HEROの全て
はじめまして。毎日ミルクティー飲んでる糖尿病予備軍の狼です。
少し前に新規がきて少し話題になっていたHEROについて書いて行こうかと思います。
(書き始めは新規が出た頃だったのですが、気づいたらかなりの時が経ってました…)
内容書いて行く前に、このnoteを書くにあたって参考にさせていただいている2人のHEROを使っている人を紹介したいと思います
adonisさん
彼は新規が来た次の日の日本選手権予選で
新規入りHEROをつかって見事優勝したHEROのスペシャリストです。
公式インストラクターでもあります。
新規以前にもCSで複数回入賞した実績もあり
最近YoutubeにてHEROの解説をしていた
時の人です。ちなみにイケメンです。
ミジュ様
HERO界の教祖と言えばこの人。
神様仏様ミジュ様です。
普段CS等には出ていないですが、出た時には入賞する事が多いです。
POTE発売後のCSでネオス型のHEROを使って
入賞した実績があります。
YoutubeにてHEROの動画を上げていたり、
HEROのDiscordグループを作っていたり
多方面で活躍されている凄い人です。
ミジュ様のnoteも是非読んでください。
1.新規が来る前のHERO
今更な気もしますが、昔使ってたけど今のHEROってなにするの?って方や、HEROを使った事がなかったり展開について明るくない方の為に従来の構築と展開について軽く触れて行きます。
構築
note用に適当に組んだので細かいところは気にしないでください。
大体こんな感じのがテンプレだと思います。
展開
展開例なんて調べれば誰かがTwitterにあげていたり、YouTubeで出していたりと腐るほどあると思うので、ここでは後述する新規でどう変わったかわかりやすいヴァイオンに召喚権を使う2例と最高盤面1例のみを説明していきます。
ヴァイオン+コスト1枚
残り3枚が余程強くない限りは返しのリソースもほぼ皆無でデスフェニ単騎なので妨害の質も高くなく強くない動きなので、僕は常々ヴァイオン初動は弱いって言い続けてました。
ヴァイオン単騎初動
一応この時点で手札6枚中5枚未確定で展開にも返しにも使えるミラクルが確定した状態です。初手に他HEROや後引きでもフュージョンデステニー・マスクチェンジがあれば更に展開が伸びるので同じヴァイオン初動でも僕はこちらをよく優先していました。引き猿になれば勝てる筈だと信じて…
アライブ+HERO
これが多分今迄の中で1番まともな展開だったと思います。
動きの中でダークロウが確定しているのが当時は革新的だった筈なんですけどね…。
アライズハート(書き始めた時にはクシャが一定数居た)やアークデクレアラー(最近は仙々を採用する山もあるとかないとか…)だったり、誘発のアトラクター・応戦するG等、他テーマでも墓地活用させないカード達が台頭して来たのでダークロウ(マクロコスモス)があるって言うのはHEROならではの強みとは言えなくなってしまいました。
が、当時はバグースカが割と強かった事もあって、アライブエアーの後にドロバを喰らっても最悪バグースカになって耐久できた事もあったのでこの動き自体の評価は高かったです。
2.新規が来てからのHERO
構築や展開について書き出す前に新規の説明を適当にしますね。
フレイム・シュート
簡単に言えばリボルトサーチしながらミラクルフュージョンサーチします。
HEROのリボルトってなんやねんって方の為に
フェイバリット・コンタクト
HEROなら何でも出せます。
ウェイクアップを出そうとすれば墓地除外にいるHEROを全部戻せるのでリソースが回復出来たり、ルーン対面のデッキロス狙いを邪魔する事が出来るなど、やれる事が多数あるので確定サーチ出来るなら悪くない性能を持ってます。
構築
細かいところは突っ込まないで欲しい。
note用にさっきの奴を適当に入れ替えただけなので。
とりあえず誰だお前?みたいな奴が居ると思うので展開の前にそいつらを適当に説明します。
なんでこんなバニラが入ってるかと言うと、フレイムシュートの②の効果を自ターンに使う為+シャイニングネオスの素材にする為である。
余談ですが、初期の誤植を見せたかったので
コイツだけ普通のカード画像です。
シャイニング・ネオス・ウィングマン
フレイムシュートから持ってきたフェイバリットコンタクトで出したい奴。
着地時の破壊効果・打点が馬鹿みたいに高くなる・効果破壊耐性・フェイバリットコンタクトで基本的に出すのでバウンス耐性があるので普通に強いと思います。
能動的に無理なく出せるなら入れるに決まってんだろこんなもん。
(最近だと元々の効果破壊耐性+フェイバリットコンタクトで基本的に出すのでバウンス耐性がついていたり、相手ターンに出すのでエンドフェイズに後ろに触れるのが偉かったり、ラビュ対面時には活躍するとかしないとか…)
ヘル・デバイサー
ネオスを持ってくる奴。
リンブレ3に入ってたハズレ枠である。
アナコンダのシク欲しくて開けてる時に闇のシクだ!からコイツ出てきた時は許せなかった。
展開
フレイムシュートのおかげでヴァイオン初動が馬鹿くそ強くなったのでそれを書き出していきます。
ヴァイオン+コスト
なんとヴァイオン初動がドローしながら妨害を作れるようなっているではないか。
更に言うなら、この2ドロー1捨て込みの未確定5枚のうち1枚がマスクチェンジだとダークロウになったりその他色々出来るようになったのは素直に嬉しいです。
3.新規入りのデメリット
ここまでヴァイオン初動が強くなった!
