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夜族

○はじめに



 どうも、bakasaです。先日投稿した蒼波の記事が20スキを越えてとても嬉しい次第です。
    さて、先日郡山で開催されたちべすな杯にて夜族を握って全勝優勝できたので、ちょっとだけnoteを書こうとしたのですが、その翌日…。

6-0したのはぼくだけ

 3位で予選通過、決勝トナメでキャスゴに負けてベスト16という結果でした。
 夜族で2日連続で結果を残せてとても嬉しい次第です。
 そんなわけで、今回は夜族の解説となります。

○デッキレシピ

 

ゼーゲシク恵んでください


 使ったレシピは以上の通りで、至って普通(なのかわからない)の構築だ。特に説明が要るようなカードもないので、採用カードの紹介に移る。

○採用カード解説

◇確定枠

・ヴァンピーアヴォルク
 契約編環境にて最強となったカードの一枚。これ一枚でほとんどの契約デッキに対応でき、後1で立てて1ドロー、煌臨を制限しつつ破壊耐性を持つ。場持ちが良く、軽減も優秀である。

・ライウンコマイヌ
 これも契約編にて強くなったカード。初手で召喚できるとチャンプブロックを含めて合計3ドローが成立する。

・ラショウ
 
制限カードその1。ヘイトネクサスを処理できる唯一の札であり、一枚で6枚も山を掘れるバグカード。

・ヴルンハルト

 召喚時2ドロー&夜族に「フィールドに残る」効果付与という場持ちの良いカード。ブラッドロンドで破棄して2ドロー、除去して吊り上げて2ドローという動きに使われる。

・ザルムフォーファー
 「なんだこいつ?」って思う方も多いかもしれない。予選でこれが一番テキスト確認された。
 ストジーの登場により、無色化+2コアシュートがかなり強く、後に解説するデスタメントと合わせると確定処理が可能になる。
 6コスト5軽減のスペックで、フル軽減1コスト。召喚時効果でも三面処理+2ドロー(この際破壊するスピリットにソウルコアがあってもドローできる)。

・ゼーゲブラヒト
 フィニッシャー。召喚時効果で2コアシュートができ、リザーブのコア全てをトラッシュに遅ることができる。除去されてもフラッシュでも転醒できる。
 転醒アタック時にソウルコアをトラッシュ。さらにアタックブロックに制限をかけ、耐性持ちだと動けなくできる。
 アタックステップ中に相手リザーブにソウルコアがなければバルマスケに1シンボル追加。自身だけでなくザルムフォーファーにも追加できてしまう。

・エルサルバトール
 制限カードその2。説明不要。入れ得。最強!

・紫の世界
 先1で配置するとシャックとグロウの後1アクションから制限をかけることができる。アタックの際に2コア乗せることを要求できる。
 転醒後はコアシュートやハンデス効果を持ち、不確定要素を発生させることができる。
 紫魔神を付けて3点の打点にもなり、コントロール寄りのデッキにはこの形をとって早めに打点形成を図ることもあり、相手にプレッシャーを与える動きも可能となっている。

・ブラッドロンド
 夜族を切って2ドロー。除去に合わせて転醒して夜族を吊り上げる動きはもはや芸術。完璧なカードデザインだ。吊り上げ先は場合によって様々だが、ゼーゲ吊りで行動制限をかけるか、ヴルンハルト吊りでリソースを伸ばすかの2択だろう。
 転醒後は夜族のアタック中のアタックステップ終了メタ持ち。ヴルンハルトと合わせて氷刃ケアが可能になる。

◇調整枠

 誘発系のスピリット/ブレイヴとマジックは環境によって枚数を調整していく。
 誘発は多すぎると相手によってはジャムって負ける確率が高くなる為、採用枚数に注意する必要がある。

・紫魔神
 言わずと知れたダブシンブレイヴ。雑に打点を上げてゼーゲで4点をもぎ取るプランを取る。予選は大体これで通してきた。
 コントロール系の対面では早めに打点を増やして相手の要求値を上げる動きにも使うことがあった。
 フィッシュに絡めたいカードの為、2枚採用でほぼ固定で良いとは思うが「俺は1枚でも引ける!!」っていう人はどうぞ。

