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Warlander クラス解説 戦士編 2024/04 v1.18.0環境

◆前書き

※過去に作成したnoteの加筆修正版になります。

この記事では、Warlanderにおける戦士の装備・スキルなどについて解説します。基礎的な情報がほとんどなので、初心者~中級者向けです。
Wikiなどは面倒なので、単純に文章で書き起こしました。読みにくかったらごめんね。
あくまで戦士単体レベルの解説なので、マップ解説や戦略などは別のものを参照してください。
戦士として問題なく活躍できているという人は、単純な読み物としてどうぞ。



◆戦士 基礎知識

・どんなクラス?

剣、盾、射撃武器を持ち、近中距離での対人性能に特化したクラスです。
戦場ではその高い体力と近距離戦闘力を活かし、敵陣に切り込んでいき、体を張ってタワーを踏んだりバタリングラムを押すのが主な役割になります。

使いやすいクラスであるものの、剣の間合いやガード崩し、各種スキルなどを理解しなければ十全に使いこなすことは出来ません。
体力が多いのである程度無理が利くものの、単騎で突撃するのは危険です。戦闘では最前線に立ちつつも、背後の味方との連携を意識するようにしましょう。

・戦闘/アクションの3すくみ

戦士の戦闘における重要な要素として、攻撃・ガード・ガード崩しの3すくみが存在します。
攻撃をガードされると大きな隙が生まれ、相手から手痛い反撃を貰います。
ガード状態でガード崩しを受けると、そのままクリティカルスラッシュや攻撃を受けることになります。
ガード崩し中に攻撃を受けると、そのまま追撃されてしまいます。

基本的には、この3すくみと各スキルを組み合わせて戦闘を行うことになります。

・戦闘/ガード崩しとクリティカル

ガード崩しを命中させて相手の体勢を崩すと画面が少し暗くなり、相手の胸元に心臓マークが出現します。
戦士の場合は縦のラインを左右に動かして相手の心臓を攻撃することで、クリティカルスラッシュが発動し、大ダメージを与えます。
【ダッシュ斬り】や通常攻撃3段目、背面攻撃でも相手の体勢が崩れるので、演出が出るタイミングを理解し、ダメージソースとして活用しましょう。

ガード崩しについては、通常攻撃から派生するとモーションが変化します。
通常1段目からは、盾でアッパー。通常2段目からは回転しつつ盾で薙ぎ払い。
特に1段目から派生のアッパーは、大きく前に踏み込むことが可能です。


 ・クリティカルのコツ

クリティカルスラッシュを決めるコツですが、実は攻撃の瞬間にラインを完全に心臓に合わせた状態にする必要はありません。上手くいかない人は下記を意識しつつ練習してみよう。

  • キーマウの場合:大きく左か右に振り、中央の心臓を通り過ぎるように振りながらクリックすると良い。

  • PADの場合:崩しが入った瞬間に外側にラインを外しておき、その後一気にラインを戻すと心臓当たりに止まる。この時に攻撃すると良い

下は参考動画。1回目がキーマウ、2回目がPADのクリティカルです。


・戦闘/しまつ について

残り体力が少ない(HP60以下)相手に発動可能な特殊アクションです。発動すると特殊な演出と共に敵をキルします。演出中はスーパーアーマーがありますが、通常通りにダメージは受けます。
しまつされた相手は蘇生不可となるため、僧侶の蘇生スキルや助け起こし等の使用を許さず、確実に敵を倒すことが出来ます。

しまつで敵を倒すと50ポイントのボーナスが獲得できます。ランク0のキャラクターを倒して獲得できるポイントが100なので、少しだけお得。

ガード中の相手に対して正面からは使用できませんが、横に回り込むと使用可能です。敵が怯み中、ダウン中などであれば、無抵抗な敵をそのまま倒しきることもできます。
特に魔法使いは盾を持っていないため、体力が60を切った状態で近づかれると防ぐ術がありません。

相手がこれぐらいの体力なら始末可能
近づくとボタンが出現します


・戦闘/通常攻撃について

戦士の攻撃は、ボタン3回で発動する"3段攻撃"、3段目発動前で連打すると派生する"連続切り"、走りながら攻撃と発動する"ダッシュ攻撃"、”ジャンプ攻撃”があります。
ざっくりとした派生は下記の通り。

  • 通常1段目⇒2段目⇒3段目⇒クリティカルスラッシュ

  • 通常1段目⇒2段目⇒3段目連続攻撃

  • ダッシュ攻撃⇒通常派生

  • ジャンプ攻撃

2段目から派生する"連続攻撃"は敵にガードされても剣がはじかれず、隙が生じません。
同様に、"飛び込み切り"と"ジャンプ切り"もガードされても剣がはじかれないことを覚えておきましょう。

ジャンプ攻撃以外はスキルが発動できるので、飛び込み切りから【パワーボム】、通常攻撃から【竜巻切り】など派生できると戦闘の幅が広がります。

下記の海外Wikiを参考にどうぞ。ページごと日本語に翻訳してください。


◆剣 解説(という名の剣パーク解説)

解説とは銘打ったものの、メインとなる武器が"剣"の1種のみであるため、ほぼパーク解説。
レアリティについては段階で攻撃力が微妙に増加するのと、付与されるパークが増えることを覚えておけばよいです。
剣については特化させた方が使いやすいので、オーラの結晶はガンガン使って良いです。

