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「ギフテッドワールド」ウディコン投票コメントの紹介と返信

  • この記事には「ギフテッドワールド」のネタバレが含まれます。

  • この記事は長文です。

  • 私なりに行間を読んで返信しています。

  • Twitter等で極力抑えていた私の自我・持論が含まれています!!

▼ 私(制作者)の返信が無い方の記事はこちら
https://note.com/witty_eel374/n/n980123939c98


■この記事は何?

第15回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)に
私が応募した作品「ギフテッドワールド」に寄せられたコメントの紹介と、私のそれらに対する返信です。
今後のウディコンに参加される制作者様に少しでも参考になれば、
既プレイの方々に他のプレイヤーがどう思っているのか、
投票コメントをされた方に制作者は何を思ったのか、
を知っていただきたく、したためました。

■WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)って何?

毎年夏に開催されているフリーゲームのコンテストです。
題目に「RPG」とありますが様々なジャンルのゲームが投稿されています。

■「ギフテッドワールド」って何?

私、はげ納豆が制作したターン制RPGゲームです。
プレイ時間は30時間。
難易度は序盤は簡単、終盤は難しいです。

■謝辞

本作に対して賛否はあれど私の作品に時間を割いて
成文していただいたことにとても感謝しております。
ウディコンに参加して良かったと心より思います。


■投票コメントと返信(43票+1)

[熱中9-斬新4-物語4-画像音声7-遊びやすさ8-その他+3]
高いユーザビリティーと戦闘に集中できる環境設計は素晴らしい。
久しぶりに熱中できた作品です。

RPGには探索やシナリオなど様々な要素はありますが、
本作はボス戦をメインに考え、
ボスが強い以外の障害を極力排除しました。
その点を褒めていただいただけではなく熱中できたと言ってもらえて感無量です。

[熱中7-斬新7-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
長編でありながら、それを感じさせない遊びやすい配慮を随所に感じる作品です。
あらゆる不安要素を先回りして明示的に排除してくれているおかげで、何一つ不安を抱くことなくゲームを楽しむことに集中できます。

「明示的に排除」は自分が必要だと思いしました。例えば「レベルアップ時に装備していれば成長ステータスが増加する装備はない」は極力早い段階で先手をうって説明しないと、レベルが上がることに不安を覚えるプレイヤーはいるとでは、と危惧しました。
本作は高難易度のボス戦でプレイヤーに負荷をかけているので、それとは別の不要な不安を取り除くように努めました。お楽しみいただけたようで幸いです。

[熱中10-斬新7-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
ワープ機能やクエスト情報など非常にストレスフリーにプレイできました。
ボスに関しても固有のギミックがあって的確に弱点を突く必要があるなど戦略性があって熱中できます。
ストーリーのテンポも絶妙で次が気になる展開が続いてクリア後まで楽しめました。
めっちゃ面白かったです!

お褒めいただきありがとうございます。ボスに関してはいろいろネタを詰め込もうと必死になりました。属性耐性を積んで終わり、ばかりだとどうしても飽きてしまうでしょうし、力を入れました。
テンポについてですが、必要なタイミングで設定・情報を明かす、小出しにして切れ目を極力減らす事を意識しました。「ギフテッドワールド」なのに「ギフト」の単語が出てくるのがちょっと遅かったりしたのは副作用。
ワープ機能はなにながんでも実装すべきだと強く思いゲーム制作時に真っ先に作りました。ワープ機能流行ってくれ!

[熱中6-斬新5-物語6-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
区切りのところまで終了した。
ほのぼのとした雰囲気で進むので 安心感がある。
途中で度々 ゲームシステムの解説が入る事については 一長一短であり システム重視の人と 物語への没入感重視の人とで判断が分かれそう。
とはいえ 全体的には細かい点まで遊びやすく作られている良作。

「一長一短」だとは私は公開前は全く思っていませんでした。そんなことありませんでした。とは言え不便や理不尽を感じてリタイヤされたら没入感以前の話であるとは思いますが、それとは別に没入感が削がれてやる気を無くす方もいたのでしょう。私の場合は解説アリのゲームが作りたくて本作を制作したので、この仕様は意固地だとしても譲れませんでした。なので「遊びやすく」と言ってくださってありがとうございます。
「言葉で説明しなくても、実際のプレイの成功体験によって理解させる」が出来れば良いのでしょうが、具体案は全く思いつきません。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+0]
様々なギミックをパズル的に攻略していくボス戦が面白かったが、遊びやすさ・快適さにかなり気を使って作られているのが伝わるだけに、全体的にダンジョンが広く敵や宝箱なども無いただ駆け抜けるだけの空間が多いのが気になった。

耐性パズルや特殊ギミックは過去のフリーゲームを見ても需要がある事は明白で、私もすきです。喜んでいただけた様で作ったかいがあるというものです。
悪名高きマップの広さについては、完全にやらかしました。
私の好みとして、簡単に敵シンボルをかわせる広さが欲しくて、
敵シンボルが2体合流して群れるのが嫌で、宝箱の周りを敵シンボルがうろうろするのが嫌で、
結果、敵シンボルと宝箱の配置に余裕をもった結果が本作の広いマップでした。
広すぎとは思っていなくても広さは認知していましたが、ランダムエンカウント無しで敵シンボルを避けやすいのですいすい歩ける→トータルでは快適、と判断していました。
現実はマップ構造を知っている制作者だけそう思えるという調整になってしまいました。

[熱中7-斬新6-物語7-画像音声6-遊びやすさ8-その他+5]
RPGをプレイする上で、不必要に感じるストレス要素を可能な限り排除しようとしている点は大いに評価できる。
反面、マップの無駄な広さや後半からの敵の強さ、せっかく耐性が確認できるのに状態異常が効かない敵、合成のわずらわしさ、宝箱の中身がほぼ消耗品で集める楽しみが無い、など点が目立ってしまった。

不必要の排除に関して評価していただきありがとうございます。
ボスへの状態異常ですが、基本は全耐性100%である事に面白みがないと思うのは同意できます。
それでも全てのボスに効かないわけでなく、自分なりに暗闇、毒、気絶(スタン)などが通るボスも用意したつもりですが、満足まで至らず残念です。

