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【最終32位/レート1714】黒単ヘルボロフを証明したい【デュエプレ】

私はこの環境において真に驚くべきリストを見つけたが、この余白はそれを解説するには狭すぎる


noteって文字数制限ないらしいですね。とまぁ茶番は置いといて。


はじめに

初めまして。渡会(わたらい)と申します。
私のささやかな実績ではありますが、オウギンガカップND最終31位、Q.E.D.+カップND最終32位となることができました。(デュエプレ自体はリリースからやっていますが、オウギンガカップからランクマに本気で取り組み始めました)
本記事では黒単ヘルボロフについて自分なりの構築理論やプレイングを解説していきます。
若輩者ではありますが、これから黒単ヘルボロフを使ってみたい方、上手くなりたい方の手助けになれば幸いです。

構築と変遷

第一形態

黒単がそんなに悪くないという話しがSNSやYoutube上で出てきた際に組んだ形。サインによるヘルボロフ上振れ着地を期待。

第二形態

ヘルボロフの一枚目が引けずに負ける試合があったため、パワカであるワルボロフの採用に至った。

最終形態

赤単が増えたため、序盤の動きを強くするようゴーストタッチを採用。また、パワカ兼上振れ枠としてゲンセトライセを投入した。

各カード解説

採用カード

各カードの採用枚数と採用理由を記載します。()内は検討枚数です。

死神術士デスマーチ 2枚(2~3枚)
このデッキの最推しカード。
回す前はカードパワーが低そうで真っ先に減らそうと思っていた。
実際はそんなことはなく、赤単(速攻)対面にあると1:3交換ぐらいの爆アドをとってくれる。特に、序盤に使う特攻・学校・ボーンおどりとくっつきやすい。
また、後述するジャスキルプランにも貢献してくれることでデッキ全体のバランス力向上に繋がっている。
速攻系のデッキが増えるのであれば増やしてもよい一枚。

特攻人形ジェニー 4枚(4枚)
このデッキを成り立たせている軽量ハンデス。
クリーチャーであることを加味して4枚確定枠。
2t永遠は運命力でかわしましょう。

学校男 2枚(0~2枚)
うまく使えると気持ちがよいカードの一つ。
序盤のアクロアイトやトップギアといったシステムクリーチャーを破壊できると大きく優勢に運べる。
終盤ではウェルカムヘルと絡めてアタックキャンセルをしながら盤面を処理したり、使い終わったドルバロムDを破壊することで相手のデスゲートをケアしたりすることが可能。
必須というわけではないので好みによって枚数を入れ替える枠になる。

ゴースト・タッチ 2枚 (0~2枚)
特攻人形ジェニーの5枚目以降。
元々は受けトリガーやパワカの枠であったが、赤単の増加により2パスを許容できなくなり採用を決断した。速攻対面では盾で踏んでも十分有効となるため、受けトリガーとしても換算可能。
ナーフ解除されていてよかった。

爆弾魔タイガマイト 4枚(4枚)
盤面に残る一番強いランダムハンデス。
基本的にチャージャーよりもハンデスをしたいので序盤から優先的に使っていく。
弱いところが一つもないので4枚確定枠。

ボーンおどり・チャージャー 3枚(0~4枚)
闇のチャージャーで一番使いやすいカード。
ただし、このリストでは細かなハンデスを優先していることや、タイガニトロを採用していないこともあり、3tで撃たないこともしばしば。
個人的にはニンジャリバンがないときに5→7に繋ぎながら、余ったマナでハンデスができるのが嬉しい。

エンゲージ・チャージャー 1枚(0~4枚)
ボーンおどりと同じ理由で減らされているチャージャー。
ここぞという場面で盾を増やせるため受けのカードでもある半面、墓地が増えづらいのが難点。あるとないでは詰めがかなり変わるため現状は一枚採用している。
環境によってはボーンおどりと枚数を調整してもよいかもしれない。

解体人形ジェニー 2枚 (0~3枚)
ほぼピーピングハンデスの子。
サインシュゲや刃鬼対面等でコストの大きいパワカを打ち落とす役目。
相手のハンドが減ると役割が薄くなるため、調整枠になりやすい。
かわいい。

白骨の守護者ホネンビー 4枚(3~4枚)
序盤・中盤・終盤、隙が無いカード。
とくにブロッカーを複数置く必要がある対面に重宝される。
個人的には3枚以上は入れたい。

龍覇ニンジャリバン 4枚(4枚)
SA・フリーズ・ブーストと何でもできる子。
一枚見えないとゲームにならないため、ヘルボロフデッキでは4枚確定枠。
きゃりーぱみゅぱみゅって今の小学生に伝わりますか?

