サーモンランをクリアする方法を細分化して考えてみる。
どうもみなさんこんにちは。
しゃちくの民chのみすてりぃと申します。
みなさん、サーモンランNWやってますか!?
私はそこそこやってます。
リリースから1年以上が経ち、12月のアップデートでは、アルバイター待望の最大400スタートが開始されました。
私的にはとても楽になったし、1200ポイントにすぐ到達するので嬉しい限りです。
が、同時にこんな声も聞かれています。
「低レートが魔境」
「400帯でも沼る」
今回のレートは、バッジによる区分が採用されました。
そのため、1度でも規定の評価レートに到達していた場合は少し高めのレートから始まります。
結果不釣り合いな難易度に当てはまるユーザーがいて、クリアができない。
また、以前は評価40から一斉スタートであったため、つよつよ激ウマアルバイターが低レートにいるということも多数ありました。
それが無くなった結果低レートがクリア出来ない。
というような内容です。
言わんとしていることはわかる気がするけれど、多人数でやるゲームだからそういう時もある。
むしろそこが楽しいまである。
しかし、あまりにもクリア出来ないと楽しくないのも事実ですよね。
って言うわけで、今回は一度初心に戻って、
「サーモンランをクリアする」ということを細かく区切って考えてみたいと思います。
サーモンランを細分化
1.概要
サーモンランは特定のフィールドに集結した4人でプレイする。
敵はプレイヤーではなくNPCであるシャケ。
シャケには、ザコシャケ・オオモノシャケ・オカシラシャケがいる。
ザコシャケは赤イクラ、オオモノシャケは赤イクラと金イクラ、オカシラシャケは赤イクラとウロコを落とす。
オオモノシャケの落とす金イクラを規定個数以(ノルマ)上集める必要がある。
ザコシャケは手に持った鈍器による物理攻撃、オオモノシャケはそれぞれ異なる特性を持つ特殊攻撃を行う。
オカシラシャケはゲームクリア後にボスのように登場する。ゲームクリアには実質関係ない。
ゲームは3WAVEに分かれており、それぞれの制限時間は100秒間である。
各キャラクターは予め決められたブキを使用する。(1※?編成という例外を除く)
ゲーム開始時に、決められた9種のスペシャルウェポンの中から特定の1種類を2回分支給される。
スペシャルウェポン及びブキは各プレイヤーで重複しない。(※1)
各プレイヤーの体力は100。
それが尽きるとデス状態(浮き輪)となり、イクラの回収と低速の移動、低いジャンプしか出来なくなる。
デス状態は味方の30ダメージ以上のインクをかけてもらうことで復帰することが出来る。(ボムでも可)
2.評価レートと危険度
サーモンランには評価レートが存在している。
レートは次の通り。
かけだし
はんにんまえ
いちにんまえ
じゅくれん
たつじん(+0-3)
でんせつ
かけだし〜たつじん+3までは0-100で評価される。
でんせつは0-999で評価され、現状の最大値は
でんせつ999(いわゆるカンスト)である。
評価レートが高ければ高いほどサーモンランの難易度は上がる。
難易度は評価レートとは異なる指標
「危険度」で表される。
危険度はバイトをする4人の評価値の合算から算出される。
危険度は10%から333%まであり、333%は
危険度MAX(最高難易度)となる。
危険度が上がると出現するザコシャケ、オオモノシャケの数が増え、出現の速度が早くなる。
3.クリア条件
3WAVEの全てにおいて、制限時間100秒以内に規定個数以上の金イクラをカゴに入れること。
WAVE中に4人のプレイヤー全員が倒されないこと。
上記2つを同時に満たしたとき、クリアとなる。
つまりサーモンランとは、
みんなで協力してシャケを倒し、金イクラを納品しよう!というゲームなわけです。
なぜ失敗になるのか
サーモンランの失敗は実は2つしかありません。
納品不足orゼンメツです。
以前アンケートを取ったことがあるのですが、(データは消えた泣)その結果によると圧倒的に納品不足による失敗が多かったです。
7対3くらいで納品不足という回答だったと記憶しています。
ゼンメツした!
ゼンメツは、クリア条件である
「WAVE終了時に1人以上のプレイヤーが生存している」ができていない状態です。
蘇生も行えないため、どれだけ残り時間があってもその時点でゲーム終了となります。
多くの場合はシャケの攻勢に耐えきれず、ジリ貧でプレイヤーがデスしていく場合が多いです。
納品不足
納品不足は、クリア条件である
「WAVE終了時に規定個数(ノルマ)以上の金イクラを納品する」ができていない状態です。
制限時間いっぱいまでチャンスはありますが、無念の終了となります。
カゴ近くに納品できる金イクラが存在しない、シャケの攻勢で効率よく納品ができない等の複合的な理由で起こりやすいです。
失敗しないための考察
簡単に言えば、前述の2つを起こさなければいいわけです。
つまり、デスせずに納品たくさんすればおっけー!🙆🏻♀️
いや、冗談ですよ。
そんなもんは理想論の無理ゲーです。
それをこなす超次元アルバイターも居ることはいるんですけれども...
