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蒼波

はじめに

 どうも、bakasaです。9月に茨城行ったり広島行ったりと楽しんできました。さて、今回は9月中からずっと擦り続けている蒼波について自分が持てる知識の限り解説していきます。ハンド入れ替えが豊富なテーマで、対応力、安定感がともに高い為、柔軟な対応ができて好印象です。
 本来ならあしもかCSにて使用しようと考えていた蒼波ですが、部活が破壊できず、0回戦敗けでした。
 今回はリスト重視ではなく、自分のプレイングに関して重点的に解説していきたいと思います。
   まぁ他の実力者の有料noteには内容的に劣るかもしれませんし、違う考えがあるかもしれませんが、無料記事なのでそこは勘弁勘弁…。

 早速解説に入っていきます。

デッキレシピ

改めて見ると1枚だけシクなの変だな~

 とは言ってもリストは特別変なものは使っていない。今回はプレイングを解説していきたいので、リスト解説に関しては割愛。バジャーダレスを変えたり、ウミウシを増やしたりお好みで使って問題ない。蒼波はどう組んでも強いのだ。

 まず、蒼波の特徴として真っ先に挙げられるのが、
ハンド入れ替えが多い為、安定しており、メタを引きやすく対応力が高い
 という点だ。同じコストでも一度でドローできる量が他のデッキと比べてかなり多い。それ故、カシウスの槍やバースト等のメタ、防御札を引き込みやすく、様々な対面に対応でき、安定感にも繋がってくる。
 また、ドローができる為、
フィニッシュへのアクセスがしやすく、再現性も高い。
そのような点を考慮して、動きの解説に入っていく。

基本的な動き

〇打点形成

 基本的な動きとしては、手札を補充しながら打点を刻み、フィニッシャーを出して雑打点を出してゲームエンドというイメージ。
・シャック1点→青魔神+ダブルシンボルで4点
・シャック1点→シャック1点→異魔神+何かで3点
のプランで打点を形成していけば分かりやすいだろう。

〇リーサル

必要コア
 キルターンでは「ガブルシャック+異魔神」の形を作る。可能なら、ディザイアタンを絡めながら使えるコアを少なくして、蓋をすれば逆転を許すことなくリーサルが出せる。
 その際に、ガブルシャックに乗せるコアが1個のリーサルを出す場合、
〇更地から
⇒煌臨+維持コア+青魔神=合計5コア(幻魔神でも5コア)
〇土地あり(青シンボルあり)から
⇒降臨+維持コア+青魔神=合計4コア(幻魔神だと5コア)

※青魔神を合体する際、維持コアを+3個することでバジャーダレスもケアできる。
 つまり、これだけのコアを確保できていれば、余分なコアはパーツを揃えたりカウントを溜める為のコストとして使える。

必要カウント
 簡単に言ってはいるが、忘れてはいけないのが「ガブルシャックの煌臨条件がC7以上である」ということ。
 カウント3からなら「イノレーサーで蒼波破棄」と「ヴィルカイックビーチ」を駆使して達成まで繋げる。ヴィルカイックビーチはカウント5以上のときに配置できると、ソウルコアが返ってくるので、実質1コストとなる。
 つまり、イノレーサーとビーチの両方でカウントが増やせるなら、イノレーサーから使うのが定跡となる。
 イノレーサーはシンボルがあれば1コストでドローソースとして使用でき、カウントも溜まる為重宝する。

〇ディスカード

 このデッキで最重要であるディスカード。対面によって優先度が変わるカードが多く、ミスして次のターンドロソが繋がらなくて負ける・・・なんてこともあり得る。
 ここで正確にディスカードできるように、基本的な優先順位をまとめてみた。
 ディスカード優先度
①対面的に100%必要ないカード
②このターンor次の自分のターンに使わないカード
③被っているカード(ドロソの場合は要考慮)
④デッキに多く入っているカード

の優先順で考えれば基本的には問題ないだろう。
 対面が不明なら①は飛ばして②を考えるし、どれも被っていないなら③を考えるし…としていくのが基本となる。
 ①の対面によって必要のないカードは変わってくる為、この後の対面知識に耐え手段やリーサルを記載しておく。
 ②の判断がとても難しい…が、頑張って欲しい。次のターンにリーサルの通りに必要なコアを残して他の条件を達成できそうならバジャーダレスのような札はこのターン使えないし次のターンも使わない。そのように考えていけば捨てる札で迷うことは少なくなるだろう。

〇立ち回り

序盤ではカウント+1を意識
 序盤では、シャックのカウントアップに加え、もう1カウント溜められると一気にリーサルに近くなる。これは、リーサルでも説明した通り、ガブルシャックの煌臨条件はC7以上だからだ。
 しかし、蒼波にはメインでカウントを増やすギミックとして、+2カウントしかない。その為、ガブルシャックを煌臨するためには、+2カウントを4回行うことになってしまう。
 そこで、序盤で青の世界やマーラサーミズ深海都市を利用してカウントを1増やしておくことで、後のゲーム展開をスムーズに進めることができる。

コアは2個以上余分に残す
 
コアを2個以上余分に残すことができると、常時カシウスを踏む可能性を考慮させることができる。こちらもカシウスを持っている際は2個以上使えるようにして、カシウスの打ちどころを見定める。

