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【メメントモリ】武具について

武具についての色々。


装備制限

武具は、キャラの初期レアリティ、キャラLv、進化段階による装備制限がある。

ゲーム内ヘルプより。

初期レアリティがN・Rのキャラはレベルリンクに入れてもそれぞれLv100・Lv160が上限。そのため装備可能な武具は著しく制限される。
初期レアリティがSRのキャラはレベルリンクに入れると進化段階に関係なくリンクLvまでLvが上げる。シリーズ武具URまでは容易に装備できるようになる。

SRキャラは、レベルリンクだけでシリーズ武具URまで装備可能。
キャラの進化不要なので、入手キャラ1体から武具URで運用できる。

武具の詳細

ゲーム内の武具図鑑より

基礎効果

ゲーム内ヘルプより

武具の部位ごと基礎効果で上がるステータスの種類は異なる。

武器の計算としては(基礎効果+魔装効果)×聖装効果。
聖装を含む各種%強化の基礎となるため、基礎効果の強化は重要。
やはり攻撃力…!!攻撃力は全てを解決する…!!

基礎効果は、
 武器…攻撃力 手と足…防御力
 頭…物理防御力 胴…魔法防御力 飾…弱体効果耐性
となっている。

基礎効果の値は、武具のレアリティ、武具Lv、部位で決まる。
防具5部位の基礎効果は同じ値。武器の基礎効果は防具の2倍。専用武器の基礎効果は防具の2.3倍(=非専用武器の1.15倍)。

強化

強化素材(ゴールド・強化水・強化秘薬)で強化して強化Lvを上げて+数値をつけることで、部位に対応した基礎効果を上昇させることができる。武具の詳細に表示されている基礎効果の数値は強化Lvによる上昇分を含んだ値。
強化素材の強化水・強化秘薬は全部位共通となっているため、やみくもに強化するとすぐに強化素材が足りなくなる。どの部位を優先して強化していくか優先順位を考える必要が出てくる

優先部位

武器(攻撃力)が最優先。防具に比べて約2倍の強化素材が必要な点は注意。
防具は手足(防御力)>頭胴(物理防御・魔法防御)>飾(弱体効果耐性)
の順番に強化すると良い

武器は魔水晶で専用武器を作る。
そのため、巻物は防具2種だけに使うことになる。
魔書は防具3種を作るために不足しがち。

・防御力は、キャラ自身の持つ数値が皆無。物理攻撃・魔法攻撃どちらにも対応しており、手足は被ダメージ軽減への寄与が大きい
・物理防御・魔法防御は、キャラ自身が持つ腕力・魔力で十分な値を持っておりキャラLvでも上がっていく。頭胴の被ダメージ軽減への寄与は小さい
・弱体効果耐性は、飾の武具でしか上げられない。一方で対応となる弱体効果命中は魔力に依存して簡単に上がっていく。そのため、弱体効果命中に対抗するには大量の強化素材が必要。さらに、弱体効果耐性をどんなに高くしても防げるのは最大30%。飾はコストパフォーマンスが非常に悪い

追加効果

腕力・技力・魔力・耐久力にプラス補正がかかる。Lv180までの通常装備はランクによって追加効果の数が異なり、ランクD=0個 C=1個 B=2個 A=3個 S=4個 となっている。Lv180以降のシリーズ装備は追加効果4個。

追加効果の合計値は、武具のレアリティと武具Lvで決まる。高レアリティほど高く、進化で武具Lvを上げることで増えていく。また、専用武器は1.15倍となる。
同じレアリティ・武具Lvなら追加効果の合計値は同じとなるが、その配分は装備した際に決定される。おおよそ均等に配分されるものの多少の個体差が生じる。

専用武器は基礎効果・追加効果が高い。

装備して追加効果の配分が確定すると装備継承の対象にできる。それまでは継承の対象候補に出て来ないので注意。

武具固有値

強化・研磨・聖装・魔装などに関わらず一定。基礎効果と追加効果の数値から計算式で算出される値。

①基礎効果の部分は、武具の無強化(強化Lv0)の値を使って
・武器…攻撃力×2
・手足…防御力×2.33
・頭鎧…物理防御or魔法防御×1.5
・飾…弱体効果耐性×1.0

②追加効果の部分は、追加効果の合計値×2.5

①+②=武具固有値となる。この数値そのものには特に意味はない様子。

武具の育成

進化・覚醒

シリーズ武具は、同じレアリティのパーツを素材にして進化可能。進化することで基礎効果・追加効果が増加、強化のLv上限が上がる。

以下、防具の基礎効果値の一覧。非専用武器は数値が2倍、専用武器は数値が2.3倍になる

R→SRは1.3倍、SSR→URは1.5倍、UR→LRは1.2倍となっている。
高レアリティほどグラフの傾きが大きい=成長率が高い。
グラフはどれも直線=増加量は等差
Lv240以降も同じ直線グラフ。
URのLv240=67297 SSRのLv300=67422 でほぼ並ぶ。