・カシウス
 召喚煌臨時をゲーム1で無効にして除去できる。このデッキは煌臨を制限する為、相手が煌臨できず、使用する場面が少ない。
 1枚ですら事故り気味であるのに2枚以上入れる理由はないと判断し、1枚採用とした。

・スピッツァー
 召喚時を多様するデッキの為、ファラオム等をケアできる。序中盤でファラオムを踏むのは対応できるが、キルターンに踏んでは致命的だ。その為、採用は確定たが、キルターンに当てる用に1枚だけ採用とした。

・シンウルトラマン
 ランポに対応できる除去札。BOCでストラ選手が使用しており、次第に採用されてきた。
 採用に関してだが、ランポ系は上振れが強いが安定性に欠けるので少ないと予想しており、採用は見送ったが、予選で三連続ランポに当たり、この選択を後悔した(勝ったけど)。
 入れるなら1~2枚の採用で良いだろう。

・ビランバ
 これも上記同様、ランポ少ない読みで不採用としたのと、刺さる対面が限られる為、採用は見送った。緑が多くなるなら採用しても良いだろう…。が、多分入れない。

・ファラオム
 
踏ませれば確定でターンが帰ってくる為、とても強いのだが、最大母数読みの蒼波にはほぼ確実にスピッツァーが採用されている為、入れるのを躊躇った。
 もともと煌臨を制限するデッキタイプである為、ファラオムを踏ませる機会が少なくなる。その上、自分のアドバンテージを優先してスコルエンペラーを多く採用した為、こちらは不採用とした。

・スコルエンペラー
 夜族はコアが増えないデッキタイプであり、このカードを使えると動きが速くなり、勝ちに繋がりやすくなる。青シンボルが立つのも優秀。
 ランポ対面では1ゲーム中に2回ナナフシに当てて圧倒的なアドバンテージを取ることもあった。
 2枚採用のイメージがあるが、ドローしないデッキは環境にはほぼいない上、ゲームに絡めたいカードである為、3枚採用とした。

・反魂呪
 2コストで夜族を吊り上げる。とても強い。ゼーゲ吊り上げにカシウスを当てられた後、もう一度吊り上げて召喚時を無理やり通す動きや、受けで2面展開しながら返す動きにも使うことができる。
 序盤から使う訳でもなく、トラッシュが肥えてから使う為、3枚はないと考え、2枚採用とした。

・ヴァイオレットフィールド
 
紫のスピリット1枚をトラッシュに送りながら3ドローという圧倒的なアドバンテージを得られる。初動としても優秀で、自分でもなんで3枚入れなかったのか不思議に思うくらいには強い。シンボルの残る初動ではない為、他の初動の方が優先されることを考えて2枚採用にした。3枚入れたい。

・デスタメント
 誘発マジック。コア3個以上破壊で耐性貫通持ち。前述のザルムフォーファーと合わせてストジーを確定除去できる。スピリットにコアをのせられてもこれで除去できる。ジャムっても仕方ない為、2枚採用とした。

・デスアタラクシア
 ザルムフォーファー4枚目。違う点は誘発で打てる点だ…。が、使う場面はなかった。キャバルリースラッシュと合わせて2枚採用としたが、帰ってから抜いた。

・覇王爆炎撃
 誘発札。バーストで3面除去にも使うことがある。ランポ対面ではとても重宝した。手札保護もあるため、雑多山の顕現等にもかなり強く出られる。

・キャバルリースラッシュ
 
無色化しない、転醒できるデスアタラクシア。転醒は終盤で使うことが多く、ゼーゲ吊り上げで計算を狂わせることがしばしば。紫魔神と合わせて3点、カウント3以上で1点ボイドで合計4点出せる。

 今回は、100人以上の参加が予想されたので、幅広く対応できるように誘発ピン投を多く取り挑み、結果論だがうまく噛み合った。

○立ち回り

打点の取り方
 1点4点の取り方をする。これを基本に考えていく。キルターンの1ターン前に小型で1点、次のターンに返しでゼーゲ吊り上げ等を駆使して紫魔神と合わせて4点を取りに行く。


