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遊んでいないゲームを三連休で一気に遊ぶ

今週末は金曜日が祝日といういこともあり、先週到着したものから、随分前に購入したものまで遊んだことのないゲームを中心に家族や親戚と遊びました。遊んだゲームタイトルは以下の通りです。

  • フォレストシャッフル

  • スノープランナー(ゲームマーケット2023 秋に入手)

  • オルレアン

  • ニムト30周年記念版

  • エバーグリーン(ゲームマーケット2023 春に入手)

  • スイッチ&シグナル(ゲームマーケット2023 秋のゲムばこで入手)

  • パンデミック

1.フォレストシャッフル

今週届いた新作で、昨年のエッセン・シュピール(毎年ドイツのエッセンで行われている世界最大のアナログゲーム見本市)で評価の高かった作品が早速日本語版で発売されました。中小箱ゲームですが、内容はセットコレクションとエンジンビルドを合わせた内容となっており、見た目よりも骨太です。
山札の残り枚数が1/3になりますと、どのタイミングでゲームが終了してもおかしくない状況になる緊張感が小箱ゲームの演出で良く見るものですが、この辺りのデザインで時間を短縮しているのだと思います。
それでも見た目よりプレイ時間が長いこと、意外にプレイスペースが必要です。インストがすごく簡単なのでボードゲーム会のメインが中量級な時に重宝しそうなゲームです。

2.スノープランナー

ゲームマーケット2023年秋で話題だった本作をようやく遊びました。経営するスキーリゾートホテルの話題性を上げ、ユーザー(宿泊客)のニーズに応えながら評価(得点)を稼いでいきます。ダイスリプレイスメントという、ワーカーにダイスを使うことで、ワーカーの成長感があるのが良いです。また平坦な8ラウンドではなく、繁忙期などのストーリーの緩急も合間って没入感の高い演出に仕上がっています。

それ故に気になった点があります。

  1. 中心システムであるダイスリプレイスメントのダイス目を成長させるところが異様にアブストラクト性を感じさせてしまいます。ダイス目が示す演出対象は何なのか、他の演出が強いが故にすごく気になります。

  2. 閑散期でも繁忙期と客入りが変わらないため、総合的には繁忙期の方が利益率が下がる感じが強く、遊んでいる間はイベントの意外性によるワクワク感があるのですが、終わった後に「なんで?」という疑問でモヤモヤします。

おそらく中心となるシステムに対して周辺の演出が過剰なため、普段は見えない部分が気になるのだと思います。遊んでいる最中は面白く感じるのですが、感想戦をすればするほど違和感を感じるゲームでした。

3.オルレアン

かなりのゲームチップ数で準備に時間が掛かますが、ゲームが始まるとかなり整然とした作りとなっています。プレイヤーは個人毎のボードと全プレイヤー共通のボードにワーカーを置きながら、新たなワーカーと資源を獲得したり地図上を移動して資源を収集します。最初は新たなワーカー獲得による行動数の拡大が目的ですが、次第にワーカーを取ることで得られる特典のためにワーカーを追加するようになります。
獲得したワーカーは、中が見えない袋に入れてランダムで取り出すという、いわゆるバッグドローというシステムを採用しています。そのため、いつ希望するワーカーが出てくるか分かりません。つまりワーカーが増えると行動回数は増えますが、思ったようなワーカーが出ないため、希望するアクションができるとは限りません。

ここまで書くとプレイヤー間のインタラクションが少なく聞こえますが、このゲームはワーカーを使って共通ボードにある資源や市民カードと呼ばれる一番最初に目標を達成したプレイヤーに与えるボーナスを取り合うゲームです。いくらワーカーが強くても有効に使わないと得点できません。またゲームボードには各プレイヤーがどういう配分でワーカーを入れているか見れるので、相手がどういう戦略で得点を獲得することを考えているのか読み合うことができる仕組みになっています。

強いて言えば、ワーカーの配置を同時に行う時に相手プレイヤーに見えないようにするコンポーネントが用意されていると良いと思いました。同時にワーカーを置くのはゲーム時間を短縮する上では必要な仕組みだと思いますが、後出しジャンケンが強いルールがあります。そこでダイソーのA4サイズの黒いプラダンを半分に切って、カードスタンドに立てて簡単な目隠し板を自作しました。