[熱中8-斬新4-物語5-画像音声6-遊びやすさ9-その他+0]
ver1.09でずっとプレイして宝物庫に着いたところで止めました。
プレイ時間は13時間44分。
レベルは100。
消費アイテムは不使用で進めました。
【良いと思ったところ】
■ユーザーフレンドリーな仕様 一番良いと思ったのはプレイしやすさでした。
敵の耐性や弱点もスキルの倍率も敵の行動も表示され、ワープやショートカットにボス戦前の回復も完備されRPGでありがちな煩わしい要素が排除されていて快適にプレイできました。
スキルスキル習得のペースも良いと思いました。
序盤以外はそろそろマンネリ化してきたかなと思う頃に新しいスキルが増えて飽きないペースで楽しめました。
【こうしたほうが面白くなると思った点】
■移動速度の調整機能 作者さんの意向にはそぐわないことだと思いますが、それでも移動速度の調整機能は有ったほうが良いと思います。
たとえば私は現行の”2倍”くらいの移動速度にしたいと思いました。
敵を避けながら進まないといけないタイプのシンボルエンカウントならともかく現行のバランスでは敵にぶつかることは少なく、それでいてマップは広いのでもっと移動を早くしたいと思いました。
しかしそれだと早すぎる人もいるし、逆に敵にぶつかったら逃げればいいからもっともっと早くしたい人もいるでしょう。
移動速度の好みは個人差が極めて大きいと思います。
そこで「基本移動速度の増減」と「ボタンを押しっぱなしで減速する機能」を実装したほうが快適になると思います。
オートダッシュではなく、”押している間遅くなる機能”です。
基本的に最速で移動することのほうが多いので押してる間だけダッシュよりも減速する機能のほうが便利だと思います。
「減速したい=精密な操作が必要な状況=プレイヤーが集中している」ですからボタンを押しっぱなしにすることも気にならないと思います。
■合成素材ドロップの撤廃 雑魚がドロップする合成素材は無いほうが良いと私は思いました。
 宝物庫で止めた理由はアイテムの合成が面倒だったからです。
クリア後は合成が面倒でマリモ用の属性武器6種以外はほぼ合成しませんでした。
宝物庫はある程度合成を進めないと話にならなそうだったので合成のために何時間も立ち止まるか他のウディコン参加作品をプレイするのとどちらが面白いか考えた結果止めることにしました。
個人的には合成のための素材集めに何の楽しみも感じません。
ただの作業です。
中古販売を恐れる商業作品でもないのにプレイ時間の水増しにしかならない作業は入れる必要がないと私は考えます。
宝箱やボスドロップの合成だけにするほうがマイナス要素が少なくて良いと思います。
■ドロップする合成素材の使いみちの説明 合成素材を無くさないならドロップする素材がどの装備になるのかはアイテム説明に明記したほうが良いと思います。
現状だといちいち合成工房に行って一つ一つ確認しないとわかりようがなく、大変面倒でした。
ドロップ素材A「合成必要数5。魔剣xxxの合成に必要」(できればアイテム名の横に剣や拳などシンボルも有ったほうがわかりやすい)みたいな感じで素材の説明にどんなアイテムが作れるかを表記すればいちいち工房に行く手間とどのアイテムか探す手間を省けると思います。
■ボス戦前の情報開示 耐性が重要なゲームではボス戦の前に最低限必須な耐性は開示しておいたほうが良いと思います。
たとえば「このボスは水属性の攻撃と毒を多用するぞ」みたいな感じですね。
全部を開示する必要はありませんが、対策しないと話にならない情報は先に教えてほしいです。
現状だと「とりあえずボスに挑んで必要な耐性をチェックしたらリセットして装備を調整して本番開始」という作業を毎回しなければいけませんでした。
不毛な作業なのでできればやりたくありません。
■雑魚戦後のHP全快、もしくは雑魚戦の撤廃。
 基本的にオートで戦っていましたが中盤以降は毎回戦闘後に回復しないと次の雑魚戦で負けることも少なくありませんでした。
回復が面倒なので自動回復をつけてほしいと思いました。
本作では雑魚戦は避けやすくボス戦前に回復もあるのでドラクエのような「雑魚である程度MPを消耗させる」というゲームバランスは想定していないと思います。
MPが無くなってきたら戦闘を避けてゴールかスタート地点の回復を目指して回復してからまた戦闘するだけで雑魚戦の消耗は楽しみにもプレイヤー負荷にもつながっていないと思います。
いっそのこと雑魚戦自体を無くしてしまうことも有りだと思います。
作者さんも基本的に雑魚戦はオートでも勝てると書かれている通り、オートで勝てました。
オートで戦うだけなら作業なので作業は無くしてしまうのも手だと思います。
■消耗品の支給 ユーザーフレンドリー差を考えるなら消耗アイテムを支給制にするのも有りだと思います。
ダンジョンごとに「HP回復小10、回復中5、蘇生3、MP回復5」みたいな感じに固定で支給して、使おうが使うまいがお金などの負担も使わなかったボーナスも一切なしのシステムです。
(ダンジョンの出入りや回復ポイントを使う度に補充)こうすると消費アイテムの使用も含めて作者の想定するボス戦の立ち回りに含められるので戦闘の幅が広がると思います。
意図的なバランスブレイカーを残したいならば、TP回復のような強力なものは現状のような宝箱からの入手や合成のままにして、支給品とは別枠の普通に使った無くなるアイテムとして残せば済むと思います。
■装飾品の耐性装備の廃止 装飾品の属性耐性や異常耐性は無いほうが良いんじゃないかと思いました。
私は基本的に負け筋を無くすプレイスタイルなのですが。
この場合装飾品は基本的に「必須の異常対策>属性耐性>>防御力やHPアップ、もしくは毎ターンHP回復」で埋まりがちでした。
下手に攻撃力を上げたりするよりも無難に耐久を上げるほうがかえって攻撃する余裕が増えて楽なくらいだと思いました。
耐性を上げるだけだと単調ですし、いちいち付け替える手間も増えてあまり楽しくありません。
それならいっそ耐性関連の装飾品は無くして、個性や自由度を高める枠に使ったほうが面白くなる気がします。
たとえば本作だと「TPが100になったときに効果が発動する」という装飾品は誰につけてどう使うのが良いか考える楽しみがありました。
「耐性が下がるけど会心率が大幅アップ」するものもこの敵は状態異常を使わないからヨチヨチにつけようと考えたこともありました。
こういう性能をもっと増やしてプレイの幅を広げるのも有りだと思います。
【キャラの雑感と私の運用方針】
■マリモ メインアタッカーでタンクでした。
庇うの性能が高く、他のメンバーの防御力が低いのでランダム攻撃もマリモで受けるほうが安定するように見えることが多かったです。
大防御と合わせると手軽に強かったです。
攻撃面では超強化とパワーイズライトで数万ダメージを与えるのが一番のダメージ源でした。
正直強すぎてヨチヨチの立場が怪しく見えました。
クリア後は基本的に超強化付きのパワーイズライトの2回目を使う頃にボスを倒せることが多かったです。
MP調整は適切だと思いました。
即発系はどれも便利ですが、連発するとすぐにMPが尽き、節約すればMPリジェネと合わせて最後まで持つことが多かったです。
■スマーテスト 基本的には回復とリジェネ専従でした。
火力はあまり無いので弱点をつける状況でもマリモやヨチヨチに任せることが多かったです。
オールヒールのCTとカップリングヒールはバランスが良かったと思います。
どちらも頼りになる回復力ですが雑に使うと肝心なときにCTが間に合わなくなり、最後まで今使うべきかどうか悩まされました。
ヨチヨチの属性耐性アップと合わせてローテーションを考えてるときが楽しかったです。
■ユキダルマ  役職どおりにバフデバフ専門でした。
攻撃/魔法デバフに防御精神会心攻撃魔力バフだけで6~7種類あるので自由に動けるターンが少なくプレイが単調になりがちなように感じました。
2種類以上同時に上げ下げできるスキルを増やして、代わりに攻撃やサブヒーラーなどユキダルマのできることを増やし、その分難易度や対処すべき敵の行動を増やすほうがプレイが楽しくなるんじゃないかと思いました。
現状だと流転をいつ使うの判断とアイテム使用くらいしかプレイの幅を出せない印象です。
■ヨチヨチ 属性耐性アップを使うかひたすら攻撃してるかのどちらかでした。
耐性アップは敵の行動の周期性とCTを考えたりして楽しかったです。
アタッカーとしては中盤以降はマリモと火力に差がついていた印象です。
CTの少ないスキルなら同じくらいでしたが、パワーイズライトとの差が大きいと思いました。
アレキサンドライトは魔法4回分程度、ナインラインズも同程度で超強化パワーイズライトが2万~4万程度を出してる横で8千程度止まりで大技というには火力が足りない印象でした。
CTも同じくらい長いのでTPを上げようと連発することもできません。
マリモと同列のアタッカーとして位置づけているなら大技はもっと強くしたほうがいいんじゃないかと思いました。

まずはこの長文コメントに感謝します。煽りや皮肉ではありません。私の作品に対してこれだけ時間と手間を割いてくれたのです。原稿用紙で9枚以上の文章量です。長文はウディコン公式の結果発表で表示されないらしいので、このコメントは悪評をばらまいてやろうと言う意図はゼロであり、言い回しも考慮すると善意と認識しております。正直こんなコメントをもらったんだと自慢したい。
提示されている改善案を全て適用した場合、正直な話、より良いゲームになると私は思います。ただ、別のゲームになるとも思います。私個人の感情なのですが、私は私が好きなゲームを作りたいと思って作りました。実際には仕様に賛否がありましたが、自分がそうしたいと思って1000時間以上をつぎ込んで作ったゲームの方針を曲げる気にはなりません。こればっかりは、合わなかったとお互い割り切るしかないかと思っています。
「消耗アイテムを支給制にする」は非常に興味深いです。他の意見者に「作者の意向・意図が見えて嫌」と言われましたが、それとは逆の意見なのではと。作者の方で使うアイテムを示唆してくれれば雑魚狩りでもアイテムを使えたのに、と読み取れました。私としてはアイテムは普通に使ってもらいたかったです。回復クリスタルも雑魚狩りでの消耗をケアするつもりで置きました。アイテムの使用以外でもゲーム側からどこまで説明するかに対しては賛否が大きく分かれました。
合成素材の使いみちを表記することについてですが、訪れたダンジョンの順に合成品を整列させていたのでプレイヤーは迷わないと思っていました。順番に合成しないプレイスタイルは失念していました。
雑魚戦はオートで勝てる、は私の方針なのですが、勝ち方には多少の工夫の余地があるようにしました。単に属性耐性を積んで2ターンかけてもいいのですが、攻撃寄りの装備で1ターン決着を狙ったり、MP自動回復の装飾を使いMP回復の手間を減らしたり、そうすれば結果的にMP回復アイテムの使用機会を減らすことができます。
マリモとヨチヨチとの火力差についてですが、文脈から判断すると超強化をマリモにだけ適用しての比較になっていませんか?むしろ本作公開前は、ヨチヨチが強すぎる、と言われるのではと不安でした。大技は武器属性の分マリモに軍配が上がりますが、通常魔法の威力450がマリモに比べて効率がいいのです。終盤はナインラインズもインフレします。
移動速度とマップの広さについては本当にすみません。私の感覚だと再三のテストプレイでも不満を感じませんでしたのでそのまま制作・公開してしまいました。