終盤では裏目を潰して100%を取る
 
相手のスピリットのアタックで自分の残りライフが2になり、相手にアタッカーはいない。
 次のターンにリーサルが出せそうで、手札絶甲氷盾がある。ここで次のディスカードの為に絶甲を残しておきたいと考えることもあるかもしれないが、相手のアルケーがケアできないなら、必ずその裏目を潰すようにする。
 相手のアタッカーがいないからと言って「提示ないです。」と言った自分の次のターンはなかった…なんてことも…。
 裏目を予想して、100%の安定択を取ることを意識する。(勿論ケアしなくても良いデッキタイプなどもあるので、場合にもよるが…。)

対面知識

   環境初期につき、開発段階のデッキタイプも多い為、現段階での個人的な評価にはなるが、参考程度にどうぞ。

〇ストライクジークヴルム

(5~6 微有利)
 第3章から登場した新しいデッキタイプで、カシウスが通らないもののガブルシャックへの回答が少ない印象。ドロー性能が相手依存の中で、五角形の砦やナイトスタークが回答となるが、
 砦はハンド5枚以下という制約で成り立つので、逆に相手は手札5枚以下でターンを返さないといけなくなる。
 ナイトスタークはガブルシャック2枚構えで対抗できる。ガブルシャック煌臨後、ビーチでソウルコアを回収しておけば、ナイトスタークで処理された後でも返しに乗って再び突破できる。
 デストジーズで突破しても結局エクリプト乗られるので個人的にはガブルシャック派。ご都合されない限り勝てるだろう。
 ガブルシャックは確定でキープするようにしてドローを回して2枚体制を取ることを目標にゆっくり立ち回るのが良いだろう。
(これから採用カード等によって、有利不利が変化する可能性がある。)

〇赤白

(7~8 有利)
 アンソニー田辺選手が13-0優勝という凄まじい戦績を残したデッキタイプだが、最近は使用率はそこまで高くないイメージがある。火山に対抗できるカードも採用でき、ヒョウモンパンサーでガレット&ヴァルトを破壊できる。
 受けは白晶で成立するので、優先的にキープ。
 ストリームドローでオモイカネを破壊⇒ディザイアタン&青世界で一掃できる動きがあり、そこにガブルシャック+異魔神でオオヒルメまで完封して確定勝ちできる。

〇ミラー

(五分 当たり前)
 早めにカウントを溜め、ガブルシャックを投げることを意識する。相手のマーラサーミズには注意。
 先1シャックにヒョウモン煌臨で後1シャックをBP勝ちできる。カシウスが裏目なので青世界やマーラサーミズがあるならそっちを優先して張る。
 ライフ2以上ならマーラサーミズ(4個乗せ)+白晶で確定耐えできるので、マーラサーミズは1枚目は必ずキープする。
 相当運が良いか上手い方が勝つ。

〇金雲

(6.5~7 有利)
 バジャーダレスでも絶甲と組み合わせることで意外と耐えられる。絶甲を構えてバジャーダレスをセットすると、フェニックスプリンセスフェニルで殴って1点貫通を使うと、バジャーダレスを開いて破壊⇒絶甲でターンが返る。相手が打たなければ白晶で耐え。
 カシウスはリーサルにならないない限りフェニックスプリンセスに当てる。
 3割くらい運だけで負けるがそれは割り切り。そういうデッキなので。

〇紫エヴァ

(2~3 不利)
 青世界以外の対抗手段がなく、白晶も一度無効化されるので、かなりきつい対面。白晶2枚構え(現実的ではない)か、早めにドローソースを回してカウントを稼ぎ、速度を上げるしかない。
 先にリーサルを組めた方の勝ちだが、紫の世界がかなりきつい。

〇赤エヴァ

(6~6.5 微有利)
 グロウが入っている構築が多く、初手で1コア与えてくれる為、こちらの動きがスムーズになる。
 相手のドローよりもこちらのドローの方が効率が良く、パーツも揃えやすい為、ご都合ハンドされない限りはこちらに分がある。でもそういう時に限って全部持ってる。

〇緑GS系

(2~3.5 不利)
 ジャマーで沈む。シャックを3枚積んでいるのでワンチャンが取れる。
 ランポが見えた後、シャック2枚目を引けなければ先1イノレーサーでカウントを増やすことがある(ヒョウモンウミウシがあるなら先1幻魔神の方が良い)。
 こうすると、ジャマーを張られても次のターンイノレーサーのアタック時でシャックと同じことができる。早めにダブルシンボルを着地させて殴るか、幻魔神でコストアップを図る。
 マーラサーミズがあるとカウントも増えてハンド保護がつく。

〇キャスゴ

(4~5 微不利)
 オバスタの突破がめっちゃキツい。アルケー素出しかガブル素出しでやっと突破できる。
 マーラサーミズでハンド保護つけておけば、オリンスピアがあってもカシウスを打てる裁定があるので必修。相手のハンドが少ない状態で打つホワイトジャックに当てられたらウマ味。
 

おわりに

   如何でしたでしょうか?これからも環境が変わっていくので、これからどのデッキがどんな立ち位置になるか楽しみで仕方ないです。
   本編無料記事(有料部分にはお礼とお遊びデッキが書いてあります)でしたが、投げ銭頂けると泣いて喜びます。
   他にも色々なデッキを記事にしてみたいですが、時間が…。

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