魔狼月下城の咆哮 4枚(4枚)
黒単の最強トリガー。
盾でも手打ちでも強いため4枚確定枠。
また、パワーマイナスで0以下となったクリーチャーは状況起因(ルール)による破壊となるため、プロトギガハート等を貫通して除去可能。覚えておくとお得。
ちなみにルカ版にすると有効トリガーになりやすい。ホントです。

葬英雄ゲンセトライセ 2枚(0~2枚)
なぜか自身も味方もコストを踏み倒して出せる方。
シバカゲ斎が入っていないため、枚数を減らしているが、それでも何枚かは入れておきたい上振れ枠。
学校男と同じく着地後のドルバロムDを自壊できるのが強み。

極・龍覇ヘルボロフ 4枚(4枚)
このデッキの核。
引けないと勝てないので必ず引きましょう。
Sec版が羨ましい。

悪魔龍王ドルバロムD 2枚(2~3枚)
このデッキのフィニッシャー枠。
出せばほぼゲームエンドとなるので積極的に墓地を肥やしてデスゴロスからの進化を狙っていきたい。
また、闇以外のカードを破壊するため、使用したホワイティやレッドゥルを破壊して再使用することが可能。これが地味に評価を上げている。
本家ドルバロムと比べてドラゴン以外にもうちょっと頑張れよと強く思う。

龍魂教会ホワイティ 2枚(1~2枚)
1ターン生き物を止められる偉い子。
プリン状態ではなく、フリーズなので殴り先を作るのもgood。
エンドレスに龍解された場合は、これで延命します。
1枚目使用した後にもう1枚あれば…となることが多いため2枚採用。

魂喰いの魔狼月下城 1枚(0~1枚)
フォートレスのほうの月下城。
こちらの盤面が形成されているときに更に有利にする一枚。
また、龍解後がドラゴンのため、ドルバロムDの進化元を用意する際にこれを出すことで2枚処理要求をさせることが可能。
ただし、ついで感覚で出してしまうと盤面が圧迫して負けることがあるので注意が必要となる。
例)盤面:ウェルカムヘル×2、月下城×1、龍魂×1

龍魂城閣レッドゥル 2枚(2~3枚)
ドラグナーをSAに変えてくれる魔法のカード。
基本的に2枚で事足りるが3枚目あればリーサルだったという経験もあり、可能であれば増やしたいカード。

龍魂遺跡グリーネ 1枚(1枚)
ほぼニンジャリバン専用カード。
カードパワー自体は低いがドラグナーの選択肢を増やしてくれるという意味で重要な一枚。
5→7と繋がるのは流石に気持ちがいい。

極魔王殿ウェルカム・ヘル 2枚(2枚)
このデッキの核2。
一度これが出せるとほぼ無限リソースとなる優先的に設置していきたい。
龍解後の攻撃時効果は強制でトップ1枚墓地なため、山札管理が重要。



不採用カード

爆霊魔タイガニトロ
このリストではタイガニトロによる盾詰めより、ドルバロムの早期着地やウェルカムヘルを絡めた細かいハンデスを優先したため不採用。
ワルボロフの投入や環境の変化によって採用したいカード。

龍覇ワルボロフ
コスト5からビックアクションを取れることができるパワーカード。
ただし、ファンキーナイトメアが少ない、ゴートゥーヘルを採用しなければならない理由より今回は不採用。
前期の相棒。

インフェルノ・サイン
なぜか許されている最強墓地蘇生カード。
デスゲートと異なり自分から動けるため、腐りづらいのが強み。
前述の理由により、低コストのカードに枠を譲っている。
紙のコスト5は凄かったんだなって。

地獄門デス・ゲート
不利状況を一気にひっくり返すことができるカード。
盾から引いて有効にならないと何しに来たん?と発狂しがち。
黒単ミラーが増えるのであればぜひ採用したい。

滅殺刃ゴー・トゥ・ヘル
ウェルカムヘルと異なり、龍解条件がゆるく、除去されても盤面に残らないため盤面が圧迫しづらい。
どちらもメリット・デメリットがあるため状況に応じた選択が必要となる。
実際に回していくうちにそこまで必要となる盤面がなかったため、抜けていった。