[熱中7-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ8-その他+0]
快適さに注力されていて、かなり遊びやすかった。
ボス戦は考える余地が多く、マスクデータも少ないため、対策や戦略を立てるのが楽しかった。
ダンジョンマップが必要以上に広く、ゲームプレイの多くが宝箱を探すために歩き回る時間に費やされてしまい、正直楽しい作業でもないため、ストレスに感じた(他の部分が快適さに気を遣われている分余計にそう感じたのかも)

マスクデータは減らせるだけ減らすのは私の方針でした。情報を開示すればボスが強くても理不尽とは思われなく、きっとプレイヤーは攻略してくれると信じていました。さらに楽しんでいただけたという事で、こちらとしましては非常にありがたい感想です。マップはごめんなさい。

[熱中4-斬新5-物語5-画像音声8-遊びやすさ8-その他+0]
非常に遊びやすく徹底して面倒なことを省いている。
省いているのだが…行きすぎた配慮故、最早戦闘演出が長い一本道ADV。
プレイヤーは丁寧なチュートリアルに従うかオートにして決定キーを押すだけになっている気がする。
後半難しくなるらしいが、60作品もあるコンテストで30時間も遊べるわけもなく、後半分は評価できない。

一本道は私の方針です。それなりのプレイ時間のRPGで二者択一のイベント分岐やマルチエンドは好みではありません。それをするなら2周目でも楽しめる大きな工夫が必須だと思います。私としましては自分の作品を2回プレイする位なら他のゲームをしてほしいです。本編後半はプレイヤーによっては難しいと感じるらしいですが、少なくともこのコメントの方は違うみたいですね。もっとうまく調整できていたらと思いました。
おっしゃる通り後半から難しくなります。少なくともボスはオートで決定キーでは通用しなくなりますしチュートリアルもほぼありません。ボスによっては防御力・精神力1万、全属性耐性100、全状態耐性100のデバッグ用防具で固めたパーティーをぶっ飛ばしてきます。テストプレイの天敵。ウディコン期間に縛られずいつでもプレイしていただいてもそれだけで私は嬉しいです。

[熱中7-斬新6-物語6-画像音声8-遊びやすさ8-その他+1]
スタンダードなRPG。
こういったゲームの定石について解説してくれるのでRPGを全くプレイした事のない人間にもオススメ出来るということで加点+1。
移動速度が遅いのと、戦闘終了時の経験値バーの伸びが遅くてちょっとテンポが悪いかも。

加点ありがとうございます。私がプレイヤーとして知りたいと思う情報を本作では提示する様に努めました。ゲームを途中で投げ出す要因の1つとして「難しい」がありますが。私は「難しい」だけではプレイヤーは投げ出さないと信じています。私の体験談では「わけがわからない」や「理不尽」が加わると投げ出されると思っていまして、RPGの経験が少ない方ほどそれらに至りやすいと思われます。なので本編は演習(チュートリアル)の要素が強くなっても構わないという方針で解説を差し込みました。
移動速度と経験値バーに関してのアドバイスも助かりました。現バージョンでは移動速度は20→24に、リザルト画面は1.5秒→1秒に短縮しております。

[熱中7-斬新6-物語6-画像音声7-遊びやすさ10-その他+1]
ひたすら遊びやすさを追求した、戦闘が楽しい長編RPG。
あらゆる点で遊びやすさへの配慮が細かく行き届いており、例えばアイテム拾得履歴や逃げる成功率100%、ワープ機能、ボス戦敗北時のリトライ機能など挙げたらキリがないほど便利にできています。
戦闘は4人の役割分担がはっきりしていて敵の耐性なども見えるため着実に有効な行動を選んでいくのが楽しかったです! バフデバフ&バステ役なスライム娘のユキダルマがかわいいので加点します

私が褒めてほしいなぁと思っていた所をこれでもかっていうくらい的確に褒めてくれています。ついニヤけてしまいます。しかも私の記憶が確かなら「リトライ機能」の部分は加筆してくれています。後付けの機能でもしっかり見てくれて評価していただけるとは。ウディコンには神がいます。キャラをかわいいと評価されるのも感動ものです。楽しんでいただきありがとうございます!

[熱中7-斬新5-物語6-画像音声6-遊びやすさ9-その他+1]
ウディコン史上最大級のボリュームでありながら、徹頭徹尾遊びやすいターン制RPGでした。
長編ながら、RPGを普段遊ばない人にもお勧めできる作品です。
女の子同士の掛け合いも面白く、次はどんな展開になるのだろうとワクワクしました。
商業ゲーにも匹敵するボリュームでありながらフリーゲームらしさ全開だったことが魅力的なので加点します。

初めていただいた投票コメントがポジティブであった事が私にとってどれだけ精神的に救われたかは私自身の事にも関わらず想像できない程です。ウディコンに参加することは精神的負担が大きいことを全く知らずに参加しましたので、勝手にこのコメント主を恩人だと思っています。
本作は自分が好きな物を詰め込みました。「女の子同士の掛け合い」もその1つです。作り始めはテキストは最低限の量にするつもりでしたが、キャラ絵素材をダウンロードして、そこからキャラ設定を考え、掛け合いや各エピソードが自然と出来上がりました。スキルや装備や敵のステータスが見えたりと良い意味で無節操に詰め込みました。本作を遊んでいただき本当にありがとうございます。

[熱中3-斬新4-物語6-画像音声5-遊びやすさ4-その他+0]
終わったと思ったのに序章だった

序章じゃなくて前半だ!と反論したいところですが、本編8時間、それ以降22時間の配分を考えると序章と言われてもしかたないですね。
私としてはそれなりにプレイ時間の長いゲームを作りたく、本編とおまけという構想で制作し、ひとまず本編ができたのでテストプレイをしたら10時間もかからすクリアできてしまい絶望しました。
おまけが本編と同じボリュームだと計20時間未満になり、満足できるものではありませんでした。
合成要素やボスを強くする予定はあったので、おまけまで完成しテストプレイをしたら27時間、プレイヤーは初見攻略になるので30時間はかかるだろうと満足してウディコンで公開しました。
それでもボリューム不足になった場合は、最後のダンジョンを「二重底」にし、まったく新しいワールドマップ、ダンジョン、ボス、スキルを追加する覚悟でした。

[熱中5-斬新4-物語6-画像音声6-遊びやすさ8-その他+2]
遊びやすさへの配慮が素晴らしいが、単調に感じる。
特に前半はオートだけで勝ててしまい、簡単さと丁寧さ故に、刺激が少なく、単調さが際立ってしまって残念に思った。

遊びやすさを評価して下さって嬉しいです。
前半はオートだけで勝てて単調という指摘はごもっともです。
雑魚戦は基本オートで勝てるのは私の方針なのですが、
ボスも前半ならオートで勝てることに対しての指摘なのでしょう。
本作本編はボス戦のみの15戦だけで勝利・クリア可能というネタがしたくてスキルや装備に自由度の無い前半は通常プレイなら弱っちくなる調整にならざるを得ませんでした。

[熱中10-斬新6-物語4-画像音声6-遊びやすさ9-その他+5]
プレイ時間22時間ほどで図鑑コンプの完全クリア。
シナリオ面はおまけ程度で、戦闘がメインのRPGとなっている。
とにかくプレイヤーに負担をかけまいとこれでもかというくらい作者の遊びやすくするための工夫が取り入れられている。
最初の区切りがつくところまでは戦闘面も難易度が低くやや退屈であるが、中盤以降はボスごとに特色のある難易度の高い戦闘が楽しめる。
様々なアクセサリーがありボスごとに対策を立てていく必要がある一方で、ボスの火力が高く、耐性装備を必ずつけなければならなかったり、一部の強すぎる装備があるため装備はある程度固定になりがちだった。
装備に対して防具の種類は終盤になるまで少なく、ある地点で体防具は3人は最新のものにできるのに1人は2世代型落ちの防具を装備しないといけない一方、足装備は余るくらい手に入るなど入手順のバランスはやや悪く感じた。
最終版の複数で出現する強敵がドロップするアイテムが確率で手に入るため、何度もボスクラスの敵と戦わないといけなかったりいくつかの点で改善の余地があるように感じた。
いくつかの課題があるように感じたものの、総じてクオリティの高い戦闘が楽しめるRPGであるという評価は揺らがないだろう。
ラスボスの図鑑説明でA,B,C誰が一番苦戦したかと問われたが、その誰よりも鹿が一番強かった。

