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[Lycee攻略記事]ゲームスピードを意識したプレイングについての考察

こんにちは。
Noteで投稿するのは初めてになります、若MENと申します。

いままで「わかめんのへや」という個人ブログでTCG「lycee overture」についての考察記事を月に1~2回ほど書いていたのですが、今回友人に誘われたこともあってnoteという媒体での発信を試験的に実施することにしました。
今後どのような形で発信をしていくかはまだ決定していないのですが文章を書くこと自体は好きなので、何らかの形で書き続けていけたらよいな、と思っています。
拙い文章ではありますが、お付き合いいただければ幸いです。

さて突然ですが、皆さんは「ゲームスピード」について意識をしてゲームをしたことはありますでしょうか。
私の周囲では割とメジャーな概念なのでよく話題にでることがあるのですが、定義としては「どちらかのプレイヤーが敗北するまでの残りターン数」になります。
そして、この残りターン数を少なくすべきか多くすべきかということを「加速」あるいは「減速」すると定義しています。

簡単な例を見てみましょう。
下の写真のような場面です。

こちらのハンド枚数が0枚の状態で、千堂瑛里華の登場ターン制限が解けています。
この状態でオーダーステップをして殴りに行くと相手のデッキが4枚削れ、また返しのターンでこちらのデッキが4枚削れることが予想されます。
ただし、殴りに行かずこのままターンを終了すると、お互いのデッキ枚数の変動はありません。
この前者の行動を「加速」、後者の行動を「減速」と呼ぶわけです。

「どちらの場合もお互いのデッキ枚数差はプラスマイナス0枚だから変わらないじゃん」と思うかもしれませんが、実は意外と重要なことなのです。

たとえば先の例で相手のデッキ枚数が6枚だったらどうでしょう。相手の手札が0枚で妨害するものがなにもなければアタックしに行かない人はいないと思います。
逆に相手のデッキが7枚ならどうでしょう。このターン殴りにいっても相手のデッキを0枚にすることはできないのでこちらのデッキ枚数が6枚以下なら絶対に殴りにいけないですね。

このように、数ある選択肢の中でその行動が加速にあたるのか減速にあたるのかを理解し、その場面においてどちらが適切なのかを判断したり、あるいは自分のデッキが加速と減速のどちらを得意とするデッキなのかを意識したりすることが大事なのです。

ということで記念すべき1回目のテーマ「ゲームスピード」について掘り下げて考察をしていきます。

■加速および減速のメリット
まずは加速あるいは減速することでどういったメリットが生まれるのかを見ていきましょう。

①減速(=ターン数を長くする)ことのメリット
・ドローソースによる継続的なハンドアドバンテージの恩恵を多く得られる

例えばこちらのカード。

1ターンに1度キャラをこのカードの上に登場させると1ドローできます。
当たり前ですが、5ターンであれば5ドロー、10ターンであれば10ドローできる計算になります。
ハンドアドバンテージという概念においては、ターンが経過すればするほど相手とのリソース差がつき、それだけ有利な行動を多く取れるようになります。
よって、ドローソースとなるキャラがいる側のプレイヤーが減速したほうがよいという定石が生まれるわけです。

ただし、例外は存在します。

ご存知の通り最大4回までしか能力を宣言することが出来ないため、限数のないドローソースと勝負するとリソース負けをしてしまいます。
こうなると必ずしも減速すればするほど有利に働くわけではなくなるでしょう。

・完成した盤面同士でのゲームを目指す
あくまでも仮定の話ですが。
Mix宙単とmix日単が殴らずにお互い盤面が6面埋まってから殴り始める、というルールでゲームをしたらどちらが勝つでしょうか。
かたや宙単は基本スペック4/3/1、かたや日単は最大で3/3/1程度。
バトルの結果で一方ダウンを取れる宙単側が勝つのは火を見るより明らかです。

何が言いたいかというと、ゲームスピードが遅ければ遅いほど、お互いの盤面が完成した状態でゲームを進めるターン数が多く、そうなると個々のスペックの高い色やデッキタイプが強い、というお話です。
またスペックだけでなく、盤面が硬直した後のバーン要素があるデッキもこの例に当たります。
たとえばアイギス花単。

このカードで相手の打点は全てシャットアウトし、

このカードで確実に往復2点を刻んでいきます。

こうしたゲームプランが見えている場合も減速した方が強いことが多いでしょう。

まとめ
減速した方が強い場面は以下の通り。
・ドロソがこちらの盤面にだけいる
・チャンプブロックなどをせず、ハンドアドバンテージを失っていない
・盤面が固まったときにこちらの方がスペックが高い
・盤面が固まったときでも継続的に打点を入れる手段がある

②加速(=ターン数を短くする)ことのメリット
・上記「減速時のメリット」を限りなくゼロに近づける

ドロソのないデッキや、個々のスペックは低いビートダウンなどはゆっくりゲームを進めると盤面を制圧されてしまうため、出来る限りゲームスピードを早めるのが吉です。
単純な話ではありますが、相手のペースに乗せられないのが重要です。