・剣攻撃力アップ

剣の攻撃力がアップする。一番分かりやすくて強いパターン。
迷ったらとりあえずこれで染めておけばOK。
このゲームの仕様として、通常攻撃だけでなく【ダッシュ斬り】等の武器威力に依存するスキルの打点も総じて上昇するため、全体的に戦闘力が向上するのが強みです。

高レアリティであれば元の攻撃力が高くなり、付与されるパークの倍率とその効果も上がります。それは他のパークにも言えることではありますが、そもそもが対人武器である"剣"は純粋に攻撃力に特化するのが一番恩恵を受けやすいです。

剣攻撃力アップ

スキルの威力については、下記を参照。
左が剣攻撃力アップ無しの紫剣。右が剣攻撃力アップ染めの紫剣です。
その他剣スキルも恩恵を受けるので、全体的な攻撃力の底上げになります。

チャージアタックLv5の比較


・クリティカル攻撃力アップ

一撃特化。クリティカルスラッシュの威力が上がる。
ガード崩し、背面攻撃、【ダッシュ切り】からの派生となるため、気軽に当てられるものかと言われれば微妙ですが、戦士にとっては貴重なダメージソースとなります。
しかし、武器そのものの攻撃力は上がらず、素の威力がレアリティ依存となるため、スキルの威力にも影響する【剣攻撃力アップ】に比べると若干見劣りすするかも。

2024/4/3 v1.18.0から【ダッシュ斬り】に調整が入り威力が上昇したため、クリティカル攻撃を含めた総打点が上昇。
手軽に手早くダメージを出したいなら、十分選択肢に入ります。

クリティカル攻撃力アップ


・対物攻撃力アップ

扉や兵器などの設備に対する攻撃力が上がります。
戦士の剣でどの設備を攻撃するのかと考えた時、真っ先に思いつくのは”扉"や"門”ですが、専門の魔法使いと比較するとやはり見劣りします。
そもそもの対物性能が低いので恩恵は感じづらい。"儀式の谷"など対物担当が必須のマップでは便利に感じることもあるかもしれない。

これを使用する際は、基本的には防衛兵器やカタパルトに特化した運用になります。
武器を剣側にした状態でカタパルトや大砲に乗れば、乗った設備の対物性能にも影響する。このため、カタパルトによる設備破壊等、直接的な戦闘以外の面では非常に強力。

地味にコアへのダメージにも対物攻撃力が関係します。コア攻撃専用とするのも無くはありません。
ベータ時代はコア攻撃に特化した対物剣を使用すると、10秒程度でコアを破壊できました。懐かしいなぁ。。。

対物攻撃力アップ


・ジャンプ攻撃力アップ

ジャンプ攻撃力がアップするパーク。
上昇率がLv1,2,3合計で120%と非常に高く、実数値では約50から約120まで跳ね上がります
しかし、スキルの威力もアップする【剣攻撃力アップ】と比較すると、総合的な面では劣っていると言わざるを得ません。

立ち回りの中でジャンプ攻撃を絡めたり、岩や箱などのモノに乗って攻撃したり、ある程度意識していれば活用できる場面はそれなりに存在します。
またジャンプ攻撃は当てた際の怯み時間が長く、ヒット確認からローリングで攻め継続がしやすい点は優秀です。
しかし、ジャンプ攻撃単体で使用すると自分の隙も非常に大きいため、立ち回りにおいてはローリングとの併用が必須になります

ジャンプ攻撃力アップ

・背後攻撃強化

背後からの攻撃の威力を上昇させる。
一部例外は存在するが、クリティカル以外でダメージ数値が黄色く生じされていれば大体背後攻撃です。
通常攻撃、スキルの両方に適用されます。
背後攻撃は通常でもダメージが25%上昇しており、これにさらにパークの倍率を加算します。Lv1,2,3の上昇率と基礎上昇率を全て合わせると、上昇率は47.5%となります。

倍率は悪くない。ただ背後攻撃という性質上、正面切っての戦闘で活用するのは難しい。乱戦中に敵の不意を突くと良いでしょう。
味方を攻撃している敵の背後から【ダッシュ斬り】⇒【パワーボム】等のコンボ決めれば相当なダメージになります。

背後攻撃強化


・ミシックパーク(金武器パーク)

最高レアリティのミシック武器には、特殊なパークが付与されています。
大系としてはクリティカルスラッシュ時に発動する"暗殺者の〇〇"と、敵をキルした時に発動する”決闘者の〇〇”という発動条件2系統。
その大系の中に、攻撃力が上昇する”刃”、移動速度が上がる"追い風"、体力が回復する"癒し"というバフ3種が存在する。計2*3の6種類となる。
すべて解説すると細かくなり面倒なので、ここではオススメの1種のみ取り上げます。

また白⇒青、青⇒紫などのレアリティ変更と異なる点として、通常の威力系パークが追加されません。
威力としては紫がほぼ頭打ちなので、ほとんどミシックパークのために採用することになります。
紫剣のCP130に対して金剣はCP180となっており、コストとしては50ポイントの差です。必要に応じて採用しましょう

ミシック武器の入手にはドロップを待っても良いですが、ショップでも購入可能です。使ってみたい人は購入しましょう。
支払いは銀貨なので、課金しなくても購入可能です。

ショップ/ロードアウト


 ・決闘者の癒し

敵をキルすると自分の体力を100回復する。
回復手段が自然回復と僧侶のスキルしかない中で、自己回復が望めるのは非常に強力です
ただ、そもそも味方の僧侶が仕事をしていれば不要だったり、相手をキルしなければ発動しないので、不利な状況を覆すほどのパワーはありません。