22時間コンプリートは早い。制作者を超えています。
プレイヤーへの負担はボス戦の強さだけになるように制作したつもりです。なおマップの広さ。
ボスに負けたときに、何をされて負けたのかがさっぱりわからないなどの理不尽は極力排除するように心がけました。
最初の区切り(本編)の難易度の感想はプレイヤーによってばらけているみたいです。こちらのコメントでは低難易度で退屈と言われていますが、他の方は本編終盤はマゾ仕様とも言われました。私は本編までは低難易度として調整したつもりです。
徐々に難易度を上げていく設計自体は間違っていないと考えていますが、難易度の上昇速度はもっと速い方が良かったと反省しております。ラスボスの難易度は変えずにですが。
「一部の強すぎる装備」が何を指しているのかが気になります。
ただプレイヤーによっては同じ装備でも「ずっと装備しっぱなしだった」と「1回も使わなかった」という真逆である事も耳に入っております。
装備枠の偏りは反論できません。行き当たりばったりで制作した自覚があります。
最後のザコ戦のドロップ率(50%か75%)は自分の感覚ではむしろ高いんですよね。他のフリーゲームのボスドロップ率と必要個数と比べるとヌルいと思っているのですが、私の感覚が麻痺しているかもしれません。例えばマップの広さ。
クオリティの高い戦闘という誉め言葉は私が戦闘に力を入れて制作したので本当に嬉しいです。
鹿が一番強いという意見はTwitterでもいただきました。行動パターンが大きく変化するからでしょうかね。

[熱中7-斬新7-物語7-画像音声7-遊びやすさ10-その他+0]
サクサク進むRPGゲームのしやすさ、ユーザーフレンドリーな作りは高評価。
敵が一気に強くなるのでバランスが難しい

サクサク進む本編は実は意図して制作したわけではないのですが、結果として本編終了まではプレイヤーの皆様にお付き合いいただける事に貢献した様です。遊びやすさ10点感謝です。
一気に強くなるというのは天使?でしょうか。それともイモミズクリでしょうか。徐々に強くしていったつもりなので、「一気に」ということは調整が甘かったですね。

[熱中7-斬新3-物語6-画像音声7-遊びやすさ9-その他+3]
超親切RPG。
嫌味ではなく、本当に素晴らしく親切。
制作側が放り投げるようにプレイヤーに寄越すのではなく、ちゃんと懇切丁寧にお出しされ、お世話までしてくれる。
あらためてこう書くと窮屈な印象も受けるが、実際には全くそんな感触はなかった。
親切さに加点+2。
そしてキャラが可愛い+1。
総じて良ゲー。

私が力を入れた部分を肯定されるのは嬉しさはもちろん安心もあります。自分は間違ってなかったんだと思えます。救われます。
私がフリーゲームをプレイしていて欲しいと思った機能や情報を詰め込みました。
キャラの可愛さがイラストの事であれば「七三ゆきのアトリエ」様をチェック。
キャラ付けの事であれば私大喜び。可愛さと面白さを意識して会話文を作りました。

[熱中9-斬新6-物語6-画像音声8-遊びやすさ10-その他+2]
研究され尽くしたプレイヤー配慮、取り返しの付かない要素を徹底的に排除しそれが名言されていること、何よりも説明に言葉を尽くす姿勢に敬意を払いたい。

私のしたかった事、したらプレイヤーに喜んでもらえると思った事に好印象を持たれたようで安心します。更に皆さんの意見や指摘で公開直後よりもずっと良い作品になったと思います。こちらこそ本作を手に取ってくれた方々に敬意を払います。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声10-遊びやすさ9-その他+0]
システムはオーソドックスで手堅く丁寧な印象で、ルールの説明も親切でした。
スペースも読点もない長い一行の文章が時々あり、ちょっと台詞が読みづらいことがありますが、その辺ぐらいしか目立つ不満点がありません。

読点はあまり気を使っていませんでした。改行位置ばっかりに気を取られてしまってました。これはいけません。読点は理解できるのですがスペースもセリフに入れてしまってもいいモノなんでしょうか?私のゲーム経験では馴染みは無いのですが、気づかないだけで自然とあったりするのでしょうか。
私が制作で意識したことで「減点(不満点)を減らす」という事があります。手に汗握る展開・泣ける感動・膝を打つ伏線回収を生み出す事よりも、不便・不満・理不尽という減点項目を潰す方が簡単で現実的であると思っていました。前者は才能か努力かのどちらかが必要だと思われますが、後者はどちらも不要、労力だけで実現できると思っていました。蓋を開けてみると賛否がありました。悲しい。なので賛の感想はありがたいです。

[熱中4-斬新5-物語5-画像音声7-遊びやすさ4-その他+0]
とりあえず、機能、説明が乱立しててごちゃごちゃしている印象。
ストレスフリーって難しい。
まず戦闘面では、オート機能、情報表示、決定キー押しっぱなし時の操作。
この辺に使い勝手の悪さを感じた。
それ以外で気になったのは、機能の多さ、説明の多さ、説明時に出て来る作者の意向、宝箱全部取得時のボーナス。
これらによって、"作られた世界"というのを強烈に意識させられ、没入感が削がれた。
説明過多については、RPGが不慣れな人向け?であれば30時間の大作は少々酷かと。
多少慣れている人には説明が過剰。
なので、企画の段階でミスをしている気がする。

私は便利機能や説明は出し得だと考えていましたのでこのコメントにはびっくりしました。ストレスフリーは難しい事だとすら思っていませんでした。浅慮でしたね。
「使い勝手の悪さ」がどう悪かったのかがよくわからないのですが、決定キーの押しっぱなしで戦闘早送り、の仕様には迷いがありました。押しっぱなしではなく通常で早送りの状態にして、押しっぱなしで標準速度にするのはどうか?ですがそれだとウディタの基本システムの仕様と真逆の操作になってしまいます。
ウディタ制やツクール制のゲームの長所として、このボタンを押したらこうなる、この操作をしたらああなる、という共通認識をプレイヤーが持っており、新しく覚えなければならないことが少ないという事があります。キャンセルキーを押したらメニュー画面がでる、などです。決定キーで早送りもその一例であり、その仕様を変えると熟練者ほど誤操作するのではという不安がありました。なので結局押しっぱなしで早送りの仕様にしました。
「このボスには○○が効くぞ」はRPGが不慣れな人向けですが、
「このゲームは仲間が離脱しないので装備の持ち逃げが発生しません」はRPG慣れをしている人向けです。どちらのプレイヤーにも助けになると思い説明を差し込みまくりました。共感してもらいたかったのです。
「没入感が削がれた」にもびっくりしました。制作中に没入感については何も考えていませんでした。折角得た没入感を削いでしまったことには申し訳ないという気持ちです。
私の記憶が確かなら、この投票コメントは単語のチョイスが柔らかい物に変更されています。私がTwitterで投票コメントに返信すると宣言するよりも前にです。優しい世界。

[熱中8-斬新5-物語5-画像音声5-遊びやすさ10-その他+4]
ストーリーやシステム自体はシンプルながら、優しい世界観とあいまって、気づけば夢中でプレイしていました。
特に遊びやすさへの注力は素晴らしく、それだけで独自性を生み出していると思われるほどでした。
ほどよい戦術性、深く追求された遊びやすさに加点+4とさせていただきます。

加点までいただき本当にありがとうございます。プレイ時間が長めなので「熱中」に関しては有利ではないと思っていましたが、夢中でプレイしていたと言って下さるのは励みになります。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声9-遊びやすさ10-その他+4]
オーソドックスなRPGですが、その分遊びやすかったです。
RPGあるあるの嫌な部分に対しての配慮が感じられて好印象でした。
キャラの掛け合いも可愛かったです

遊びやすさを褒めていただき嬉しです。私なりにユーザービリティを詰め込みましたが、それが鬱陶しいという意見もある中「好印象」と言って下さるのはゲームを作ってよかったと心から思います。キャラの掛け合いも力を入れて作ったのでそこを楽しんでいただけたのも幸いです。

[熱中7-斬新8-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
とにかく遊びやすい長編のRPG。
RPGをやっていて気になりやすい点を隅から隅まで改善し、とにかくプレイヤー目線で遊びやすく作られている作品です。
物語は基本雰囲気を明るく作りつつ要所要所でほろっとする展開を混ぜ込んだりと、キャラクター愛が伝わる良いストーリーでした。

