遊戯王 1103 ゲートボール ラヴァル 大会と構築

2023年9月27日に開催された寒波亭×福福トレカのコラボ?大会に出場してきました。


1.アライブHERO ××
2.墓守××
3.ラヴァル×○×

0-3でした。
楽しかったです。




構築


使用デッキはラヴァルです。
以下、採用意図を書いていきます。
カードの効果を書くのは面倒なため、シナジーや使い方など書いていけたらなと思います。知らない方は調べながら読んでいただけると助かります。
















モンスター16枚


フレムベルヘルドッグ 3
3確。


ラヴァルキャノン 3
先行櫃キャノンラヴァルバルドラグーンが一番強い動きなので増援まで入れました。
効果が非常に優れており、序盤、中盤、終盤隙がないカードです。


マグマ砲兵 2
2枚入れておくとヘルドッグ引けなくてもトリシューラ行けるようになります。
素引きはあまり強くないですが、初手に引いた炎塵爆発を能動的に打てるようになる効果でもあるので、まあ許容ということで。血の代償はこれで割ろうと思ってました。


炎湖畔の淑女 1
2だから勝った(1だから負けた)という試合が少ないと思ったので1にしました。


炎樹海の妖女 1
櫃キャノンの時に素引きしてしまうととても悲しい気持ちになりますが、その他の場面は1あれば大体大丈夫です。
淑女もですがヘルドッグで出す用で増やしてもいいと考えたこともあります。ですが、やはり素引きが気になったので両者とも1枚に留めました。


炎車回し 3
今回デッキを作るにあたり、主軸に据えたカードです。
このカードについて、3投した理由は複数あります。


まずは、所謂分からん殺しです。先行1ターン目の裏守備に攻撃されるだけで脳汁出ます。自凸することで裏守備を踏まれないということすらカバーできます。


次に、ライコウ・おろかな埋葬が思っていたより弱かったことです。
ライコウはもちろん弱くはないのですが、墓地肥やしの役割を持たせたつもりで入れていても、上3枚程度では有用なカードが落ちる方が珍しいです。その点で当初の自分の想定よりは格段に弱く、墓地肥やし要員とカウントすることはできないと認識を改めました。
おろかな埋葬はめっちゃ弱かったです。マイナス1アド背負った上で手札との噛み合いのカードなので流石にきついなと思いました。召喚権を使わないという点で炎車回しと比較した時に有利かと考えていましたが、1ターン目におろかな埋葬があっても何も起きないので、テンポはほとんど同じのようなものでした。
上記二種のカードに頼れないと思い、炎車回しよりも強い墓地肥やしが自分には思い浮かばなかったので、デッキの安定を考えると3枚入れざるを得ませんでした。

最後に、ラヴァルの嵩増しです。
墓地肥やし効果を使えずとも、こいつ自身がラヴァルなので、他の墓地肥やしカードと比べた時に炎塵爆発の弾になるという点で優秀です。
ヘルドッグを持っているとデッキの中にチューナーがいた方がいい場面が意外とあるので、中盤以降は侍女から雑に落とす枠でもあります。
驚異の性能を持っている反面テンポロスがある為、中盤以降にトップすると使いづらいのがこのカードの弱点ですが、侍女などでその弱点はカバーできると判断したので迷いなく3枚入れることができました。

このカードを3枚入れる上で考えなければならないのが、グアイバとメロウガイストです。
自分は構築からカバーしようと思い、罠を入れられるだけ入れています。
その数13枚(+月の書)。オルターガイストの知識で14枚あれば先行1ターン目でもまあ引けるだろうみたいに言われていたので、先攻ドローありでの13枚ならまあいいのでは?と思うかも知れませんが、オルターガイストにはマリオネッターというカードがあるのと、炎塵爆発は先1では打てないので、本当はもっと罠を増やしたいところではあります。このカードのために増やすのなら聖杯なのですが、純粋に2枚分のアド損になるので微妙なところです。


先日の大会では人生初のミラーが発生し、ヘルドッグに食われてしまいました。構築段階で炎車回しに頼っていたのでミラーでも入れざるを得ないと判断してサイドチェンジで2枚残しましたが、どうだったのでしょうか?