とはいえ、相手がbotであればキルは容易であり、ほとんど回復薬扱いできます。多人数戦では自己回復の手段が存在するだけで継戦能力が大きく変わります。
同レベルのプレイヤーとの戦闘はそもそもキルするまでが大変なので、簡単にキルできるbotや格下プレイヤーが相手でなければ必須というほどでもありません。

ミシックパーク/決闘者の癒し


◆盾 解説(という名の盾パーク解説)

剣のように分かりやすく戦闘能力に直結する装備ではないため、優先度は低めです。
しかしかなり尖った性能を得ることが出来るので、組み合わせ次第では非常に強力。
レアリティによってガード移動速度が上昇するものの、微々たるものなので気にしなくてよいです。

・ガード移動速度アップ

ガード中の移動速度がアップする。
一見地味ではあるが、Lv3までのパークや称号分による上昇値や含めると、目に見えて速度が上がる。
そもそも戦闘中には盾を構えつつ動くことが基本であるため、ガード移動速度の上昇は立ち回りでの使い勝手が段違い。
また、ガード移動速度は防具の移動速度アップの影響も受けるため、特化させると盾を構えつつ地面を滑るように移動できます。
使うと癖になるので、一度試していただきたい。

ガード移動速度

分かりやすく動画にしてみました。
初めの☆0は素のスペック。後の☆4はガード速度特化。
ヌルヌル地面をすべるように動きます。
ガードしながら動くことが出来る【チャージアタック】とも相性が良いのがわかります。


・はしご昇降速度アップ

はしご昇降の速度がアップするパーク。
単体で使うメリットが薄いので、同名タレントや同系統のバフがかかる山賊系称号と合わせて使うことになります。
"夜明け橋"や"月夜の教会"では、はしごを使用して敵城に進入することが可能です。しかし、はしごを完成させた瞬間に敵全体へ通知が飛ぶため、ある程度のプレイヤーが防衛に当たっているのであれば、リコールから妨害が間に合ってしまう場合がほとんど。
単純にはしごを昇る速度が上がれば、侵入できる可能性が高くなります。

戦闘においては意味をなさないが、ゲームの勝敗を分ける重要なパークです。

はしご昇降速度アップ

こちらも参考動画。
初めの☆0は素のスペック。後の☆4ははしご昇降速度特化。


・兵器運搬力アップ

バタリングラムや攻城塔などの兵器を運搬する速度がアップする。
こちらもはしご昇降と同じく、同名タレントや同系統のバフがかかる力自慢系称号と合わせて使うことになります。
上述した兵器は城門の破壊や城内の侵入に使用するもので、このゲームにおける正攻法、メインプラン。しっかりと進めた分だけ、相手に不可逆的な不利を相手に押し付けることが出来ます。
1人でも複数人で押したときレベルの速度が出るので、隙あらばガンガン押していきましょう。


・属性防御

弱そうだし、使ったことないので分かりません。
以上。


・ミシックパーク

敵の攻撃をガードすると発動する"前衛の〇〇"の1系統。バフは"刃" ”追い風” ”癒し”の3種。
”前衛”は近距離攻撃をガードした場合のみに発動し、射撃系の攻撃をガードしても発動しない点には注意。
剣のミシックパークほど優先度は高くはないですが、こちらも強力です。
すべて解説すると細かくなり面倒なので、ここではオススメの1種のみ取り上げます。

 ・前衛の癒し

敵の近接攻撃をガードした時、HPが50回復する。
通常攻撃でもスキルでも関係なく回復するため、特に【竜巻斬り】をガードした時は、体力が一気にMAXまで回復します。
乱戦時に思考停止で敵が近接攻撃を振ってきたときは、冷静に盾で受けて回復することが出来ます。
たまに回復しない時もありますが、細かいことは気にしてはいけない。

ミシックパーク/前衛の癒し


・ガード範囲について

盾に関連しての補足情報。ガードしていても盾から左足先がはみ出ているので射撃でダメージが通ります。
上手い人は普通に狙ってくるので、段差や遮蔽を意識するとよいでしょう。


◆射撃武器 解説

射撃武器についても一応は取り上げるが、戦士は近距離メインの運用が大前提であるという考えなので、そこまで詳細には解説しません。
あと射撃武器について考える前にまず、高台から射撃武器を撃っているだけの戦士は9割9分地雷であることを胸に刻んで欲しい。
もちろん例外は存在するが、どこまでいってもサブウェポンということを忘れずに。射撃がしたいなら素直に魔法使いを使いなさい。
10m程度の距離であれば【ダッシュ斬り】【ロケットアタック】で詰めて近距離戦に持ち込めるので、あくまで選択肢の一つとして知っておきましょう。

・アサルト系

いわゆるフルオート。一発当たりの威力は低いが連射できるのでバラまいていればそれなりに当たる。
初期武器の訓練用アサルトクロスボウが該当。

・バースト系

いわゆる3点バースト。トリガーの度に3発の弾丸を続けて連射する。
単発当たりの威力はアサルトよりも上で、全弾当てればそれなりの威力。

・ハンティング系

単発射撃。一発のみ発射して連射は利かない。
しっかりとエイムする必要があるが、火力は高い。

・キャノン系

単発の鉄球を放つ対物銃。弾道は直線でなく放物線となる。
一番大きな特徴として、当たった相手は一瞬怯む。味方の戦闘支援や、逃げる相手の足止め、はしごの妨害など、かなり多くの場面で有用。
有効射程も長く、威力も端末で40以上、怯みあり。現環境の射撃武器はこれ一択と言ってもいいほど強力。
ただ弾道が特殊なので、慣れるまでは当てづらいかもしれない。
クロスボウ系と比較すれと対物攻撃力も高いが、魔法使いの対物性能と比較すると物足りないのでそこまで気にしなくてよい。