プレイング

目指すゴール

①ドルバロムDによるマナ破壊
②ウェルカムヘルを絡めた細かいハンデスと盾詰め
③ジャスキルプラン
④除去・ブロッカーによる封殺
⑤ライブラリアウト

対面別のゴールを記載します。
刃鬼(有利)→① or ②
モルトNEXT(不利)→① or ③
赤単速攻(微有利)→③ or ④
白単サザン(有利)→① or ④
天門(有利)→①
黒単(五分)→気合い
サインシュゲ(五分)→ ① and(② or ⑤)

ここでは詰めが難しいサインシュゲ対面を解説します。
(1)序盤はハンデスを優先的に行い、ロビーの着地やドロンゴーを阻害します。(成功されるとかなり厳しい&できるだけ盾は残しておきたい)
(2)ハンデスにより手札を削り取ったらドルバロムDの早期着地を目指します。この際、相手の墓地にシュゲ・サイクリカがいるか・マナにキリューがあるかによって形勢が大きく変わります。シュゲ・キリューがセットである場合は優先的にブロッカーを出しておきましょう。トップでインフェルノサインを引かれた場合も致命傷で済みます。サイクリカもある場合は受けきるのが難しいため、残りの盾の枚数と相談して早期のドルバロムDを目指しましょう。
(3)ドルバロムDの着地が成功したら、相手のマナは基本1~3マナになるはずです。
相手の山札がこちらより少なく、耐久が可能である(相手に与える猶予ターンが少ない)場合は積極的にライブラリアウトを目指します。
例)自分の山札が9枚、相手の山札が8枚、相手マナ3マナなど
→相手は強いアクションが必要な6~7マナになるまで3~4ターンがチャージが必要。途中でインフェルノサイン・サイクリカなどを引いてしまった場合、残り枚数によってチャージせずにキープしなければならないが、こちらはハンデスすることが可能なので実際はかなりターンを縛ることができている。

ドキドキ耐久ゲーム


相手の山札の枚数が多い場合は、マナが少なくクロックやスパークを引いても返しに逆転されない間に1点ずつ盾を詰めていきましょう。
また、攻撃する際の裏目として盾からインフェルノサイン・デスゲートがあります。
インフェルノサインについては相手の黒マナ以外を破壊しているため、シューゲイザー→クロックをされる心配が基本ありません。そのため、シューゲイザーが出てきた場合についてはターン終了時のウェルカムヘル龍解で破壊すれば問題ないはずです。(サイクリカ→シューゲイザー→5以下の何かについても同じ)
サイクリカ→クロックをされる場合については、ウェルカムヘルを龍解することができないので盾の枚数と相談しながらブロッカーを置くことが重要となります。
デスゲートについては相手の7コストを出してしまうことが一番の敗因となてしまうので、10コストであるドルバロムDやデスゴロスは自壊する、もしくは横に寝かせることでケアをしましょう。

ばいばいドルバロム

戦略的ウェルカムヘル

某二本槍さんの代名詞である戦法をインスパイアしたもの。
ターンが長引くと負けに直結するゲームで早期龍解によるジャスキルを目指すことで勝率を上げる戦法。ただし、こちらはなぜか2ターンかかるので盾行く前に普通にトップ解決で負けます。悲しい。
必要盤面(基本形)
①場にデスゴロス×1、墓地にヘルボロフ×1、ニンジャリバン×2、超次元にレッドゥル×2、ウェルカムヘル×1
②場にデスゴロス×1、墓地にヘルボロフ×1、ニンジャリバン×1、デスマーチ×1、超次元にレッドゥル×1、ウェルカムヘル×1
など

①の実例

おわりに

というわけで簡単ではありますが、Q.E.D.+カップに使用した黒単ヘルボロフの解説をさせていただきました。
自分語りとなりますが、今期はモルトNEXTの理不尽な蹂躙やサインシューゲイザーの圧倒的tier1パワー、急激な赤単の台頭に苦しめられる日々でした。また、マスター人口の増加により最終ボーダーが異様に高く、身を削られるような思いで戦っていました。ランクマ勢は同じ境遇の方が多いのではないでしょうか。
そんな中で好きなデッキで最終ボーダーに残れたことを本当に嬉しく思います。今期で最高レートを更新することができたので、今後は更に上を目指したいですね。
また、本編はここで終わりとなりますが、有料部分の方にランクマのリプレイスクショと簡単な解説をしたものを載せますので、興味ある方はご購読いただけると今後の活動の励みになります。
この記事を読んで少しでも参考になったという方がいれば幸いです。
それでは。


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