って良い部分を取り上げたので、悪い部分について触れていこうと思います。
単純にエクストラがキツイ。
そもそもHERO自体エクストラがカツカツな面があるのに、新規+新規のルートで使う枠を捻出しなければならないのは厳しいです。
バグースカやトリニティ、従来のアシッドやクロスガイの2枚目など、そもそも自由枠ではあったがそれぞれにちゃんと役割があったのでそれらを削ったせいでこの場面でこれがなかったから詰んだ…みたいな事が結構な頻度でおきます。
例えば…クロスガイの2枚目があれば墓地送りされたデスフェニを蘇生したり、返しに召喚権使わずにクロスガイを作ってオネスティやエアーマンなどをサーチしてきてライフカットが出来たのに出来なくなったり、罠ビ等の対面にアシッドがない事でちょっと不利な状況になったり、伝家の宝刀ゼロアシッドが出来ないせいで負ける事も多々ありました。
(この罠ビ対面の話なんですが、上記の追記にもラビュに対して優秀な奴が居たので、書いていた当時の僕が浅かったです)
バグースカを抜いてしまったせいで、ドロバやアトラクターを喰らった時の止まりどころが用意出来なくて0妨害でターンを返して負ける。
トリニティはWake Upの攻撃回数が安定して増やせる様になったので抜いても良いだろうと抜いてしまったが為に火力不足でギリギリ届かなかったり、効果破壊耐性を持たれていてバーンが入らなくて届かない…みたいな事が起きうる可能性もあります。
(因みに僕はトリニティがなかったせいで盤面処理出来なかったり、ライフが取りきれなくて負けた事があります)
メインデッキの方では、HEROはコンボデッキなので事故率が高いと個人的には思っています。その中で展開に絡まないものが2枚増えているのは非常にマイナスだと考えてます。
フェイバリットコンタクトの方は素引きしていても効果の特性上何かしらになれる事があるのでまだいいですが、ネオスを素引くとエクストラが一枚腐る+ファリスのコストが他になくてコストにしてしまった場合フレイムシュートの②の効果を自ターンに起動できなくなってしまうのでフェイバリットコンタクトかミラクルのどちらかしか回収出来なくなるのもキツいと思います。
展開も従来のに比べるとドロバが非常にキツいですし、デバイサーにうららや無限、ヴェーラーを喰らうだけでシャイニングネオスが出せなくなるので非常に脆いところも難点だと思っています。
4.新規の総評
個人的な見解ですが、新規は今話題性もあってHEROを使っている・これから使おうと思っている人達の多くは採用をすると思いますが、フェイバリット系で優秀な新規が出ない限りは自然と抜けて行くだろうなと思います。
現状の時点でエクストラの枠やメインの汎用枠の確保等結構無理やりまとめている部分が多々あるので、アダスターゴールドやマリシャスベインと同じ末路を辿りそうだなと感じます。
そのうち『枠があればいれるんだけどねぇ〜』なんて言ってる人が出てくる気がしてます。
(当時はそう思っていたのですが、現在見る限りでは多くの人が採用されているみたいです。
僕自身も、拮抗勝負や前盤面前除去系を喰らって負ける事が多かったので、それを喰らってからも前盤面にモンスターを出しながら除去も出来るカードなので現状採用しない選択肢はないのかな?と感じています。)
5.HEROの構築
ここからは構築について少し書いて行きます。
デッキ枚数も人によって異なりますが、ここではここ最近見かける構築を元に
・新規入りのテンプレ
・新規無しのテンプレ
おまけで
・コスモネオス型
・60HERO
・ネオス型
の計5つの構築・展開例・強み・弱み
について書いて行きます。
キリビHEROやランク4軸についても書こうかと思いましたが、この2つに関しては過去の遺物になっており現在使用者が存在して居ない・考えている人が居ない。
居たとしても構築を上げている人がいないので省きました。
公開後に多数要望があれば追記したいと思います。
(ここで掲載しているレシピは、このnoteの書き始めの頃の奴になります。おそらく4〜5月の頃のものです。)
新規入りテンプレ
多くのレシピを参考に中央値的な感じでまとめてみました。
構築枚数は40〜44が多かったです。
採用されている誘発もうらら・G.・無限が多くを占めており、メインからその他の誘発を積んでいるものより3・3・1で入れてる方が多かったです。
一滴の部分も人によっては三戦の才・三戦の号・皆既日食ななっているものも多数見かけましたが、この部分については一滴を採用している方の方が多かったのでそちらを参考にさせていただきました。