「遊びやすい」と言う感想は多ければ多いほど自信になります。とにかくキャラを好きになってもらいたくて明るいお話にしたり、会話に極力オチをつける様にしました。
ちょっと悲しい展開になる場合は直後のイベントですぐさまハッピーになる様には意識してシナリオを書きました。ユキダルマのエピソードは自分で作っていて質が他に比べて突出してるかな、と思います。差別したわけではなく、何故か自然とそうなってしまいました。不思議ですね(他人事)。

[熱中5-斬新5-物語6-画像音声10-遊びやすさ8-その他+0]
遊びやすさの点を意識したのは非常に伝わってきましたし、コンセプトとして貫こうとしているのが良いと思います。
これは難しい問題かとは思いますが、RPGとしての面白さも幾分削がれてしまったり、作業感が増してしまったりしているように感じました。
あと全体的に気になったのはマップの広さです。
個人的な意見ですが、全体的にマップの密度が低く無駄に広いと、ゲームとしての印象が数段下がるように思います。
この点だけでもかなり印象変わったんじゃないかなと思います。

雑魚狩りは簡単に、合成は要求素材を少なく、の方針は人によっては半端な作業になってしまったのは想定外で申し訳なく思っています。狙いとしましては、合成要素は欲しいけど延々と雑魚を狩り続けるのはイヤだ、という需要を満たそうとしました。マップの密度の低さは敵シンボルをかわしやすくするのとは他に、マップのBGMを聴いてもらえたら、という気持ちもありました。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
ゲーム説明文にある通りアレコレ至れ尽くせりでプレイしやすいと言えばしやすいのだけど、正直な感想としてはくどい。
特にスキルやアイテム説明などに長い解説を入れられるとカーソルを合わせるたびに目に入ってきて「わかっとるわい!」となる。
マップも無駄に広いものが多く、もうちょっとコンパクトにしてほしかった。
鹿関連のイベントは結構好き。
(+1)

正直すまんかった。スキルやアイテムの説明文は長いとは承知していましたが、上手い方法が思いつきませんでした。プレイヤーに記憶しろ、とは言いたくなかったんです。
鹿イベントは個人的にもお気に入りです。元ネタは私の実家の近所のおばさんが家庭菜園をやっていまして、鹿にキャベツの新芽を完食された事件がありました。また別のおじさんはチューリップを完食されました。

[熱中5-斬新6-物語6-画像音声7-遊びやすさ9-その他+0]
細かいひっかかりを丁寧に潰していったゲームという印象。
なのでゲーム自体はすいすい進められるのだけど、キャラクターやストーリーの面での牽引が少し弱い感じがしてもったいない。
パーティメンバー4人が揃った時点でふと「このくらいのノリが約30時間続くのか……」と思って一時中断。
つまらないわけじゃないんだが……ストーリーが私にはちょっと物足りなかったかなー。

「ストーリーの面での牽引が少し弱い」という指摘は本作の弱点を突いていると思います。4人揃ったあたりですとプレイ時間は30分位でしょうか。本作の方針は「ゆるくて殺伐としないお話」なので、モンスターに支配されている世界を救おう!や主人公の故郷が謎の勢力に滅ぼされた!みたいな古典的手法は選択できませんし、上手い代替案も提示できていません。コメント主様の思っているものとは違うかもしれませんが、4人の会話シーンや、その4人の各エピソードはゲームを進めていくとありますので、よろしければプレイを再開していただけると嬉しいです。

[熱中8-斬新6-物語6-画像音声4-遊びやすさ8-その他+3]
序盤は簡単で本編クリアまで続けられるか怪しかったですが、中盤でかなり難しくなっていましたし、そこまでの会話イベントが面白かったのでよかったです。
ゲームの仕様は細かく説明を挟んでくれていましたが、一部ダンジョンのマップイベントの判定が厳しかったり、敵シンボルになかなかあたれないときがありました。
ただ、敵の画風とダンジョンBGMに違和感をおぼえました。
キャラの個性や会話が特徴的で面白かったです!

会話イベントを褒めていただきありがとうございます。頑張って書いたかいがありました。
敵シンボルにあたりにくいは白状すると心当たりがあります。すみません。敵シンボルの歩みを遅くしすぎると階段などをふさいだ場合、待ちの時間が発生するのではと思い低速で歩かせ続けました。敵の画風に関してもつらいところがありまして、どこのマップの敵か、どの属性の敵かを考慮すると1つの素材配布サイトだけではやりくりしきれませんでした。せめてと思いセリフのある敵キャラは統一しました(鹿は除く)。ダンジョンBGMの違和感は遺跡でしょうか?ちょっとずらしてみるか、と遊び心で選曲しました。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
プレイ中あまり引っかかりを感じずに遊べました。
一番助かった仕組みは戦闘中右上のターン表示です。
「もうすぐ大技がくるから拘束しよう」というふうに行動を組み立てられるのですごい便利でした。
街だけ若干広かったかな…?主人公たちの会話が面白かったです。
煽り鹿イベント好き。

今となってはお馴染みのターン表示ですが、本作は敵行動が完全ローテーション制なので何ターン周期かも表示し、さらに割り算して余りも計算してみました。便利に使っていただけた様でなによりです。
鹿が人気ありますね。いやあくまで鹿イベントが好評なだけで鹿が好きとは別ですかね。

[熱中6-斬新7-物語4-画像音声5-遊びやすさ8-その他+0]
無駄な事をやっていない、やらされていない感じはコンセプト通りで素晴らしいです。
何をしても強さにつながる、無駄な探索がない、サクサク物語が続くけど戦闘はちゃんと楽しめる。
考えられて作られていてびっくりしました。
ただ物語の引きが弱くて、その場で解決する小さいクエストが何個もずっと続くという感じで、この依頼どうでもいいな、という気になってしまいました。
もっと大きい目的(見分を広める以外に)で、どうなるか気になるようなものがあると飽きずに楽しめたかもしれません。
でも作者様のコンセプトが女の子がキャッキャしてほのぼの~なら間違っていないと思うのでここは好みの問題かもしれません。
一意見として。

本作シナリオを無理矢理要素に分けると、本筋、各キャラエピソード、日常会話イベントの3つになります。本筋に関しては「冒険者」と「ギフト」という創作に都合のいい便利要素を設けて他2要素の土台になれば良いという方針でした。ぬるい世界観・シナリオを作りたかったので、露悪的に言えば、特に何も始まらない・終わらないシナリオです。ただご指摘の通り私の好みなので私も間違っていないと思います。コンセプトを的確に読み取っていただけるほど本作に向き合って下さってありがとうございます。言葉も慎重に選んでくださっているのも本当に嬉しいです。

[熱中5-斬新4-物語4-画像音声4-遊びやすさ5-その他+0]
正直言って親切過剰なのと、ステータスなどで表示されるほとんどのデータが不要なことが多いのでごちゃごちゃした印象にマイナスになる。

確かに敵の防御力と精神力など一部のステータスに関しては注視する機会は恐らく無く、ごちゃごちゃの要因になってしまっています。ただ必要なデータのみ見せる仕様にした場合、それはもはや攻略情報になると思います。さらなる過剰な親切になるでしょう。ステータス表示は絶対に採用すると決めていたので、欠点があってもこの仕様にせざるを得ませんでした。戦闘ログに関しては会話イベントのバックログと同じ立ち位置として実装しました。戦闘早送りなどで見落とした場合にだけ見てもらえればと。人によっては一度も利用したことが無い死に機能なのかもしれません。

[熱中7-斬新5-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
個性的なキャラで引っ張るように魅せていくRPG。
RPGとしての細かい気配りに加点。

キャラの掛け合いは面白くしたい、と思いシナリオを書きましたので、そこを褒めていただけるのは本当に嬉しいです。一人称をわたし、わたくし、ワタシ、私で分けたり、性格も似通らない様にしました。さらに会話イベントを小出しにしてゲームに空白が発生しないように努めました。気配りとして加点までいただきありがとうございます。ポジティブな評価は貰えば貰う程元気になります。

[熱中8-斬新5-物語8-画像音声8-遊びやすさ7-その他+3]
システム面のストレス要因をだいぶ排除している以外、やさしい世界を成立させる色んな人の考えの描写があり、展開も重くならない同時軽すぎもない、色んな面で安心して遊べる