・射撃武器パーク

パークは5種。武器種との相性もあるのでお好みで。
基本的には、エイム中移動速度と対物攻撃力アップ以外から選別することになるでしょう。

・ミシックパーク

キルで発動する"決闘者"系統のみ。これもお好みで。
とは言え、やはり近接にCPを使用したいのでミシックを装備することは稀だと思われるので割愛。

・有効射程について

射撃武器の共通点として、30m~40m以上離れると威力が徐々に落ちていく。50m以遠ではダメージが大きく低下し、牽制にもならないレベル。
画像奥で盾を構える戦士までの距離がおよそ30mなので参考まで。

◆戦士スキル 解説

戦士には近距離戦闘向けのスキルが多数存在する。それらの性能や使い方、対策について解説します。
”強さ”という意味では、時々の状況やプレイヤーの立ち回り、CPとの兼ね合いによるところが大きいので明言はしません。
また、実戦を超える経験はないので、実際に使たり食らったり覚えるのが一番です。

各スキルはレベル1のみ画像を張り付けておきます。
レア以上のスキルはレベル3から性能と必要CPが一気に跳ね上がるものが多いが、面倒なので貼りません。
「この先は君の目で確かめてくれ!」

・スーパーガード

戦士の初期スキルその1
発動後、一定時間はガードすると盾がグルグル回転するようになる。この演出中はガード性能がアップし、ガード範囲が広くなる。
通常のガードは左足の先に当たり判定が残っていたり、ジャンプされると頭部を撃れてしまうなど弾が抜けることも多いが、このスキルでそれら防ぐことができる。

このスキルの優秀な点は、説明文にもあるとおり"後ろの味方を守る"という点である。
よくよく考えてみると、相手の遠距離攻撃を防ぎたい場面は多い。前線での撃ちあいになった時、大魔法を発動する時、攻城槌を使用する時、など。
こういった場面で味方を守ることができるのが、このスキルの強み。

あと敵の攻撃をガードすると少量だがポイントがもらえるので、小遣い稼ぎにも良い。

ガード不能の【ロケットパンチ】や、背面に落ちる【サンダーストライク】、足元に発生した【ファイアウォール】等、一部の攻撃は防ぐことができないので要注意。


・ダッシュ斬り

戦士の初期スキルその2
正面に向かって一気に直進し、横薙ぎに攻撃するスキル。
10mを一気に移動するので、離れた位置の敵に接近するのに最適。シンプルに使いやすく汎用性が高い。

注目すべきは、ヒットすると相手が体勢を崩す点命中させた後はクリティカルスラッシュで追撃可能で、初期装備でも合計160、特化させれば合計250近いダメージを出すことができる。

前進するという特徴から、移動にも用いられる。戦闘時にクールタイム中なんてことはないように注意。
道中に段差があったりすると途中で止まったりする。崖に向かって発動するとそのまま落ちていくので、適当に発動して落下死することは無いように。

発動時には軽く身をかがめるような予備動作があるが、慣れるまでは見てから対応するのは難しい。ダッシュ切りの射程内っぽければ盾持ちクラスは盾を構えておこう。盾で受けた後はそのまま近接戦闘となる場合が多い。
盾を持たない魔法使いは【シャドウステップ】で回避、【ファイアウォール】【ウィンドトラップ】などで迎撃態勢を整えなければそのまま両断される。

・パワーボム

戦士の初期スキルその3
高火力でガード不能の投げ技。発動するとわずかに前進して敵を掴み、地面にたたきつける。狙うのは難しいが、たたきつけた周囲にも僅かに当たり判定がある。
目を引くのはレベル1でも140という高火力。裸の魔法使いは地面に埋めてそのまま土葬できる。

発動直後はスーパーアーマーは無いが、前進を開始したあたりからスーパーアーマーが付与される。これにより、通常攻撃や【ダッシュ斬り】【ロケットアタック】等に対してカウンター気味に使用することも可能。見てからは厳しいので読みは必要。

ダウン中の敵を投げることもでき、転ばしてから相手を投げて追加でダウン、さらに追撃なんてことも可能。
しかし外してしまえば大きな隙を晒すことになるので、適当にパなしてはいけない。

地味に武器攻撃ではない。そのためスキルの威力が装備した剣の威力に依存せず、スキルレベルのみで安定した火力が出せるのも特徴。
その特徴を活かし、剣を捨てて【ガード射撃】と【パワーボム】組み合わせた射撃&投げ特化ビルドも面白いかもと思った。
が、面白いだけだと思うので私は試しません。

ガード不能という性質から、近づかない以外に分かりやすい対策はありません。
あえて言うなら左右の判定が弱く前面にしか当たらないので、左右に動くようにして戦う、来ると思ったら1歩下がるなど、割と感覚に頼ることになります。ガード移動速度を上げていれば、盾を構えた対面でもかなり避けやすいです。
発動直後はアーマーが無いので通常攻撃で止めることも可能ですが、ガードなど諸々含めた読み合いになります。もうここまでくるとある程度は勘です。

・ふっとばし

戦士の初期スキルその4
いわゆるシールドバッシュ。目の前の敵を盾で吹き飛ばす。吹き飛んだ敵はゴロゴロ転がってダウンする。
ダメージは低いが発生が早く、発動直後からアーマーもあるため、カウンター気味に使用可能。当ててダウンを取った後は追撃したり。他の敵を処理したり、逃走したりと、いったん状況をリセットできるという意味で非常に優秀。ヤバいと思ったらとりあえず使っていい。
コモン故にコスパもよく、地味だがいぶし銀な活躍をするスキルといえる。

