試したとしても、50キャラ試すだけで8時間以上もかかるからだ。それらはただの確認作業となる。
結果、一部のキャラだけで遊んでそのゲームの善し悪しを決めてしまう

これではコンテンツの消化率が悪く、使ったキャラによって評価がばらつく

作り手としても遊び手としても、50キャラ使えるならきっちり50キャラ分楽しみたいものである。

ここにヒントがありそうだ。


問題解決:ライトユーザーでも楽しく遊べるようにする

格闘ゲームは一部コアなファンがe-Sportsレベルでストイックに遊ぶイメージが強く、敷居が高い。メニューも新しいユーザーを取り込むためではなく、慣れ親しんだ形式をそのまま採用しているようにも思える。

しかし縮小している格闘ゲームの売り上げを伸ばすには、ライトユーザーの獲得は必須だ。その足掛かりとして、ライトユーザーでも各々に適したキャラクターを選ぶことが出来れば、そのゲームの遊びを最大で楽しめるに違いない。それを格闘ゲームの顔でもあるキャラセレで解決出来ないだろうか。


どうすれば遊びたいキャラクターが選べるのか?

まずはキャラを選ぶために必要そうな要素を洗い出してみた。
昨今のトレンドであるAIも取り入れる算段だ。

1.キャラの名前
シリーズものやキャラゲーならある程度分かるため、有効だ。
しかし初見やオリジナルゲームの場合はキャラ名を知らないので選べない。
2.キャラの外見
男、女、おっさん、ロボット、イケメン、美女、しっぽ、耳、太ってる、小さい、等々。従来の見た目で選べる要素はサポートしておいた方が良いが、それを単語でも絞れるようにすると幅が広がりそうだ。
3.キャラの性能
パワータイプ、スピードタイプ、投げ系、溜め系、よく使うキャラ、勝率の低いキャラ、いつもの、等々。データで出せる要素。
例えばパンチやキックなどの連撃で戦いたい人が、投げ系や溜め系しか使えないキャラを選んだら悲劇が生まれる。性能で絞れるようにするのは必須と言える。
4.抽象的な要素
強い、弱い、苦手なキャラ、気楽に遊べるキャラ、本気で勝ちたいキャラ、掘り出しもの、等々。データで出すのが難しい要素。
例えば、強い、弱い等はプレイヤーごとに異なる。技術があれば強いが、下手な人にとっては使いこなせなくて弱い場合もある。
そこでAIを使う。プレイヤーの戦い方を分析し、キャラ選定に活用。プレイヤーがゲームを遊べば遊ぶほど、AIが学習し、精度が上がる。
5.AIからの提案
おすすめを提案してくれる。
「プレイヤーさんは防御が得意のようデス。防御が得意な他のキャラがいますが試してみまセンか?」
どんなキャラが良いのか、自分で決めるのも労力を伴う。
勝手に最適なキャラを選んでくれるのが究極だ。
その処置としてランダム選択が一般的に実装されているが、ランダム以外は見たことが無い。ここに需要が生み出せそうだ。おすすめの理由なども喋ってくれると、キャラ選びの内容も濃くなる。


次回

要素も一通り出したところで、これらを吸収しつつ柔軟に選べるコンセプトを定め、アイデアを展開していく。

次回の記事:キャラセレに必要な役割と未来2:アイデア展開編



© Unity Technologies Japan/UCL

この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいてクリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク・アペンド」を描いたものです。

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UDESI

デザイン提案:ゲーム系

個人的なUIデザインの提案。
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