ちょっとハードルが高すぎる。
ぼくは、でんせつのアルバイターにはなれやしない。
でも、気をつけることくらいはできるかも。
そうだね、シフトリーダー位は目指せるんじゃないかな?
という希望を胸に考察します。
まず防げない失敗もある
スプラトゥーンにおいては、時折自身のテクニックでは防ぎきれない神罰が起こります。
見えない位置のマルチミサイル、あまりにも吸引するモグラ、もはや塗り残しの無いダイバー。
拾えない金イクラ、気づけばプレイヤーが足りない。
こういった神罰は、甘んじて受け入れるしかないのです。
これは大前提で、失敗することも当然あるので広い心とやさしい気持ちで穏やかにプレイしましょう。
合言葉は「しゃーない!」です。
防げる失敗を防ぐ努力をする
こちらがキモになります。
上記の「しゃーない」失敗以外を減らすこと。
これがクリア率をあげることなんです。
例えば、単純な納品不足や納品終了後のゼンメツなんかは防げる失敗に分類されると思います。
サーモンランの最高難易度である危険度MAXでは、最大35体のオオモノシャケが出現します。
対して、最大納品ノルマは35個。
全て倒せば1体に1つ。倒さずとも最低12体の討伐で事足りるのです。
納品不足で失敗したバイトのリザルトを見てもらえば分かりますが、出現した金イクラの数がノルマを超えていないということはほとんどありません。
つまり、何らかの理由で納品が滞っているんです。
納品を滞らせないようにするにはどうするかを考えるのがポイントです。
また、納品終了後の失敗はアルバイターの本能との戦いです。
「なぜ納品するのかと問われれば、そこに金イクラがあるからだ。」
という名言があります。
あえて危険な場所にイクラを納品しに行く。
その結果が招く大事故です。
あくまでクリアを目指すなら、事故が起きそうなことは避けた方がいいよね。
クリアに繋がるのは、こういったすごく小さな欠片なんですよ。
この欠片を集めていけば、きっといつか宝石に変わる!
ん?何の話だっけ?
ってのはさておいて。
最後に僕が意識しているサーモンラン5ヶ条をお披露目して終わりにします。
サーモンラン5ヶ条
僕はこれを意識してます。
シフトリーダーを目指して!
①初手のイクラはなるべく拾え
一番最初に出現するイクラが最も回収しやすいイクラです。
盤面も荒れておらず、絶対的にシャケの数が少ないのでここはチャンスです。
1つ持ち、1つ投げで2個。時間があれば3個!
みんなでやれば最低8個は稼げるよ!
②湧きの変わりは潮目の変わり
シャケたちは数箇所のポイントから波状攻撃で攻めてきます。
秒数が決まっているので覚えちゃえば楽ですが、僕もある程度しか覚えていません。
一方の湧きに集中しすぎると背後から一気に追い込まれます。
それまでのいい流れも一転、絶望のフチかも!
1番いいのはキョロキョロすること!広い視野を持とう!
③強みを活かせ、付き合うな
支給されるブキの強みを知りましょう。
射程を生かすべきなのか、近寄って瞬間火力か。
塗りを意識して動きやすさを取るか。
チャージしない方が強いチャージャーもあります。
ボムを使わずにカタパッドを倒せるブキもあります。
シャケの動きに付き合わず、むしろこちらの強さを押し付けましょう。
④フタとヒロイは味方と思え
シャケの姿をしていても、全てが敵ではありません。
特にタマヒロイの動きは注視します。
初手湧きの回収の際に飛んでくる姿は必ず見えます。
有効利用できないかは要チェックや!
海沿いで反応したナベブタは倒して3つのイクラにするより、プレス機として味方に付けられる場合もあります。
状況次第ではどちらももはや味方です。
⑤助けを恥じる心こそ恥
ヘルプ押してください。
お願いします。
どうしたってデスする時はするんで!
僕も押します。魂のヘルプ。
結局楽しいが勝ち
結局のところ楽しくゲームできた方がいいのです。
そして、どちらかと言うと失敗するより成功した方が楽しいよね。
そんなこんなで長々と書かせて頂きました。
お付き合い下さりありがとうございました。
対して上手くもない下手の横好きなおじさんの駄文でございました。
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