零契約
はじめに
どうも、bakasaです。今回は零契約です。時間がなかったのでデッキ紹介という感じで簡単に書いていきます。
宝剣杯にて、しもやま(https://twitter.com/kgjnrva)に前日リスト確認とテキスト確認だけしてもらって、当日練習時間0分で出てもらったところ、ベスト4まで行ってました。
本人曰く
「フィーリングで回してたら勝ってた」
だの
「分岐ないだろ」
だの言ってました。(本人が上手いのは勿論ですが、)捲りがゲームの半分以上を占めるので、デッキとしての一貫性が分かりやすく、イージーウィンを量産できておすすめです。ちょっと頭を休めたい時に使ってみてください(?)
デッキレシピ
というわけでデッキレシピはこんな感じ。ウィズ3投のリストだ。後々解説するが、勝ちルートがかなり多いリストだ。
カード解説
零相棒ウィズ
契約カード。2枚目を引くと復帰の息切れがなくなり、勝率が上がる。単体ではリソースにならないものの、励起というギミックにより、ライフを減らすと手札が増える為、実質的なリソースになりやすい。
他にも、トールで殴る際にも0コストで8コストのスピリットを立たせることが可能であったり、後から引いても強く使うことができる。
2枚目へのアクセスを重視して3投している。
タシカニ
言うまでもなく強い。C0から耐性持ちを作れる点、上振れ要素を作れる点…。挙げたらキリがないが、
減らす理由は1つもないだろう
↑
確かに
メタルヴェスぺ
励起5である点だけはムーンフィッシュに劣るが、ほぼ上位互換と言って差し支えないだろう。実質0コストでカウントを1盛れる点、2コアブできる点等、活躍する場面が多い。
マーキュル・ドレイク
化け物。デッキのルーターでありつつ、励起3とかいう簡単な条件がかなり魅力的。レベル2効果でガンナーループまで持っていくことが可能であり、勝ち筋を無限に模索することができる1枚。
ゼロフェンサー・ウィズ
復帰札。このカードでサーチをしながらデッキ破棄が可能な点はとても評価が高い。このデッキは単純打点だと3点が限界だが、効果打点で4点以上をバトル終了時にバーンすることができるので、アレックスや絶甲をケアしてリーサルを出す際に頻出する。
アサルトガンナー・ウィズ
ジャバドやアイボウの裏目を作りつつ、復帰の役割も持つ1枚。励起3で復帰を回収しながら立ち回ることが可能で、面処理だけでなく、ガンナーループでリーサルが出ていることもちらほらある。
零の騎士サリュート
上振れ要素の1枚。獄契約との長期戦になってしまった際に活躍する。また、0コストで1コアブが可能で、受けながらバーストを破棄することができる貴重な1枚。
オラクル二十一柱VI ザ・ラバーズ
このデッキで1番強く使うことができる。ワザップが多い1枚で、オープン効果が多いこのデッキと非常に相性がいい。
巨神機トールXV
強いが序盤から必要ないカードであり、先2でゲームを決めきる為、ゲームに絡まないこともしばしば。
アタック時のマジック無効はQ&Aにも記載されている通り、”使用するタイミングのコスト”以上のスピリットを破壊すれば無効にできる。
聖皇ジークフリーデンXV
最強バースト。能動的に開く既存のプレイだけでなく、2枚目のウィズを抱えて1枚目のウィズの破壊に合わせて開くというヤンキープレイが可能となっている。これが可能な為、かなり価値の高いカードとなっている。
銀零龍神ウィズ・ジ・アンサー
超励起により、ライフを減らせなくても手札を増やすことができる大型スピリット。実質的なグランテラス効果を内蔵しており、ディスカードしてもゲームに絡めることができる1枚。いつ引いても確実に価値が高く、優先度もわかりやすい。
星零剣フォーアンサー
序盤から赤紫の耐性を付けることができる。環境上位デッキへの耐性が噛み合っており、誓約も強い。
マーキュルブレード・ティアドロップ
カウントを盛りながらオープン回収が可能なだけでなく、ラバーズの可能性を作ったり、メインタシカニの対象コストを上げたりして使う。先程紹介したゼロフェンサーのバトル終了時の参照が可能。
白鳥ユウ
最強初動。2枚目のウィズやドレイクを探す。先攻を取った際にこのカードで先2のルートまで見せることができる上振れ要素の1つ。後から来た白鳥はドレイクやフォーアンサーのディスカードで使えば良い。
回復効果は白1色のスピリットしか対象に取ることができないので注意。
アルテミックシールド
防御札兼ディスカード札。オープンで回収したこのカードをディスカードに使う。防御札としても使うが、2枚目は大体ディスカードする。
基本的な立ち回り
簡単に言うと、勝ちルートを見つけて、それを実行するだけ。結局はアンブロの性質上、ブロッカーを考えなくて良いので5点をどう捻出するかを考えれば良い。
あくまで、このデッキは
「相手の動きを間に合わせる前に押し付けを通す」
をコンセプトに組んであるので、基本的にメタを考慮しないでプレイしていく。というよりも、相手が動いてメタを抱えづらい状況の間に全部殴りきって勝つので、メタを考えなくて済む。フリーデンがある為、ヤンキープレイのごり押しが正当化できることも多い。
さいごに
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