・瞬間的に打点を入れる(防ぐ)カードの価値向上
ターン数を短くすることにより、ハンドアド<ライフアドとなるのが通常のゲーム進行よりも早くなります。こうしたゲームで重要になってくるのが「ハンド1枚あたりで入れる(防ぐ)打点がより多い行動をとる」ということです。

たとえば相手の4点パンチャーにこのキャラを合わせるという行動。

何もしなければ2ターンで8点入っているところ、このキャラを2ハンドかけて登場させることにより「1ハンド4点相当」で打点を防いでいます。

こちらのめぐるは1ハンド追加で払うとアグレッシブで3点入れることが出来ます。
序盤であればアグレッシブで殴ることは少ないかと思いますが、残りターン数の見えてきた中盤~終盤であれば「1ハンド3点相当」で打点を与えたことになります。

このようにゲームスピードの速い展開を見込んでいるデッキこそこうした打点効率のよいカードを投入すべきであると考えます。

**まとめ
加速した方が強い場面は以下の通り。
・相手が減速したほうが強いデッキor盤面である
・こちらのデッキ・手札に打点効率のよいカードがある **

■「加速」が得意なデッキタイプ(case1:ゆず日単)
1.継続的な打点力

加速するためにまず重要なのが、相手のブロッカーに左右されることなく打点を入れることができるかどうか、という点になります。
再登場能力や移動能力を持つキャラにより、相手が少なくとも2面以上DFにブロッカーを配置しなければ打点が素通りできる状況をつくることができます。
こうなると相手側の思考も「DFにキャラを置くのは効率が悪いため、AFにキャラを配置して殴りあおう」というパターンになりがちです。

2.アグレッシブなどの打点追加要素
こちらもゲームを加速させる要因になります。

とくにガイヤールはリカバリーが発動できればアグレッシブで加速しにいくことができ、発動しなくとも移動能力持ちとあわせて鉄壁のブロッカーになる強カード。
加速が強いデッキとはいえ、減速したほうが強い場合もあるので覚えておくとよいでしょう。

3.優秀な1ハンドブロッカー
この子たちです。

和奏はハンドを切らさない限り延々と1ハンドで打点を軽減できますし、めぐるもオーバーコストで同様のことが可能です。

4.詰め手段・射程の長さ
これも打点効率の良さという部分のお話です。

2ハンド4点はリソースのないところから入れられる打点としては破格。
まあこの詰め射程の長さに関してはゲームスピードに関係なく日の利点であるような気もしますが。

ということでゆず日単は「継続的に打点を入れられる移動持ちによってゲームスピードの早い試合を目指し、打点効率のよいキャラを多く展開する」というデッキになります。
攻撃は最大の防御なり、ということですね。

■「減速」が得意なデッキタイプ(case2:オーガスト宙単)
1.半恒久的に使えるドローソースの存在

オーガスト宙単の強みという点において、真っ先に名前が挙がるのがこのカードでしょう。

現在lyceeにおいてはドローソースと呼ばれるハンドアドバンテージ源となるカードが数種類存在しますが、これらと比較して玉藻のメリットは

・半恒久的に使える(最大11回)こと
・2ハンドキャラかつ相応のスペック(1/3/2)を有していること
・起動時に行動済みにする必要がないこと
・登場したターンにすぐ使用できること

の4点が挙げられます。

「条件が限定的かつランダム性は高いが、盤面を崩すことなく半恒久的にアドバンテージを得ることができるドローソース」ということで、ターン数が経過するほどより確実に盤面に影響を及ぼすカードになります。

2.圧倒的な盤面制圧力
元来「宙単」というデッキは個々のスペックが高いことから、完成されたときの盤面制圧力の高さには定評がありました。その特長をさらに揺るぎないものにしたのがこのカードです。

今まで止められていたキャラが止められなくなり、さらにDMGも上がって襲い掛かってくる。なんという絶望でしょうか。

3.DMG軽減による被打点軽減要素
オーガスト宙単には相手のDMGを軽減、もしくはバトルを中断することで被打点を抑えられるカードが3種存在しています。

この3種のカードはゲームスピードを遅くすることで上記2つの特長を生かしていくだけでなく、除外枚数を増やすことでリシアに繋げやすくする働きもあります。

4.相手の盤面に干渉できる除去性能
オーガスト宙単には2種類の除去が搭載されています。

この2種が相手側の盤面に干渉することにより、ゲームスピードを早める要因となり得るもの、または相手のアドバンテージ源を盤面から取り除いていきます。

つまるところオーガスト宙単というデッキは、「玉藻によるハンドアドバンテージ」と「リシアによる盤面制圧力」という特長を最大限に生かすために、極力ゲームスピードを落としてどっしり腰を据えて戦うデッキなのです。
このコンセプトをより強固にしているのが、DMG軽減を持つキャラと、除去内臓キャラの存在です。うーんパーフェクト。

■おわりに
ということで今回は加速・減速によるゲームスピードの変化がどのような影響を及ぼすのかについて考察しました。このlyceeというゲームはプレイの選択の幅が広く、上級者と初級者で選択する行動に差が生じやすいゲームです。
こうした加速・減速の概念をしっかり理解しておくだけでもプレイをする上で指針になりますのでぜひこの記事をきっかけに自分のプレイングを見直してみてください。

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