ガードされると相手は吹き飛ばず、動く距離も少々後退する程度になる。ダウンもしない。
ダウン中や起き上がり中の相手に当てても吹き飛ばない。起き上がり直後であれば吹っ飛ばせるので、盾持ち相手の場合はガードできない側面か背面に当てるとそのまま吹っ飛ばすことができる。

スキルレベルでダメージは上がらず、代わりに吹き飛ばし距離が2mずつ伸びていく。その最大距離、驚異の20m。
レベルが上がると若干だが飛ぶ角度も上方向に上がるので、柵などある程度の高さの障害物を超えて吹っ飛ばすことができる。
崖際での攻防では一撃必殺の最強技となる。隙を見せた相手に盾をフルスイングして、そのまま落とすことができればどんなキャラクターも一撃で倒すことができる。死体も残らないので蘇生不可なのも強み。

・ガード射撃

その場に盾を横にして立て身を隠す。エイムすると身を乗り出して射撃攻撃を行う。解除するまではその場から移動できない。
使用中は射撃武器の装弾数が上がるので、ある程度は弾数を気にせず撃ち続けることができる。レベル2以上は攻撃力も上昇する。

攻撃力は装備している射撃武器に依存します。そのため、高レア武器・高レベル同士で併用すれば魔法使いにも引けを取らない火力となります。
そうすることで中距離以遠での戦闘力が上がり汎用性が向上するが、近距離系に割り当てるコストとの兼ね合いもあるのでわりと上級者向け。
背後に味方を隠すこともできるので、遮蔽物の少ない環境なら味方の魔法使いに喜ばれるかもしれない。

小技として、スキルセット1にガード射撃を設定した場合、スキルセット2の"セット1のガード射撃と逆サイド”に設定したスキルはガード射撃を解除せずそのまま発動できるらしい。
近づいてきた相手に対して、【ふっとばし】や【パワーボム】などのスキルでノータイム反撃が可能。
筆者は脳筋なので使いこなせないが、全距離で選択を強いるあたり、某少年漫画のジャ〇ャン拳っぽくてカッコいいと思った。

一時期は威力上昇の倍率が非常に高く猛威を振るったが、ナーフ調整を受け大人しくなった。とはいえ、高レベルの射撃武器と組み合わせると今でも無視できない。

・突進

盾を構えた状態で爆走し、当たった相手を吹き飛ばす。途中でドラゴンキック(飛び蹴り)を発動可能で、これに当たった相手も吹き飛ぶ。
突進中は盾を構えた前面がガード状態となり、ほぼ無敵。また名前と見かけに反して非常に小回りが利くので、使われると手が付けられない場合がほとんど。崖に面した細い地形で使えば衝突した相手を落下させることができ、非常に強力。

突進そのものはガードで受けることも可能だが、ガードとキックが重なるとガードが貫通して吹き飛ぶ(〇重の極み)
これを止める手段としては、【ウィンドトラップ】【ロケットパンチ】【マジックナパーム】等のダウンが取れるスキルを使用すること。ただ狙って充てるのは困難。
一応、側面から背面にかけてのガード判定が無い部分に【ふっとばし】を当てればダウンさせることも可能だが、これも実戦では難しい。

ここまで読むと非常に強力に見えるが、思考停止で使用するのは危険。
まず威力が低い(30~60程度)。これ一撃で敵を仕留めるには火力が足りず、キルを取るには崖から落とすしかない。崖際での使用が強力といっても、事故って自分だけ転落ということもあり得る。
また一応はガード可能なうえに止まった後は隙だらけなので、タイマン性能は低い。
突進しても味方が着いてこれず、敵に囲まれて袋叩きにされるパターンもある。気づいた時には敵陣真っただ中で孤立、なんてことになればどうなるかは想像に難くない。乱戦に持ち込む手段としては優秀なので、周囲の味方はなるべく合わせてあげるようにしよう。

突進を使用する際は、使用後の位置や立ち回りについて少しでも意識しておくように。

・ロケットアタック

説明文では「剣で切りつける」としているが、当たり判定は落下モーションから発生し、着地点の全方向に発生する。イメージとしては"ス〇ブラの某緑恐竜のヒップドロップが超低空で飛んでいく感じ"である。

敵に急接近して攻撃するという挙動と役割はダッシュ切りに似ているが、実際の仕様はかなり異なる。
低く山なりに飛んでいく点、前方以外にも当たり判定がある点、当たった相手は吹き飛んでダウンする点、段差を飛び越えることができる点、など。
狙った相手より高い位置で使用すると相手を飛び越えてしまうので、その場合は射程距離(落下位置)を見極めないと当たらない。使いこなすには慣れと練習が必要。
射程距離まで到達すると落下しつつ攻撃するという特性から、高台から低所への急襲にも使用できる。これも距離の見極めが必要なので要練習。慣れればロボットの操縦席も狙える。

小技として、Lv3以上になると"夜明け橋"のカタパルト側の小島から中央ルート側にギリギリ飛び移ることができる
一方通行ではあるが、上側から中央へ攻めることが可能になるので奇襲や移動時間の大幅短縮につながる。高レベルで使用するなら覚えておくと良い。
OBT時代は同様の移動がダッシュ切りでも可能だったが、ダッシュ切りが仕様変更で段差を超えれなくなったため、ロケットアタックでのみ崖越えが可能になった。
当然だが落ちると死ぬので要注意。