侍女 3
炎車回しがグアイバに食われるとこのカードを落としてもタイミングを逃します。
多分3確。











魔法11枚


真炎の爆発 3
デッキの基盤。

増援 1
制限カードなので1。

黄金櫃 3
構築の段階では3投を疑っていました。しかし、先行櫃キャノンの魔力には勝てませんでした。
先に書いた罠13枚という心許ない数の中、サイクで撃ち抜かれても損だとは思わないブラフ伏せとしても機能します。
櫃櫃異次元からの帰還で無理やりシンクロみたいのも出来ます。

小回りは効きますが、重大なテンポロスをするカードです。
でも、デッキの中の全てのカードにアクセスできるって、すごい魅力的じゃないですか?カードゲーマーの夢を体現したかのようなカードですよね。
僕は遊戯王というカードゲームの中で、このカードが一番好きです。



サイクロン 2
準制限カードなので。


月の書 1
制限カードなので。
ヘルドッグと噛み合います。

ハリケーン 1
制限カードなので。













罠 13枚


炎塵爆発 3
1103のカードプールで随一の有利交換カード。
後攻時にこのカードがあり炎車回しの自凸が通るだけで、最大2:6交換を仕掛けられます。先後をひっくり返すどころではないカードパワーを持っています。(実際はヘルドッグなどの受けを考え侍女を1枚デッキに残すため2:5交換になりがちです)
先行時はもっと凶悪で、炎車回しをつつかれただけで後攻1ターン目の相手の罠が全て消し飛びます。
先行櫃キャノンからでも5〜6枚破壊が狙えます。黄金櫃で失ったアドバンテージも余裕でひっくり返りますね。
破壊枚数は任意で選べるので、相手の場にヘルドッグの餌を残したりもできます。
除外したカードはキャノンや異次元からの帰還で回復します。

真炎の爆発と相性が悪いと思うかもしれませんが、先に真炎の爆発を使う場合ならエクストラから出たラヴァルネームが弾になりますし、炎塵爆発で除外したラヴァルのシンクロはキャノンの効果で帰ってきますので、結構噛み合うこともあります。

神の警告 2
準制限カードなので。

神の宣告 1
制限カードなので。


昇天の黒角笛 2
このカードは七つ道具と迷ったのですが、ガジェのトゥルースリインフォースからのナチュルパルキオンがやばすぎて黒角笛になりました。

奈落の落とし穴 2
準制限カードなので…と言いたいところですが別に強くはないと思います。これが禁止カードでも強制脱出装置入れるのと大差ない気がしてます。
兎ラギアや代行天使、ライオウやフォートレスや代償絡んだショックルーラーなどゲームを決める/有利に進めるカードに対しては奈落の方が強いため、脱出より奈落を入れています。


ミラフォ 1
小学生の頃は聖バリって呼んでました。

激流葬 1
侍女プラスラヴァルで流せばギャラクシー・サイクロンの(1)効果がおまけで使えるようになることで有名なカードですね。

異次元からの帰還 1
炎塵爆発→異次元からの帰還が強いです。










エクストラデッキ


トリシューラ 1
相手のゴーズはこれで抜きましょう。


スクラップ・ドラゴン 1
省略

スターダスト・ドラゴン 1
省略


エンシェント・ゴッド・フレムベル 1
キャノンからでは出ないので注意。


ステライド 1
ネクロバレーが貼られていると手札コストが必要なバニラになるので気をつけましょう。ほんとに。

ブラック・ローズ・ドラゴン 1
キャノンから出ます。

ラヴァルバル・ドラグーン 2
結構2枚出ます。
出る時は妖女が絡んでるので2体居れば片方ゴーズをしばけます。
トップのラヴァルなんでもキャノンに変換できるのが強いです。炎車回し3投と噛み合ってます。