盤面の考え方
 盤面展開をする上で、なるべくフル軽減で出すことを意識する。このデッキは能動的にその際に、ヴァンピーアヴォルクは2コスト2軽減で召喚でき、軽減にも使える。スコルエンペラーはザルムフォーファーの軽減に使えることがある為、安易に消すのはよろしくないと言える。
 ライウンコマイヌは対面によっては確定3ドローとなる。また、確実にシンボルとして残る為、赤対面等の除去が怖い場合はこちらを優先して召喚する。

受けの考え方
 基本的に後出しで除去するか、ゼーゲ吊り上げを駆使して相手の動きを消しながら受ける。
 また紫の世界は任意効果である為、手札の防御札を見てトラッシュに置くか考える。
 余裕があれば相手の面処理を先に行い、煌臨等を誘発させ、後からまた処理をする。なんてことも可能。
 序盤から防御札をバンバン使ってしまうと終盤の受けが無くなる為、絶対に無計画に使うのは避ける必要がある。次のターンに除去+ヴァンピーアが可能であれば、わざわざ受ける必要がない可能性がある。必ず見通しを持って使うことを意識する。
 序盤から相手の契約を除去してからヴァンピーアで蓋をする形を取ると、相手側はかなり厳しい。

○対面知識

 あくまで個人の体感となってしまうが、少しでも参考になれば幸いだ。

炎契約 8割有利
 ライウンコマイヌが3コスト3ドローがほぼ確実に行える。序盤で引いたら紫の世界よりも優先して召喚する。
 また、コアが増えすぎたスピリットはデスタメントで、2個以下ならザルムフォーファーで処理がほぼ確実にできる為、その分のコアは確実に残すことを維持する。

血契約 8割有利
 紫の世界とゼーゲで大体取れる。圧倒的なドロー力でリソースを伸ばし、誘発を構えておけば負けはほぼない。
 その際、ライフを3以下にせずにゲームを展開すれば誘発のタイミングが必ず存在する。

雷契約 6割微有利
 誘発が半分以上効かなくなるが、自分のターンに処理したり、フラッシュで処理をする。
 ヴァンピーアで蓋をすれば相手が留まっている間にドローでまた蓋をする準備&リーサルの準備をする。
 ナナフシに当てるスコルエンペラーは快感の一言。1ターンでプレイできるカードが増える為、早期リーサルが狙える。

雲契約 3割不利
 唯一勝ち筋があるとするなら、後1で紫魔神を召喚してヴァンピーアで蓋をしながら覇爆を伏せられた時くらいだろう。
 ネクサスに頼らず、マジックやスピリットで除去していく。
 耐性持ちがいない為、ヴァンピーアで行動不能まで追い込むことができる…が、クラウディブロウで処理されて終わり。

蒼契約 5割 引きと練度次第
 相手の引き次第。こちらは紫の世界を早期配置で相手の動きを制限していく。
 シャックを除去してヴァンピーアとスコルエンペラーで蓋をする。
 ヒョウモンに対してスコルエンペラーを当てると、シャックのアタック時を使わせない動きが可能になる。

ストジー 7割有利
 これを見る為に夜族が台頭してきたと言っても過言ではない。
 デスタメントとザルムフォーファーで確実に除去が成立する上、相手はどちらをケアしても除去されるのでその後のプランまで用意しなければならない。
 ヴァンピーアで蓋をすれば耐性持ちを出されない限り煌臨できない。耐性持ちネクサスは入らない為、かなり有利に立ち回れる。

赤エヴァ 8割有利
 炎契約と同様、ライウンコマイヌが3ドローできる。
    ATフィールドもデスタメントで貫通できる為、フィニッシュプランを直接潰すことができる。

紫エヴァ 6割微有利
 
デスタメントで処理が成立しがち。直接フィニッシャーを破壊できる為、分かりやすく勝ちに行ける。
 相手の攻めとこちらの展開の速度勝負となるイメージで、攻め初めまでにゼーゲを吊り上げることができる体制を取るか、デスタメントを構えられるように意識して展開する。

○さいごに

 如何だったでしょうか?面白そうだと思って握った夜族ですが、ここまで結果を残すことができて嬉しい次第です。
 この記事が良かった、コアマスベスト16おめでとう、という方は投げ銭してくれると嬉しいです。
 いつも通りおもちゃデッキ置いておきます。

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