※下記の動画撮影時から、マップ変更や調整の影響で場所は若干変わっています。
参考:https://twitter.com/happy_helios/status/1609193637698744320

・ローリング

入力している各方向にローリングするスキル。
続けて剣攻撃を入力すると、横に薙ぎ払うように剣を振り、命中すると相手は軽く横にふっとぶ。基礎威力50、スーパーアーマー無視の効果あり。
派生攻撃については剣側にセットしておかなければ使用できないので、このスキルに関しては必ず剣側にセットしよう

各通常攻撃やスキルから派生して使用することが可能。これにより各動作の硬直をキャンセルし、足を止めずに動き続けることが出来る。
また、攻撃を盾にガードされて剣をはじかれた際の硬直も、なんとローリングでキャンセルできてしまう。ガードされた際のリスクも無視できるため、これさえあれば近接3すくみを無視できると言っても過言ではない。

また、相手の背後に回り込むようにローリングして薙ぎ払いに派生すると、いわゆるめくり攻撃のように敵のガード裏から攻撃可能。
回避とキャンセルだけでなく、攻めにも使用できることを覚えておこう。

硬直のキャンセル、その後の攻撃への派生とめくり・ダウン性能、使用回数が2回であることもあり、近接での立ち回りで使用すると非常にうさんくさい 強力な性能。
要求CPアップと派生攻撃の基礎威力が80⇒50と明らかなナーフ調整を受けているが、それでも十二分に強い。

・竜巻切り

背面以外を除いた範囲に当たり判定があり、複数の敵を巻き込むように使用できる。9撃目だけ特殊で、威力が高く吹っ飛ばし効果がある。
使用中は僅かに前進しつつ左右に移動できるため、相手のガードを側面を抜けたり、逃げる相手を追いかけることが可能。特に最後の9撃目は範囲が広く、左右に動きながら攻撃すると敵側はガードは困難。
1発ごとの威力は武器の威力にも依存し、さらにLv3以上からは1発ごとの威力が大幅に上昇する。
単発の威力が低く、再終段まで当て切らないとダメージが伸びないのが難点。

その広い攻撃範囲から、集団戦の中で暴れ気味に使用するとダメージが見込める。ただ集団戦ではカットされるリスクも高いため、思考停止で使用しないように。

またミシック盾にガードされると【前衛の癒し】で回復されてしまうため、安易にパなすと体力ミリだった相手が全快するなんてこともあるので注意。

また体力が60以下で発動した場合、発動中はしまつ判定が出ている。分かっている相手にはしまつで止められる点も注意。

・チャージアタック

ガードしながら3段階で力を溜め、溜め段階に応じて強力な剣攻撃を行うスキル。
溜めながらガード移動も可能。これには【ガード移動速度アップ】の効果が適用されるため、特化すれば溜めながら高速で動くことことができる。

攻撃モーションは溜め段階で異なり、1段階目では回転切り、2段階目では回転切り2回、3段階目では回転切りの後に周囲を巻き込むように大きく斬り上げる。
1,2段階はガード可能。3段階目も盾でガードすればダメージは受けないが、斬り上げを受けた際にノックバックがある。
1,2段階は硬直が大きく隙を晒すリスクがあるが、【ローリング】と併用すれば硬直をキャンセルして追撃も可能。セットで使うのがオススメ。

どの段階も非常に出が早く、見てから回避はほぼ不可能。最大溜めなんて気づいた時には吹き飛んでいる。ガード崩しも見てから余裕で発動が間に合うレベル。
しかも全段ヒットで200~300超えという驚異の超火力。ダウン追撃も含めればだいたい〇ぬ。


対処法としては、盾でしっかり受けるか、最大溜めになる前に止めること。
最大溜めの場合は発動時に前に踏み込む性質があるので、盾で受ける場合はそれを加味して真正面で盾で受けることを意識すべし。
ガードの範囲外から攻撃すればチャージが解けるので、めくり気味に攻撃すれば止めることは可能。
また2段階溜めまでなら直撃してもダウンすることは無いので、割り切って崩しを振ってあえて撃たせるのもあり。それでもかなりの威力なので注意。


・金剛の型

自身に6秒間のスーパーアーマーとダメージ軽減、状態異常無効のバフを付与するスキル。
状態異常を無視できるほか、状態異常中に発動すると状態異常を解除する。魔法使いの【クロウ】は状態異常扱いでないらしいので解除できない点に注意。

発動中に受けた攻撃にふっとばし効果やダウン効果がある場合は、軽くよろける程度まで軽減される。
例としては【ディフェンダー】【ロケットパンチ】【ディバインハンマー】の最大溜め、【吹っ飛ばし】【ローリング】の派生攻撃、などなど。

スーパーアーマーによる近接のごり押しが強力なのは当然だが、はしごを昇る時やバタリングラムの起動時に発動しておくと、相手側の妨害手段が限られるので非常に強力。


・スキルセットについて

便利な知識として紹介。
射撃武器側(セット2)のスキルに剣盾を使用するスキルを配置した場合、剣に持ち替えながらスキルが発動する。【ダッシュ切り】【ふっとばし】などが該当する。

これにより、射撃武器側(セット2)の【ダッシュ切り】や【ロケットアタック】で間合いを詰めた後、剣盾側(セット1)で近距離戦闘に移行できる。この時、剣盾側のスキルが2種とも持ち替え無しで使える。
【ダッシュ切り】で近づいた後、通常攻撃だけでなく【パワーボム】や【竜巻切り】等のスキルの選択肢が増えることになる。