やさしい世界観で制作しましたが、あまりに頭がお花畑過ぎるのも良くないと思い、私なりにキャラや設定でやさしい世界観に裏付けをしました。そこを拾っていただき大変嬉しいです。展開に重さや暗さが全くないわけではありませんが、作品紹介で言ってたのと違うじゃないか、と言われないように調整したつもりです。「安心して遊べる」という感想にこちらも胸をなでおろしています。遊んでいただきありがとうございます。

[熱中10-斬新9-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
「長編RPGを遊ぶ上でプレイヤーが気になること、やる気を失うこと」の排除をこれでもかと言わんばかりに徹底した作品。
アイテムの取り逃しがないだろうか、図鑑が埋まらなくならないだろうか、取り返しのつかない要素はないだろうか、そういった不安要素を片っ端から全力で否定してくれる。
こうした配慮でここまでゲームが心置きなく楽しめるとは思っていなかった。
長編RPGを作ろうと思うフリーゲーム作者はこの作品を見習ってほしいと言いたいレベル。

奇しくも私と同じタイプのフリーゲーマーですね。私の口からは「私を見習え!」とは言えませんので、そう言ってもらえる存在は非常にありがたいです。少しでもこれからのフリーゲームが遊びやすくなればという思いで、いちプレーヤーとして本作を制作しました。もっと広がれユーザービリティ、ストレスフリー。

[熱中6-斬新5-物語5-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
長を倒す一区切りのところまでプレイ。
戦闘自体は比較的シンプルだが第3ゲージや行動予測、CTや敵情報開示等いくらか独自性が見られる。
ゲーム全体としてみるとそれらシステムやあるいはゲーム性について片っ端から丁寧に説明されるのが大きな特徴。
隅まで情報が開示されるのはありがたくはあるのだが、高頻度で一つ一つ説明されるのは雰囲気は損なわれるため、さほどつながりのないゆるいシナリオと相まっていまひとつ心が乗りきらずあまりのめりこむことが出来なかったように思う。

説明を挟む功罪の罪の部分ですね。もっと上手くやれたら、と思いますがこれが私のやりたかった事なのでご勘弁を。ただ本編後は説明はぐっと減るのでよろしければ続きをプレイしていただけると嬉しいです。

●私、はげ納豆の独断で一部を伏字に置き換えています●

[熱中9-斬新9-物語2-画像音声4-遊びやすさ2-その他+8]
●●追記●●宝物庫のボス2体倒せました!引き続きプレイします!/////今年のウディコンはこの一作だけをプレイし続け、審査期間がもうすぐ終わろうとしています。
宝物庫の最初のボスに数回挑戦しましたが勝てなかったので、このままでは審査できない可能性が出てきたので、申し訳ないですが未クリアのまま審査・コメントをさせてもらいます。
まずは誤字です。
二回目のチュートト撃破後「フォローありがとうね。
話しがかわるけど」とありますが、話は名詞として使うときには送り仮名の「し」は要りませんね。
この作品をプレイしてものすごく感動した瞬間は、イモミズクリと戦った時、耐性反転を逆手にとって耐性0から戦い、戻されそうになるとスタンをかけるという攻略法を見つけて倒せた時です。
敵の行動順も弱点もすべて明示してくれているから可能になった戦略で、本当に楽しかったです。
今までさんざん作られ遊んできたRPGという形式のゲームでここまで新鮮な体験ができて震える思いがしました。
●●●●●●●●●●●●。
戦闘のバランスも特に中盤までは絶妙でした。
自分の場合は先へ進むために要求されるプレイスタイルが何度か変わりました。
最初はぬるいくらいから、町売り装備が必須になりお金がボトルネックになる、合成しないと勝てなくなる、CT技を駆使しないといけなくなる、という風に変遷しました。
レベル上げさえすれば進めるという単純なものではなかったから楽しめました。
ただ終盤は耐性を整えてHP消耗に耐えながら同じ大技を出す以外の攻略を見つけられなかったのでちょっとだれた気もしました。
それでも戦闘はぼくが今まで遊んだフリーRPGの中でトップクラスの楽しさです。
本作はRPGという作り尽くされたジャンルなので、ここからはぼくが過去にプレイしたフリーゲーム作品の名前も上げながらかいていこうと思います。
遊びやすさと物語性についてはとても複雑な思いを持っています。
遊びやすさのための工夫が随所にあって大変助かりました。
バックログ表示は誤字探しにも役だちました!いろいろ快適で嬉しかったです。
欲を言うなら戦闘高速化ボタンを二段階も用意してくれたんだから「影明かし」のようにエフェクト表示もスキップできる速さにしてもらえたらさらに快適でした!まあそれは贅沢というものですよね。
でもそこまでプレイヤーの気持ちを分かってくれるなら、どうしてあんなに広いマップを歩かないといけない仕様にしたのか。
どうして全部の宝箱を見つけ出せないと固有アイテムが入手できない仕組みにしたのか。
そこが非常に非常に残念でした。
無駄に歩かされるのはつらいです。
ましてや自分が今歩いていることが無駄になるかもわからないというのは本当につらいです。
またギミックも自分は楽しめませんでした。
もちろんマップを歩いている時間は、感情移入の助けにはなります。
だからもっとマップを歩くことの意味が欲しかったです。
「ネフェシエル」では隠し部屋や隠し通路を探すのが楽しかったです。
宝箱も例えば素材なんかが入っていても良かったと思います。
宝箱をみつけても、どうせおなじみの回復アイテムしか入っていないだろうと予測できてしまい、ワクワク感がなかったです。
歩かなければならないことに意味を持たせれないなら「迷宮踏破K」のようなノンフィールド形式にしたらよかったと思います。
マップを楽しんで作っているのは伝わってきました。
特にお城や町なんかは広く作ったりしてくれているのにほとんど見てもいいないのでもったいなかったです。
キャラクターはすごく個性的でエピソードもあってとてもよかったです。
(マリモという名前に記憶があって気になっていたのですが「マリモパンツ」というフリーゲームの古典的名作があったのを思い出しました。
)でもキャラの個性やエピソードは物語性の評価には直結しますが、一方で遊びやすさをおびやかします。
そう思ったんですよね、きっと。
(キャラのエピソードに時間を割いても面倒に感じさせない作品として「ざくざくアクターズ」などが思い浮かびますが、あれはそれだけの魅力を込められるからこそ可能なことで誰もがまねできることではないです)作者さんの中にも葛藤はあったと思う。
そしてこれだけの大作なんだから当然、面倒くさい部分を端折りたいという誘惑もあったと思う。
ぼくも作るからわかります。
ぼくは作者さんが面倒でなければ、全てのクエストを、4人のキャラの個性がより理解できたり4人の成長が感じられたり、葛藤があったり、伏線が回収されたり、してほしかったです。
あの魅力的な4人のキャラを産み出せた作者さんなんだからきっと本気を出せばできたと思う。
でもそれを30時間の作品に実装するのは大変だからその時にはボスの数を半分、プレイ時間も半分に減らしたらよかったと思います。
ただ、そこまでして「お話」を作って、プレイヤーが遊びにくいと感じたら元も子もないと危惧したのかなと思います。
でもそれならね。
中途半端にはキャラは要らなかったです。
お母さんや領主がどんな気持ちで娘を危険な旅に送り出してるかとか、実家に帰ったときのセリフからは分からなかったです。
物語を作るか作らないか、はっきりしてほしかったです。
せっかく愛着がわきかけたキャラクターが、作者さんからゲームを進めるための駒みたいに記号みたいに扱われているのを見るのは残念でした。
4人のことは大好きです。
同じことはクエストにも感じました。
特に「目的が更新されました」、というのでゲームへの没入感をすごく削がれました。
それをしないといけない理由が描かれないのなら、物語なんていらないです。
(物語を排除したRPGはいくつもありますが「黄昏の世界」という作品なんかを思い出します)。
ぼくは物語のない作品は好みではないですが、本作ほど戦闘に熱中できて遊びやすさも追及するならそれもありかなとも思います。
そんなたいそうなお話は要らないんです。
クエストが更新されたときに「面白そうだね、やってみよう」とキャラに言わせてくれるだけで、プレイヤーは「キャラがやりたがってるんじゃしょうがないな」と、実質一本道の強制ルートであるには違いなくても、ずいぶんとやらされている感が減ります。
途中にあった、クエストを全部終わらせないと先へ進めないというのは誰得なのでしょうか。
やるやらないの自由がないならサブクエストとは言えないのではないでしょうか。
戦闘難易度が上手にコントロールされていた本作だから、成長レベルを気にしてくれたのかもしれませんが、それはプレイヤーが自分でやってみて判断するのが楽しいので、強制しないでもらえたらもっと楽しめます。
もっともせっかく作ったダンジョンや敵をスルーされたら辛いという作者さんのお気持ちはよくわかりますが…やっぱり自由度が欲しいです。
またこれはぼくのプレイが下手なためですが、サブクエストを終わらせれないために先へ進めないことが何度もあって、詰まってとてもストレスを感じました。
それもまだ物語があって、物語上の自然な流れで進めないなら納得できるのですが、全部クリアしないとだめですとゲームシステム上の理由で言われて詰むのは理不尽に思いました。
(普通はそういう事があっても嫌なゲームだなーで済むのですが、本作は作者さんが遊びやすさにものすごく心を砕いてくれていることがわかるから、なんでこうなった???という思いがぬぐえませんでした)ちなみにどこで詰んだ(悩んだ)かを書きます。
ジーニアス城がどこにあるのかわからなかったです。
ジーニアスという名前とお頭が一致しなかった。
村の人がお城を作ってくれました、というから全ての村を回って、それから場所が城になっているから新たに村の横に城ができたのだろうと思って全ての村から外に出てみて近くに城が建ってないか確認して、それが全部ムダでした。
村の人でなく元廃村の人とか元盗賊とかにしてもらえたらわかりやすいです。
●●●●●●●●●●●●。
それ以降も学者が何を欲しがっているかわからないのでいつ入手しているのかわからなかったです。
このクエストはどう楽しめばいいのかわかりません。
何のためのクエストなのかな?楽しめるのかな?あと海流が変わったというクエストで「北の島」がどこにあるかわかりにくかったです。
港町の北にある装飾品の島に何度も行ってみたり無駄に調べてみたりしました。
ウディタでいう相対座標ではなく絶対座標の「北」の島だったんですね。
見つけるのに時間がかかったのですが、作者さんはこんなのを見つけるために時間をかけてほしいとは絶対思っていないだろうから、何とかならないものかと思いました。
あとマリモの実家に帰ることがなかったので(これはこのゲームのシステム上そうなりますよね、提示された目的以外の行動、町の人と話すなどしても何も起きないと言われているので)、宝箱二つ入手できるのに気づくのがすごく遅くなりました。
これはツイッターでも誰かが「即発レイズ!?」とか言ってたから同じ体験をした人がいると思います。
ゲーム中でハンマーなどのアイテム入手時に「家に帰らなきゃね」とかもしも言わせてくれていたのにぼくが見逃していたならすいません。
チュートトがアイテムを売ってくれるというのをどこに行けば買えるのかがわからなかったです。
ダンジョンに買いに行ったのにいなかったので。
あ、もしかして領主の町の教室かな。
ボス戦以外で詰まったり悩んだりしたのはそれくらいです。
バージョンアップで移動速度を速くしてくれたのは大正解でした。
大変助かりました。
町売り装備の最終という表示をしてくれたこともものすごくよかったです。
あの表示をしてもらうまで、お金をためて次の店を探して、というのが進め方だったから、それが今後通用しないとはっきりしてありがたかったです。
あれがなければ強敵にあったらずっと「より強い店」を探し続けていました。
誰かからのフィードバックがあったのでしょうね。
声がたくさん集まるウディコンという場とその声をさっと拾って対応してくれる作者さんのフットワークの軽さがむっちゃいいと思います。
本作はすごい大作ではありますが、作者さんはきっと納得できてないと思います。
物語と遊びやすさをどう折り合いを付けるか、やり方はいろいろあるはずです。
多少遊びにくくてもいいから、作者さんの「好き」詰め込んだマップとキャラの世界も見てみたいです、短くていいので。
もしもモチベーションと時間があれば次回作を楽しみにしたいです。
いろいろ厳しいことを書きましたが、でも結局ゲームの面白さで一番大事なのはウディコンで言う熱中度だと思います。
熱中度を高めるのが一番難しいと思ってます(●●●●●●●●●●●●)それに成功したこの作品は本当にすごいです。
ここ数年で一番楽しめた作品でした。
ウディコンの審査が終わったらしっかりプレイしたいと思います。
おまけ部屋見てみたい…。
こんな大作を作り上げてくれておつかれさまでした。
すばらしい体験をさせてくれて本当にありがとうございました。