ブリューナク 1
ブリューナクです。


ラヴァルバル・ドラゴン 1
よく読むとターン1付いてなくてビビります。


ラヴァル・ツインスレイヤー 1
炎車回し+妖女がおしゃれポイント。異次元からの帰還じゃないとほぼやりません。


ライブラリアン 1
ゴーズトラゴ踏んでも罠やリソース引き込んでおけば大丈夫だろ理論。
真炎の爆発で出したこいつで真炎の爆発引くとマジで気持ちいいです。


カタストル 1
前までフレムベル・ウルキサスという半バニラみたいなカードを入れてた枠でした。
ちなみに2個前はブラックローズの2枚目、その前はアームズエイド、その前はショックルーラーでした。


ローチ 1
ヘルドッグ通るだけで立てられるのであったほうがいいと思います。
カラクリ相手の時このカードに頼りすぎると良くないです。

ホープ 1
あった方がいい気がします。










サイドデッキについて

主にラギア、六武、カラクリ、ガジェを想定して組みました。



ドッペルゲンガー 3
ラギア、ガジェに入れます。

パペットプラント 3
六武衆に入れます。


ペンギンソルジャー 2
六武、ラギアなど。我が身や勾玉、シエンの耐性を貫通させたいと思って入れてみました。


ヴェーラー 2
カラクリ想定。ただ、小町に打っても返しのターンヘルドッグで小町取れません。
カラクリ本当にキツいです。どうすればいいのでしょうか。


グランモール 1
ローチ返す時に強いです。
このデッキはローチが結構きついです。


ブラックホール 1
雑に1枠取りました。


砂塵の大竜巻 3
対血の代償。カラクリにも入れます。





六武は結構居ると思っているのですが、あまり当たりません。自分の思い違いなのでしょうか?
パペットプラントという六武専用メタは別のカードに変えると思います。



リバースモンスターをなぜこんな枚数サイドに入れているかというと、1本目で炎車回しを見せることができた場合、2本目以降、リバースモンスターから目線をズラせると思ったからです。




サイドデッキについては自分でもあまり良くないと感じています。
特にカラクリへのメタカードがあまり思い浮かびませんでした。自凸ケアされてるのきつすぎです。








不採用カードについて

最後に、2種の不採用カード、冥府の使者ゴーズと強欲で謙虚な壺について書いて終わろうと思います。



まずは冥府の使者ゴーズについて
vsカラクリで相手のワンキルを止めるため有用だと思われる1枚ですが、罠を多く入れる構造上、相手のトラップスタンによって非常に出し辛くなってしまいます。
罠の空打ちをすれば良いように思いますが、炎塵爆発が混ざっていると自分のリソースを自ら刈り取ってしまいますので、ゴーズを出して生き残ったところで返しのターンに勝ちまで行くのが非常に困難です。
自分はゴーズを出すために罠を擲ったのに、返しでキルを狙いに行けないとなると非常にチグハグですよね。

自分は、この構築の場合、ゴーズは「仮想敵に出し辛く、出しても勝ち辛いカード」であると結論付けました。
今回このブログを書いた理由は、いずれにせよこの形はカラクリ相手に脆すぎるので、構築を変える前にせっかく大会に出たのだから備忘録でも残しておこうかなと思ったからです。

あと、暇だったからです。






最後に強欲で謙虚な壺について

以下は有料としておきます。
なぜ有料にしたかと言うと、一度でいいので有料noteを書いてみたかったからです。
noteで稼ぎたいという意味ではなく、「有料のnoteを書いてみたかった」ただそれだけです。
あと、お金が貰えたら嬉しいからです。



ここまで読んでくださりありがとうございました。
実績どころか1勝すらしていない人間のブログですが、ここまで読んだ上でまあこの値段だったら続きを読んでやってもいいなと思ったら買ってくださるとありがたいです。
大したことは書いていないですが、よければよろしくお願いいたします。
何か間違えていたら教えてください。


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