Game Fan Impact 第三回 -ShootingGameの魅力-

1970年代末期。
日本国内において、一般社会に対してビデオゲームは、とても面白い、愉快だ!との認識と間口を広げ、一世を風靡させたアーケードゲームがあった。
ゲームの名はスペースインベーダー
そのゲームのジャンルが、
Shooting Game-シューティングゲーム-、通称STG

それ以前から、それなりに人気を博していたビデオゲームを、
社会へさらなる認知を広めるに至った。
そして、現在もなお、多くのゲーマーに愛されるジャンルである。

クエスト1 撃つ

STGは、シューティングという名前であるように、
プレイヤーが弾を撃つ、というシンプルな動きを表現している。
ボタンを押下すると、弾を撃ち、
そして、その弾が敵に当たり、倒す。
ということが基本的な形になっている。
このルールのシンプルさであるがゆえに、
ビデオゲーム黎明期では、人気ジャンルの地位を獲得していったと言える。

クエスト2 避ける

プレイヤーは自分の分身となる、
飛行機、宇宙船、あるいはロボなど、
実に様々な機体を操作していく。
敵に当たれば、場合によっては一発、
あるいはパワーがなくなれば1機を消滅することとなる。
近づく敵を避けなければ、ボスのもとへたどり着けない。
全ての障壁を倒し、そして避け続ける、
これらのスリルもまた、
STGの面白さには必要不可欠なものだろう。

クエスト3 キャラのパワーアップ

STG初期の固定画面の時代から一転して、
縦スクロール、横スクロールへと技術が進化していったとき、
STGもまた、そのゲーム性を進化させることに成功した。
初期の避けるや撃つ、などは当然として、
プレイヤーが操作するキャラをパワーアップさせるゲームデザインが、
用いられたのである。

STGにおけるパワーアップとは、
プレイヤーの操作キャラが持つ弾の威力があがったり、
1方向へしか撃てないものが、3方向へ撃てるようになったり、
キャラの分身が出現し、二体で戦ったりなど、
多数のバリエーションが存在する。
また、画面構成が空と地上に分かれ、
地上に落とすボムなど、別の攻撃方法も誕生した。

クエスト4 世界観

一見すると、ほとんどの場合、
ただ飛行機などが敵を倒すように見えるジャンルであるかもしれないが、
その一つ一つに、個性的な世界が設定されていることが多い。
プレイヤーはその世界に触れることで、
さらにゲームプレイに没頭してしまう。
その空想世界の歴史、事件など・・・
それらの背景が存在するがゆえに、
STGにおける、ステージ構成やプレイヤーキャラの機体、
そして、敵のデザインなどが深みのあるものに、仕上がっているのである。

クエスト5 弾幕

STGの難易度設定において、
難しいものは敵の攻撃の手数が多くなっている。
平たく言えば、敵から撃たれる弾が多いということである。
そして、その弾が多い事が難しいという逆転の発想から、
いっそのこと弾で画面を埋め尽くしてしまえ、という作品が誕生していった。

弾幕STGと言われるその作品群は。
避けるというインタラクティブな部分が最も増大され、
同時に、特殊な攻撃方法で画面上の弾や敵を一撃の下に全て倒す、
という爽快感を与えることに成功している。
この弾幕もまた、STGの面白さを広げることに貢献し、
多くのファンが熱を上げてプレイしている。

クエスト6 ボス

ステージを1面1面とクリアしていくこのジャンルにおいて、
その最後に待ち受ける数々のボスとの壮絶な闘い。
どのボスも一筋縄ではいかず、さらに画面を覆いつくすような、
巨大なものまで存在している。

弾を二、三発撃つだけでは、当然倒すことはできない。
ボスの攻撃を素早く避け、隙を見つけて撃つ。
そして、再び避ける。
時に、特定の弱点を狙わなければいけない場合もある。
ステージを進むだけでは味わえない、
STGの楽しさを感じることができる瞬間だ。

ファイナルクエスト STGの魅力

ビデオゲーム黎明期から、
いちジャンルとしての地位を獲得し、
今なお、色あせることのないSTG。
2Dから3Dへと技術が進化していく際も、
時代に流れに乗り、3Dシューティングゲームとしてその名を轟かせた。
中には、音楽と撃つという行為を密接に結びつけた、
素晴らしい作品も生まれている。

プレイヤーの操作キャラを巧みに動かし、
敵の潜むステージを果敢に進み、
弾を撃ち、行く道を邪魔する敵と巨大なボスを倒していく。
その単純でありながらも、実に奥深いゲーム性が、
多くのゲームファンを魅了させた。

そして、いよいよ到来したVR時代。
さらに、その先の未来の技術においても、
STGは進化を遂げ、
私たちを、楽しませてくれるだろう。

(C) UmiIzu 2017

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