まずボス戦で詰まってリタイヤされた事が心苦しいので攻略情報を紹介します。Twitterでも紹介しましたが、YouTubeで全ボス撃破のプレイ動画が公開されています。"ギフテッドワールド"で検索すると発見できるはずです。もし再挑戦していただけるのであれば参考にされるのも良いでしょう。原稿用紙で11枚以上のコメントをいただけたことに嬉しく思う反面、クリアまでプレイできていないことに申し訳なくなりました。
誤解されてるかもしれませんので明言します。本作はいろんなゲームを参考にして制作しました。例えば拾得履歴は「ざくアク」で知り採用しました。ボス戦再戦機能は「ジャンクリラに光あれ!」から採用しました。ただあくまで参考にしたのは便利機能であり、キャラ名やキャラ設定、シナリオは私自身で作りました。冒険者ギルドなんてどこかで見たことある要素も多分に含んでいますが、そこはご勘弁を。
他の長文コメントへの返信でも触れましたが、提案された案を全部採用するとより良いゲームにはなるが別のゲームになってしまう、という問題があります。とは言え図星を突かれたことがあります。「やるやらないの自由がないならサブクエストとは言えない」です。本編中はそうではないのですがそれ以降はシナリオの都合で一本道に組み込んでしまいました。行き当たりばったりの制作でそうせざるをえませんでした。「即発レイズ!?」に関しては技能書の読み忘れの可能性もあります。宝箱未回収の対策として、宝物庫到着時に件の技能書2つを未読の場合にのみ注意書きを表示する様にしました。未読の技能書を所持しているときは技能書の文字色を変えて目に付くように修正しました。
「目的が更新されました」等で没入感が削がれたという意見は他からもありました。没入感に関しては全く頭にない状態で制作しましたが、便利機能は作品の世界観とずれたとしても実装すると決めていました。私は遊びやすさを重要視しています。熱中度よりもです。私のやりかたは上手ではなかったかもしれませんが、先手を打って説明しプレイヤーの憂いを晴らす、は私のやりたかった事であり、私がプレイヤーとしてしてもらいたい事です。私はプレイヤーとして本作を本気で制作しました。「ギフテッドワールド」で見た機能を自分のゲームに取り入れてみた、と言って欲しい!本作で賛否があったユーザービリティが少しでも注目される事を私は願っています。
コメントを読んでいて随分制作者側に寄り添ってくれているな、と思っていましたが、フリゲ制作の先輩じゃなないですか!一応特定を防ぐために伏字にしました。
先手を打って宣言しますと、これは本作を発表する前からの考えですが、次回作の予定はありません。未来の約束はできないので絶対に作らないとは言いませんが、あくまで予定としてはありません。つまり少なくとも投票コメントでモチベーションが下がったから等ではないので、そう不安したのならそれは杞憂です。安心してください。

[熱中4-斬新4-物語4-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
簡潔に言えば、力を入れている部分とそうでない部分の差が激しい

平常であれば、何が悪い?と開き直ることもできますが、あくまでここはウディコン。総合力を問われるコンテストなので、全体的に力を入れるべきであるとは思います。ただ、応募作品を見ると、ノベルゲーやミニゲームなど作品の形態は様々で、本作も受け入れられるのではと期待して私が好きなゲームを作り、応募しました。

[熱中9-斬新8-物語9-画像音声9-遊びやすさ9-その他+0]
ユーザーに配慮して親切な説明がなされており、雑魚戦は快適に、ボス戦は考えさせられながら楽しく戦えました。
ストーリーも不快になる要素が無く、キャラも可愛かったと思います。
欲を言うならば、ダッシュが欲しい、敵がウロウロしすぎに感じる、親切が過ぎてレールの上を走らされてる気分に少し成りかけた、装飾以外の装備の選択肢が少し欲しかった、全体HPポーションの回復量が少なく使い所があまり無かった、合成マップが直感的にわかりづらい、と言った所です。
(粗が少ない故に細かい所まで気になってしまった)後は……エクスPOT+の効果説明と実際の効果が違う気がする?

