ブル練こそ全て?クリケナンバーは?②

どうもこんにちは。
わかさです。

今回はクリケナンバーについて書いていこうと思います。
ほぼ確実に長くなりますが、あまりみんなが考えてないようなことだと思いますので、読んでみてくださいw

◆クリケナンバーについて

まず、クリケナンバーについては、
・ブルさえ投げてりゃクリケも打てるようになるよ!派の人と
・いやいや、クリケナンバーはクリケナンバーで練習しないと!派の
2派閥に分かれると思いますw

私は上記の後者で、クリケナンバーはそれぞれ練習したほうがいいと思っています。

特に「20」と「18」は狙いづらい!と感じている人が多いのではないでしょうか?

これには実はカラクリがあるのです。

少し難しい話になりますが、
人間(というか生物のほとんど?)は、自分の目線より上にあるものは自分の扱える範囲ではない(恐怖の対象)と感じるという特性が生物学的な観点からはあるそうです。

想像してみてほしいのですが、
・自分の頭上にある空の大きめなダンボールを棚から降ろす
・足元にある少し荷物が入ったダンボールを持ち上げる
この2つだと、空だと分かっているのに、頭上から降ろす方がなんとなく嫌ではありませんか?

このように、自分の目線よりも上にあるものに関しては、扱うのが難しく感じるのです。

アニメやゲームなどの敵キャラでもそうですが、主人公よりちっちゃいと強そうに見えない、主人公より大きいと強そうに感じる、というのはこの特性が作用しているそうです。
(たしか、フリーザが最終形態になった時、悟空がほんとに強えんか?的なことを言っていたような…)

というように、自分の目線より上のナンバーは狙いにくいことが多いです。

それでは、他のナンバーについて考えてみましょう。

19、17、16、15はブルと比較して低い位置にあるので、狙いやすいという人もいるかと思いますが、これらについてもそれぞれ練習したほうが良いと思っています。

厳密なことを言うと、
ブルを狙う時とは角度も見え方も違うからです。
角度が変われば、その分重力によって飛ぶ放物線も多少ですが変わってくると思います。

特に、16と15は(18もだけど)斜めに配置されていることもあり、縦ぶれと横ぶれの両方をケアしなければならないので難しいナンバーですね。

◆クリケナンバーの練習について

クリケナンバーの練習ゲームとして、クリケットカウントアップ、ハーフイットが代表的ですが、ちょっと待ってください。

何故、ブルは8ラウンド投げるのに、クリケナンバーは1ラウンドずつしか投げないんですか?

クリケットはコロコロ戦況が変わっていき、ラウンドごとにスイッチする慣れも必要だとは思いますが、上記のゲームだと、ブルの1/8しか練習していないと思ったことはあるでしょうか?

反復練習をするなら、1人プレイでスタンダードクリケットをやるのがおすすめです。

( ゚Д゚){おいおい、正気か?15ラウンドもしくは20ラウンドもあるんだぞ…?

と思った方、カウントアップでのブル練は1回だけで終了するのですか?何回もやりますよね?
それならまとめて15ラウンドやったってカウントアップ2回分ぐらいなんですよ、実はw

もし長いと感じるのであれば、ラウンドを半分に分けて別のナンバーを投げればいいだけです。
スタンダードクリケットは対戦ゲームだと思いがちですが、01もしかり、1人プレイでやれば立派な練習メニューになります。

スタンダードクリケットで練習するメリットとしては、パート①に書いたブルシュート(イーグルアイ)と同じで、キャッチが反映されないという点です。
横のナンバーにキャッチした場合は別として、クリケナンバー以外は反映されませんので、点数やスタッツがわかりやすい、というメリットがあります。

また、ダーツライブ200Sに限定されてしまいますが「CHALLENGE」というゲームがあります。
これは、自分でナンバーを指定(複数可)して、そのナンバーに規定の回数を入れたらクリア、というゲームです。

画像1

ラウンドは300ラウンドまでありますw
900ダーツ以内に目標をクリアしましょうw

このゲームの良いところは、シングル、ダブル、トリプルそれぞれに限定することもできるので、本当にピンポイントな練習ができます。
20トリプル×100とかやっちゃうとかなり地獄です…w

と、ここまで長々と書いたなーと思ったら前回の1.5倍ぐらいで済みました。
2倍ぐらいになると思ってたから良かったw

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