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ボードゲーム定例会でデューン 砂の惑星:インペリウムを遊ぶ

先週末に5/13、14に東京ビッグサイトで開催される「ボードゲームマーケット2023春」の先行入場チケット、カタログが販売開始しましたのでどちらも購入しました。
カタログは公式サイトで4月下旬に発売と書かれていたのですが、なぜかツイッターで先週末に出回っているという情報を確認して公式サイトを見直したところ4月下旬の部分が消えていましたので慌てて会社帰りにイエローサブマリンで購入しました。

また今週末は今月唯一のボードゲーム定例会があり、先日D&Dの映画を観てから映画をモチーフにしたボードゲームを遊びたくなっていましたので、「デューン 砂の惑星:インペリウム」を持参しました。

「デューン 砂の惑星:インペリウム」は先週に拡張セットの第1弾が発売したばかりの人気ゲームで、ワーカープレイスメントとデッキ構築が融合した意欲作です。拡張セットの発売に合わせて基本セットも先月末に再販していましたので今度は逃さず購入し、遊んでいないゲームとして積んでいました。
こちらに加えて持参したのは「タギロン」です。こちらは対戦だけでなく3人以上でも遊べる数字当てゲームなので非常に使い勝手が良いのです。

今回もルールは当日の朝にYoutubeの解説動画を見てからルールブックを軽く目を通して準備しました。英語ではありますが、テラミスティカやキーフラワーと同じ配信者の動画が一番分かりやすかったです。

驚くべきことに、このゲームはインストを含めて非常に短時間で1ゲームが終了しました。考えられる原因ですが、以下の点にあると思いました。

  1. 保持するワーカーが少ない

  2. 資源のバリエーションが少ない

  3. デッキ構築は長考を防ぐ仕組み

  4. ゲーム中の得点状況が分かりやすい

1.保持するワーカーが少ない

「デューン 砂の惑星:インペリウム」は初期のワーカーが2体で、最大でも3体です。それ以上のワーカーを使える手段もありますが、一時的な効果しかありません。
ワーカープレイスメントはワーカーが置くことができる場所の中から自分へのメリットと相手へのデメリットを両立する場所を探すことになりますので、1人あたりに割り振られるワーカーが増えるほどプレイヤー毎の考慮時間が累積的に増えていきます。

2.資源のバリエーションが少ない

これもワーカープレイスメントの特徴ですが、資源の種類が非常に多い傾向にあります。それはワーカーで得た資源を別のワーカーを使って、より上位の資源を獲得するという流れがあるからです。しかしこのゲームの資源はお金、香辛料、水の3種類です。他にもワーカーを置いて兵力やカードのドローするなどはありますが、これはデッキ構築に関わる部分に関係しており、意味合いが異なっています。
資源の種類が少ないため、欲しい資源を迷うことなく選択できるので考慮時間が減ります。

3.デッキ構築は長考を防ぐ仕組み

「デューン 砂の惑星:インペリウム」はワーカプレイスメントにデッキ構築をうまく掛け合わせているのですが、この狙いは以下の3点があると思いました。

  1. できることを範囲を限定する

  2. ボードの情報とカードの情報を区分けする

  3. 運のファクターを適度に増やす

3-1. できることを範囲を限定する

「デューン 砂の惑星:インペリウム」でワーカーをボード上に派遣するためには、その場所に派遣するためのカードを一緒に出さないといけません。どんなに欲しい資源があっても、そこにワーカーを派遣できるカードが手元にないと置くことができないのです。これは、そもそも自分がどこにワーカーを置けるのかという選択肢が狭まるため考慮時間が大幅に減ります。

3-2. ボードの情報とカードの情報を区分けする

「デューン 砂の惑星:インペリウム」はワーカーで資源を獲得するモード、手持ちのカードで新たなカードを購入してデッキ構築するモード、プレイヤー同士で覇権を争う紛争モードに分かれています。これをボード上やカード上のみで処理すると情報量が多くなってしまうのですが、これをボードとカードに情報を分散することで整理されています。その結果、今どこを見ればよいのか分かりやすい仕組みになっています。

3-3. 運のファクターを適度に増やす

ワーカープレイスメントは運要素が低い傾向のため、性格もありますが基本的には考えれば考えるだけの良い結果が見込めるシステムです。これにデッキ構築を掛け合わせることで運要素がほどよくブレンドされ、不確定要素が出ることで考慮時間が減ると考えられます。

4.ゲーム中の得点状況が分かりやすい

ゲームの中にはゲーム終了時の得点計算に様々な項目があり、ゲーム中に誰が有利に進んでいるかは分かるものの、具体的にどれくらい離されているかが明確でないことがあります。これはこれでミスリードするプレイヤーが出てきて場が荒れるなど面白いのですが、考慮時間は相応に掛かります。このゲームは10点のゴールに対して進めていくのですが、最後に得点を加算するカードを隠し持っている可能性があるとはいえ、比較的状況を読みやすい環境です。感覚的に「カタン」に近いものを感じました。

やはり評価されているゲームだけあってゲームシステムを掛け合わせるときに両方の要素を単純に足すのではなく、双方のシステムの弱点を引くというデザインに感心しました。
一方で、余りにもこなれた完成度は「宝石の煌めき」にも通ずるインパクトの少なさを感じてしまいました。

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