ストーリーに不快になる要素を無くすことは強く意識しました。だれも死なないことで不快になる機会を解消しました。それとは別に、キャラにちゃんと会話をさせる事も意識しました。キャラが疑問や質問を口にしたとき、相手が「こっちの事情も考えてよ!」とか「文句があるならお前がやればいいだろ!」とかは無しにしました。
合成マップに関しては、ダンジョンの順番通りに合成すればわかるだろという認識でしたが、順番通りにしない場合は想定していませんでした。回復アイテムは正直ご指摘の物以外もそれなりに死んでいましたね……。見通しが甘い。
エクスポーション+の説明の間違い指摘ありがとうございます。修正します。

[熱中7-斬新4-物語6-画像音声8-遊びやすさ9-その他+0]
ダンジョンごとに宝箱を開けた数が確認できて、取りこぼしの心配がないのがよかった。

お褒めいただきありがとうございます。全回収達成での報酬には賛否がありましたが、宝箱回収率の確認システムは流行ってほしいと願っています。

[熱中8-斬新7-物語8-画像音声7-遊びやすさ8-その他+3]
とにかくプレイヤーの配慮が素晴らしく、取り返しのつかない要素、RPGにおけるストレスを無くす所が良かったです。
また、雑魚戦を無視してもクリアできるバランスも良かったです。

「配慮」と評して下さるのは本当に嬉しいです。注意書き一つで無くせる不安ならば、と思いお節介ながらも注釈を挿入しました。「雑魚戦を無視しても」という事は恐らく本編までのプレイでしょう。それ以降は合成素材の収集で雑魚戦を要求してしまいますが、それでも挑戦していただけたら幸いです。

[熱中8-斬新5-物語5-画像音声6-遊びやすさ8-その他+0]
そつなくまとまった秀作だと思います。
多岐にわたってユーザーフレンドリーな機能を搭載している点も〇。
ですがマップに対して移動速度がやや遅く感じました。
機能的な不満はその点くらいしかありませんが、ストレスとしてはかなり大きく思います。
ダッシュ機能自体はあるのですから早めに切り替えできるようにした方がいいと思いました。
 本編部分のみだと物語としては薄味気味で、裏ダンジョンにマリモの秘密といった読ませる展開があるのは惜しく感じました。
見せ場までがプレイ時間的に遠い為に投げる人も多いのではないかと・・・。

切り替え式のダッシュ機能については失念しておりました。本当に情けない。ただしワンボタンで切り替えできる位に手軽でないと、結局高速移動のままプレイしてしまうのでは、と危惧します。ダッシュしっぱなしで制御しきれないで、宝箱の周りをうろちょろするプレイ動画は目にしたことがあります。
マリモの件についてはウディコンのニーズに合わせるならもっと浅い位置で描写するべきなのでしょうが、内容で判断すると後半・終盤が適切だと判断しました。ご指摘の疑念は覚悟の上です。本作はウディコンのみではなく他のフリーゲーム投稿サイトでの公開も想定しているので、きっとこの判断は間違っていないし後悔もしないはず。ですが「惜しく感じる」とおっしゃってくれたことは素直に嬉しいです。作って良かったです。

[熱中4-斬新4-物語4-画像音声5-遊びやすさ5-その他+0]
これでもかと親切系情報が度々出てくる、戦闘関連も一見情報量が多いようだが必要なとき、必要な部分だけ見ればいいので大部分が不要のフレーバー的なものに感じてくる。
それらを除けばストーリーや会話はややライト、とこそぎ落として見つめ直すとわりと中身は普通のデフォゲーの延長線上。
マップチップは良いけどダンジョン構造と敵配置はちょっと味気ない、と手を入れ込んでる部分とそれ以外との差のようなものがわりと感じやすい

「デフォゲー」ではなく「デフォゲーの延長線上」と言われると安心します。私なりにデフォゲーを改造しまくったので、「ただのデフォゲー」と言われたなら悲しくなるでしょう。
一部のプレイヤーはデフォゲー(ウディタの基本システム)を悪い物の様に言うらしいのですが、私は基本システムは悪くもないし悪でもないと宣言します。
マップチップはほとんどは素材配布サイトのお世話になりました。興味があるのであれば同梱ファイル「materials_used.txt」をご参照ください。ごく一部のマップチップは自分で描きました。木こりの村の丸太の壁、機械施設の床(六角形の輪郭は素材改造)と壁、固有空間の透明な床です。素材に頼っているマップでも角の繋ぎの調整や影の追加などをしました。もしかしたら100時間以上かかっているかも……。なので良いと言われると嬉しいです。

[熱中5-斬新4-物語5-画像音声6-遊びやすさ6-その他+1]
Ver1.01通常クリアまでわかりやすく単純なシステムで軽快なプレイ感でした。
大作につき加点+1

プレイ時間が長いのはウディコンでは不利、を知ったのはウディコン開催数日前でした。敬遠されるとのこと。なので大作である事に加点していただけるという事はそれだけ器が大きいのでしょう。審査員はちゃんと見てくれているんだ、と嬉しくなりました。

[熱中9-斬新7-物語4-画像音声6-遊びやすさ8-その他+1]
冒険者ギルドが存在する世界観だと、どうしてもMMO向きで、オフラインのソロRPGには落とし込みづらい点があるが、そこのバランスを良く設定できていることにまず感心した。
序盤のこれでもかというほどの親切アピールメッセージはいささか鼻についた。
中身はウディタだが、ツクールACEなどの雰囲気を遺憾なく再現していた。
キャラがみんなかわいい。
かなり熱中して遊べたが、ラスダン最奥の、下手なボスより強いザコからのドロップ素材が100%ではないことに萎えて図鑑はコンプリートできなかった。
この大作を不具合なく作り切ったことに加点。

冒険者ギルドの設定について、私なりの注意点として冒険者ギルドを悪い組織にしないように、また別組織である王国騎士団も悪者にしないようにしました。勿論どちらかを無能にしたりもしませんでした。対立もさせない方針で。優しい世界。
「親切アピール」と表現されたことは残念です。良かれと思ってやりました。でもそう思われるのも今となっては無理もないかな、と反省しています。私のやり方は上手くなかったかもしれません。
正直ツクールを意識した部分は大きいです。QWキーでページ送り、TPシステムはどう見てもツクール。それと属性耐性の計算もツクール方式です。ウディタですと火耐性+50を2つ装備すると合計で火耐性+100になりノーダメになりますが、本作ではダメージが50%減が2回で計75%減になる仕様です。この改造が非常に面倒でした。でもやって良かったです。
ラスダン最奥のザコドロップ率は自分の感覚だと特に苦痛ではないと思うのですが、その自分の感覚でマップの広さとかいろいろやらかしているので、今現在自信がなくなっています。最後の最後で萎えさせてしまった事には本当に申し訳ございません。
バグや誤字については皆さんに非常にお世話になりました。本当にありがとうございます。そして加点ありがとうございます。

■投票コメントに書き忘れたとの事で別ルートでコメントを頂きました。掲載を承諾してくださったコメント主様にお礼申し上げます

ブーステッドさん良い!婚期逃してとりかえしつかなそうなブーステッドさん最高です!戦い方めちゃくちゃ好きで、ユキダルマ達を試すような戦術を使ってくるのも良かったです。途中までは中二病チュートト推しだったんですけど、ブーステッドさんに鞍替えしましたごめんねチュートト。全クリ後にBGMリストもありがたかったです。"花は葉を見ず"は最近の作業BGMになってます。強い敵と最高のBGMを選びたいところがめちゃくちゃ共感できたので、これからも応援しています。最後に...囲め!しておきます

メインパーティーの4人以外はどうしても登場場面が少ないですが、それでもブーステッドやチュートトを気に入っていただけたのは嬉しいです。ウディタ制のゲームではデータのファイル名からBGMが分からないという事で、本作では全クリア後にBGMリストを出力できるようにしました。自分のお気に入りの曲を布教したかったのです。採用BGMはどれも名曲なのですが、特にお気に入りは、
「遥かなるニライカナイ(soleil-musique様)」、
「千の光は全て星(M-ART様)」、
「Operation City(ほわいとあいらんど工房様)」、
「タクティカルエンカウンター(まんぼう特攻隊様)」、
「The Conquest of Honor(ユーフルカ様)」です。囲まないでよ!

■要点をまとめると……

  • ユーザービリティ有難い VS. うざったい

  • 会話楽しい VS. ストーリー退屈

  • ボス戦楽しい VS. 雑魚狩りだるい

  • キャラ可愛い VS. 鹿イベ面白い

  • マップ広い VS. マップ広すぎ

■おわりに

ウディコン開催前は、辛辣なコメント、いわゆる誹謗中傷があると聞いていました。少なくとも私に寄せられた投票コメントには、厳しい意見はあれど誹謗中傷の類はありませんでした。NGワード機能は一切使用しておりません。優しい世界。
投票コメント以外にもTwitterでのコメントや、イラストまでもいただき、ゲームを作って良かった、ウディコンに参加して良かったと本心から思えます。ウディコンに参加した、関係した皆さまに改めてお礼申し上げます。

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