戦闘の幅が広がるので、覚えておくとよいだろう。


◆ビルド紹介

筆者が使用しているビルドの一部を紹介します。
紹介している☆2をベースに上位ランクでスキルや武器を調整すれば、そのまま上位互換として使用できます。
スキルの好みなどもあると思うので、参考まで。

・☆2 騎士(対人火力重視)

ダッシュ斬りで距離を詰め、ローリングを駆使して近距離の敵を翻弄。
パワーボムとチャージアタックで火力を出す型。
相手の動きをしっかり見極めて、パワーボムやチャージアタックをしっかり当ててダメージを取りましょう。

高ランクに調整する場合、
☆3鉄壁、☆4金剛不壊:ガード移動速度上昇、相性の良いチャージアタックのレベル上げ。
・☆3決闘者、☆4ライオンハート:火力上昇、スキルレベル上げ
などがオススメです。
金剣盾を持てばミシックパークで自己回復も可能になるので、より長く立ち回りたいなら採用しましょう。

 ・構成

<防具>
 HPパークのみ →  HP475
<武器>
 紫剣(剣攻撃力アップ染め)
<スキル>
  剣盾セット 
  ・【パワーボム】Lv1
  ・【ローリング】 Lv4
 射撃セット
  ・【ダッシュ斬り】 Lv1
  ・【チャージアタック】 Lv1
<タレント>
  【タワー占領速度】 Lv5
  【HPアップ】 Lv1

基本装備
剣盾スキルセット
射撃スキルセット
タレント


・☆2 力自慢(運搬特化)

建築と運搬に特化した型。
運搬盾と運搬・建築タレントは出来るだけ搭載。
スキルに関しては、【金剛の型】が必須。バタリングラム起動前に使用しておくことで、周囲からの妨害をある程度無視できるのが非常に強力。

匠の笑声に関しては、建築速度を上げるイベント限定タレントです。
持っていない場合は次回イベント時におそらく取得可能なので、それまではお好みで調整しましょう。

高ランクの上位互換としては☆3輓馬、☆4巨象。運搬能力と合計CPが上昇します。
解放されたらそちらに調整しても良いでしょう。

 ・構成

<防具>
 HPパークのみ →  HP490
<武器>
 紫盾(兵器運搬アップ染め)
<スキル>
  剣盾セット 
  ・【パワーボム】 Lv1
  ・【ローリング】 Lv4
 射撃セット
  ・【ダッシュ斬り】 Lv1
  ・【チャージアタック】 Lv1
<タレント>
  ・【兵器運搬力アップ】 Lv5
  ・【建築速度アップ】 Lv5
  ・【匠の笑声】Lv2(イベント限定)
  

基本装備
剣盾スキルセット
射撃スキルセット
タレント


・☆2 山賊(はしご特化)

"夜明け橋" "月夜の教会" でのはしご凸特化型。
移動系のスキルで機動力を重視し、【金剛の型】を使用してはしごを昇る。
☆2の速度では【金剛の型】の効果時間中に梯子を昇り切ることはできないので、お守り程度に思っておくと良い。

高ランクの上位互換として、☆3大賊、☆4義賊も存在し、はしご速度と合計CPが上昇します。
☆4義賊の速度であれば、相手が通知後にリコールしてもギリギリ間に合わないレベルになります。
余剰分のCPでロケットアタックや突進のレベルを上げれば機動力も上がるのでおススメです。

当たり前のことですが、相手に見つかってマップ表示されたり、城に敵が控えている場合、普通に妨害されます。
相手の位置や状況に合わせてルートや凸するか否かの判断をしましょう。

 ・構成

<防具>
 HPパークのみ →  HP515
<武器>
 紫盾(兵器運搬アップ染め)
<スキル>
  剣盾セット 
  ・【ダッシュ斬り】 Lv1
  ・【ロケットアタック】 Lv3
 射撃セット
  ・【突進】 Lv1
  ・【金剛の型】 Lv1
<タレント>
  ・【はしご昇降速度アップ】 Lv5
  ・【建築速度アップ】 Lv2
  ・【HPアップ】Lv5

基本装備
剣盾スキルセット
射撃スキルセット
タレント


◆基本と小技集

・基本

 1.敵が見えたらまず盾を構えよ

相手に向けて盾を構えていれば、そうそう即死することはありません。
このゲームは盾が非常に強力です。必ず活用しましょう。

 2.3すくみ、スキルを駆使せよ

何も考えず剣を振っても敵を倒すことは出来ません。
盾を構えた相手には【ガード崩し】や【パワーボム】、離れた相手には【ダッシュ斬り】【ロケットアタック】で距離を詰めるなど、上手くスキルを活用しましょう。

 3.相手が魔法使いでも油断しない

魔法使いは体力が低く盾を持たないため、近接戦闘では戦士が基本有利です。
しかし、【クロウ】【ファイアウォール】【ディフェンダー】など妨害スキルで戦士を行動不能にすることが出来ます。思考停止で雑に攻めるとこれらが直撃し、逆に討ち取られます。
危険なスキルを警戒しつつ、詰将棋をやるくらいの気持ちで立ち会いましょう。

・小技

 知っておくと便利な小技集です

 ・ダッシュガードキャンセル

ダッシュ攻撃の硬直は、各スキルや通常攻撃、ガードなどに派生することでキャンセル可能。この中のガードによるキャンセルを利用し、連続してダッシュ攻撃を行う小技。
ダッシュ攻撃⇒一瞬だけガード⇒ダッシュ攻撃⇒一瞬だけガード⇒ダッシュ攻撃……
という風に、足を止めずに前進しつつ攻撃し続けることができる。
後述する【ダッシュめくり】につなげても良いだろう。