正面から不意に見えてしまうのを防げます

なおカードスタンドには無限ボードゲームスタンドを使っています。

4.ニムト30周年記念版

先日、初参加したボードゲーム会で体験したニムトを早速購入したので、別の場所でも遊びました。しかし今回もボロ負けでしたので、ニムトが苦手だということが分かりました。バーストが近づくと盛り上がるゲームなので、揺さぶられた感情が出てしまうゲームです。特に子供たちはやたら威圧的な態度となったり、バーストして号泣するなど、ニムトを遊ぶと極端に感情表現が出ることに気づきました。
それだけ熱中している証拠でもありますが、ちょっと遊ぶメンバーを選んだ方が良い内容かもしれません。

5.エバーグリーン

昨年のゲームマーケット2023春に先行発売されたものを入手したのですが、約1年間寝かせていました。コンポーネントは美しいのですが、印象が地味だからです。またインタラクションが少ないのではないかと勝手に想像していたこともあります。
実際のところ、インタラクションはラウンド毎に行うカードドラフトだけです。しかし、このドラフトで入手したカードが得点に関わる要素が非常に強いのです。
カードドラフトのスタートプレイヤーは、前ラウンドに自分で取りに行ったプレイヤーが獲得する仕組みです。このルールは他のゲームでもよく採用されるのですが、個人的には難しいルールだとおもいます。理由はスタートプレイヤーを取りに行く傾向の強いプレイヤーがいる場では、その右隣のプレイヤーが労せずに2番手を取れるので有利になる傾向にあるからです。


ラウンドを設けるゲームデザインであればシンプルにスタートプレイヤーを均等に順番に回すのが良いと思います。ただしこれはゲーム自体のラウンド数を参加人数の倍数にしないとスタートプレイヤーの回数が変わるのでゲームデザインに制約を与えることになります。「エバーグリーン」は全体で14ラウンドということ、インタラクションをもう少し増やしたいということでこのルールにしたのかもしれません。

季節による日光の入り方によって同じ配置でも得点が変化するのはすごく考えながら配置できて面白いと思います。しかしカードドラフトで植林できる地形を制限するルールを設けているにも関わらず、獲得したカードの多くは制限を考慮することなく好きなところに植林できてしまうのは少し理解できない仕組みでした。

その結果、植林の配置を工夫するよりも物量作戦で配置した方が得点を獲得しやすいゲームになっています。現状は勝ち筋が見えている上にゲームコンセプトと勝つための動きが合っていないゲームだと思います。
確認のためもう一度遊んでみましたが、感想は変わりませんでした。私には合わないと思います。

6.スイッチ&シグナル

プレイヤーで協力しながら複数の列車が走る線路の信号やポイントを切り替えて列車に荷物を乗せてゴールまで8個の荷物を様々な都市から運搬します。列車は3種類の速度の列車が用意されています。
移動力の高い列車は一気に荷物を運搬しますが、速すぎると信号やポイントの切り替えが間に合わないことがあります。また同じ電車で揃えていると全ての同じ列車が一斉に移動するイベントが発生したときに一気に動き始め、最悪は事故を起こしてしまいます。ただしゆっくり運搬しても制限時間でゲームオーバーとなるので使う電車のバランスを保ちつつ、急いで運搬する必要があります。1回目は残念ながら5個まで運搬して時間制限でゲームオーバーでした。5人で遊べる強力ゲームは珍しいので重宝するかもしれません。
余談ですがルール説明書の文字をもう少し大きくしてほしいなと思いました。

9.パンデミック

こちらは協力ゲームを世に知らしめたゲームです。自身は別の場所ですでに遊んでいて割とあっさりクリアしたのですが、今回は親戚でやってみました。しかしワクチンを2個作ったところで時間ぎれでゲームオーバーでした。ウィルスの駆除に注意を払いすぎてワクチンの作成の時間が足りなかった印象です。何度遊んでもエピデミックのイベントはドキドキします。

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