強化

強化Lvによって増える基礎効果の増加量は、強化Lvによって決まる値(%)で計算されている。強化Lvが同じなら、どのレアリティ・武具Lvの武具であっても、その武具のLv0に対して同じ増加量%となる。

例:強化Lv60なら、武具Lv180ランクS、武具Lv240バアル、武具Lv240ハニエル、いずれもその武具の強化Lv0に対して1.9倍の基礎効果値となる。

増加率は130%付近から始まり徐々に下がって105%に近づく。
増加率が回復するのが2箇所あるが、データとしては合っている。
強化秘薬の消費初めのLv61~80、進化Lv10刻み初めのLv241~260の部分
Lv0の基礎効果を100%とした基礎効果%と、Lv+20ごとの増加率。
増加率%に変な山ができているが数値は合っている。
増加率が下がっていっても100%は超えており、基礎効果の成長速度はほぼ減衰しない。

強化と強化秘薬

強化Lvを上げる際にネックとなるのが強化秘薬。強化秘薬の消費量1個当たり基礎効果増加量について。

基礎効果・増加量はナヘマー防具の例。
他の武具も%は同じになる。
「率」はどの武具も同じなので、ナヘマー以外もグラフは変わらない。
強化Lv240までは、強化秘薬1個当たりの増加量・増加率が高い。
強化Lv241から強化秘薬が+Lv10ごとに要求され増加量・増加率が悪化。
そこからは強化秘薬の消費量がほぼ一定。

強化Lv60までは、強化秘薬が不要。Lv60で基礎効果190%になるので、とりあえず上げておこう。
強化Lv240までは、強化秘薬の効率が良い。Lv240で累積強化秘薬1194 基礎効果593.4%となる。
強化Lv241からは、強化秘薬の効率が悪化。Lv280で累積強化秘薬2434 基礎効果711.7%となる。強化秘薬をLv240の倍以上使っているが強化量が少ない。
強化Lv240まで各武具を上げてから強化Lv241以上に踏み込みのが良い。ただし、高いアタッカーの武器はその辺に関係なく最優先で上げる。

進化+強化

強化Lvを最大まで上げた場合の基礎効果(進化+強化)が以下のグラフ。

進化のグラフが直線、強化のグラフが直線に近い曲線。
合わせたグラフがコレ。グラフの傾きが急になる。
Lv480までのグラフ。
進化のグラフと比べて、低レア武具でも強化LvMAXなら高レアを早い段階で上回る。
つまり、基礎効果の上昇は進化よりも強化による部分が大きい。

簡単にまとめると、

基礎効果値=部位×武具レアリティ×武具Lv×強化Lv

計算例
ナヘマー防具の武具Lv180・強化Lv0の基礎効果(13012)を100%とする。
・防具×R×武具Lv180×強化Lv0=1×1.00×1.00×1.00=100%
・防具×SR×武具Lv240×強化Lv60=1×1.30×2.01×1.9=496.7%
・専用武器×SSR×武具Lv180×強化Lv0=2.3×1.71×1.00×1.00=393.3%

進化による基礎効果の増加は、強化Lvをしっかり上げることで大きな効果を発揮する。進化させたら強化LvをMAXまで上げるようにしよう。

追加効果

進化で武具Lvを上げると追加効果の量も増える。追加効果の合計値は、武具のレアリティと武具Lvで決まる。高レアリティほど高く、進化で武具Lvを上げることで増えていく。また、専用武器は1.15倍となる。

進化の基礎効果の増加と同じく増加量一定・レアリティ間の差も一緒。
専用武器は1.15倍。
グラフも同じようなもの

研磨

追加効果の配分は研磨で調整できる。ただし、1つの能力値に配分できる値は、追加効果4種合計の60%が上限。

腕力特化の研磨例。
最大で追加効果合計×60%の値を1つの能力に割り振ることができる。

進化によって追加効果が増加すると、増加分は4能力値に均等配分される。そのため、最大配分を維持するためには進化後に再研磨する必要がある。

最大配分していた腕力60%は、進化後に腕力51.2%に落ちた。
再研磨の余地が8.8%も出てきたため、最大配分の60%に戻すためには再研磨が必要。

武具Lvが高くなると、能力値に対する進化による増加分の割合が下がっていく。どのタイミングで再研磨するか所持ダイヤ・ゴールドと相談。

武具Lvが高い場合の実例。
最大配分していた魔力60%は、進化後に魔力59.1%で再研磨の余地は0.9%しかない。
ダイヤ消費して研磨するか考えどころ。
※進化による増加分の数値は端数処理?の関係で耐久力のみ多い。

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