逃げていく敵を追撃する場合などに有効。
特に魔法使いは徒歩で逃げ切ることは難しいので、シャドウステップ等のスキル使用を強要できる。
これで距離を詰め、スキルを使わせつつダッシュ斬りやローリングでダメージを取っていくことができる。

下は参考動画


 ・ジャンプガード

敵と対面した時、ガードしながらジャンプしつつ立ち回ること。
受け寄りの行動だが、単純に見えてこれが結構崩しにくく厄介。
ジャンプ中は【通常攻撃】や【ガード崩し】が空振りしたり、魔法使いの【マジックアロー】も盾からはみ出た体を狙いにくくなります。
スキルによる切り返しが豊富な戦士より、僧侶の時間稼ぎや様子見の行動として使われる場合が多いです。

対策としては、着地のタイミングに重ねるようにガード崩し、パワーボム、ローリングめくり等を合わせること。
慣れればタイミングを合わせるは簡単だが、逆に読まれやすい行動でもあります。ジャンプ攻撃での反撃にも注意が必要です。


 ・始末コンボ

【しまつ】は通常攻撃1段目、2段目からも派生が可能で、コンボのように使用することもできます
【しまつ】した敵は蘇生されないため、戦闘の中でスムーズに敵を【しまつ】できれば、敵僧侶に蘇生されることもなく確実に敵をキルすることが出来ます。

使用しやすいコンボの例としては以下。
・通常1段⇒2段目⇒始末
・ダッシュ斬り⇒パワーボム⇒通常1段⇒始末
・チャージアタック最大⇒パワーボム⇒通常1段⇒始末

ダウン中の敵であれば【しまつ】入力までの猶予も長いですが、通常攻撃の怯み中は猶予が短めなので最速を意識すること。

無論、狙い過ぎれば敵を倒しきれないこともあるので、無理してまで狙う必要はありません。
当然だが、敵の体力状況の見極めが必要。そのまま普通に追撃して倒しきれるなら、そちらの方が安定します。
そもそも敵の体力を見誤ったり、ヒール等で始末圏内から外れてしまったり、事故も多い。

また始末モーション中はアーマーはあるがダメージは受けるので、周囲の状況とも要相談。
海外プレイヤー相手など回線によってはラグで繋がらないこともあるので注意。


 ・仕込み始末

【しまつ】は自分がガード中でも使用可能であるため、ガードしつつキー連打で仕込んでおくと、相手がしまつ可能状態になった瞬間にしまつが発動する。
分かりやすい例としては、相手にガード崩しを使われた時、自分が相手の横に回り込んだ時、相手に竜巻切り等のしまつを差し込み可能なスキルを使われた時、等。

相手とガードで向き合った際にこれを仕込んでおくと、相手のガード崩しという選択肢を潰すことが出来る。

ガード崩しは始末確定、通常攻撃は盾弾きから始末が確定する。
あとはだいたいスキルぶっぱを警戒しつつ立ち回れば、だいたい有利。
戦士スキル対面の所感は以下の通り。参考まで。

 〇 ダッシュ斬り:盾で受ければ始末確定。有利。
 △ パワーボム:たぶん確定しない。回るように移動で警戒すべし。
 ? ふっとばし:立ち会っていないので確定か不明。
 △ 突進:盾で受けつつ、走り切ったところを狙う。
 〇 ロケットアタック:着地前に始末が確定。有利。
 △ ローリング:たぶん確定しない。めくり警戒しましょう。
 〇 竜巻切り:発生から再終段までとこでも始末が確定。有利。
 〇 チャージアタック:こちらに攻撃がヒットする前に確定。有利

※僧侶のガードクラッシュには始末が差し込めないような気がするので、そのあたりは要検証。
 僧侶のガードクラッシュが戦士より発生が速い気がするので、そのせいかも。

下は実戦での使用動画。
1本目は対ガード崩し。解説素材用とは言え狙いすぎですが、相手が一瞬ガード崩しをしようとしているのが分かるはず。
2本目は対ダッシュ斬り。盾で受けて即始末しています、
3本目は対チャージアタック。ヒット前に始末が決まっています。


 ・ローリングめくり

相手の裏に回るようにローリングし、派生攻撃の薙ぎ払いで相手のガードをめくることが出来る。
単純にスピードが速く、相手側は対応が難しい。威力もそれなりで、アーマーを無視してダウンが取れるので攻め継続も用意。
だが相手もローリングを持っていることをお忘れなく。


 ・ダッシュめくり

ダッシュ攻撃を出しつつ視点を横に振ることで、ダッシュ攻撃を正面からでなく側面から当てることが出来る。
これをうまく活用すると、ダッシュ攻撃で敵のガードをめくることが可能。
PAD操作の場合は近接エイムアシストをOFFにするとやりやすい。

実戦では当然相手も動くので、かなり難易度は高め。



◆最後に 雑記

初めに書きましたが、戦士は使いやすいクラスであるものの、剣の間合いやガード崩し、各種スキルなどを理解しなければ十全に使いこなすことは出来ません。
またこのゲームで戦士単体の強さだけで勝っていくことは不可能です。魔法使いや僧侶と連携しつつ、各マップの攻めと守りの理解も必須になります。
各サイトの配信や動画がある程度参考になるでしょう。
それらの理解を進めて、Warlandarを楽しみましょう。

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マップ解説はとりあえず下記がおすすめです。

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