枚数については2枚・3枚ともに同数でしたが、その他おろかな埋葬や融合の2枚目等合わせてデッキ枚数を平均値にするにあたって2枚採用の方を反映させています。
アライブ+ディアボ
強み
この構築の強みは恐らく事故率の低さにあると思います。
最低値がエアーマン+HERO orヴァイオン+コスト1枚になっており、エアーマン2アライブ3ファリス3ヴァイオン3なのでヴァイオンに触れやすく、その上で増援やおろ埋もあり、初動の枚数を全て合わせると13枚になっており、余程の事が無ければ何かしら展開が出来るので安定感があると思います。
弱み
テンプレに限った話ではないですが、やはりHEROは全ての誘発が重いです。
当たり前の話ですが、メインの枚数が増えれば増えるだけ、致命的な誘発を弾く墓穴や抹殺を初手で持てる確率が落ちます。
さらにこのテンプレ構築にはバグースカが採用されていないので、ドロールやアトラクターなどを弾けなかった際の止まりどころが用意出来ないのも難点だとおもいます。
後手用の札が一滴なので、クシャ対面のアライズやアトラクター適応中などでターンが回ってきても使えないのも少し厳しそうだなと思います。
新規無しテンプレ
こちらも多くのレシピを参考に中央値的な感じでまとめてみました。
構築枚数は40〜43が多かったです。
採用されている誘発もうらら・G.・無限に次いでドロールを採用している構築が多い印象を持ちました。
ドロールを積んでいる人は2枚入れており、入れてない方と同数あった為、間を取って1枚採用にしてます。
こちらは新規入りと違い7〜8割の方が一滴の採用になっておりました。
枚数については2枚が4〜5割3枚が2〜3割ぐらいでした。
三戦の才の採用率は100%で、三戦の号の採用・非採用は同数でした。
またこちら参考にした多くの構築が新規がくる前のものとなっています。
新規後の構築と見比べてもほぼ変わらない感じだったので問題ないと思います。
シャドミ+マスクチェンジ+ファリス
強み
この構築の強みはテンプレと言う事もあり、新規が無い分上振れもそこまで強い!
とは言えませんが、あちらとは違い状況に合わせて使いやすい札を採用しやすいのが強みだと思います。
三戦の才や三戦の号により誘発を喰らった際の立て直しがしやすい。
バグースカが入っているのでドロバやアトラクターを受けた際の止まりどころがある。
臨機応変に使えるカードが採用出来るのは悪く無いと思います。
弱み
新規入りテンプレとほぼ同じですが、新規入りと違いヴァイオンが2枚になっているので初動が減っている事、シャドミが1枚になっている事が懸念点です。先行展開でシャドミが初手にある場合ファリスのコストにできなければほぼ初手4枚スタートと同義なのは厳しいです。
コスモネオス型
色々探しましたがサンプルが少なかったので、僕自身がPOTEの時に組んでいた物に新規を入れて少し手直しした物を用意しました。
急拵えなので所々ツッコミ所はあると思いますがご容赦ください。
展開説明の前に1部カードの説明をします。
コスモ・ネオス
出す条件が非常に厳しいですが、その代わりに最近話題のカラミティと同じ能力を持ってます。
今迄相手ターンに出す方法がほぼなかったのですが、フェイバリットコンタクトが来たおかげで相手ターンに出しやすくなりましたが、フェイバリットコンタクトを用意する方法が少し厳しかったのですがフレイムシュートのおかげで能動的に持って来れるようになったので出しやすくなりました。
ネビュラ・ネオス
このカードも条件は厳しめですが、出せれば強いよりのカードです。
このデッキでの主な使い方はヘルデバイサーの効果で見せて素材を回収する為に使います。
コスモネオスの素材にNが3種必要なのですが、この動きで2種回収できるので優秀です。
アクア・ネオス
アクアドルフィンに触れる為に入れてます。
プリズマー
アクアネオスを見せてアクアドルフィンを落とせたり、ネビュラネオスを見せることで足りて無いNを落とす事ができます。
最近ではスケアクローやマナドゥムでヴィサスになってますね。
(僕も今はコイツからヴィサス落とすデッキ使ってます…。)
スピリット・オブ・ネオス
この構築では、融合・フェイバリットコンタクト・ENシャッフルのいずれかをサーチしてネオスになれるので意外と優秀です。
クロス・キーパー
このカードがHEROネームだったらHERO最強だったもしれないレベルで優秀です。
手札消費が激しくなりますが、エアーマンとコイツで実質アライブになったり、ヴァイオン+エアーマンの状態で召喚権の喧嘩になる事が多々ありましたが、ヴァイオンに召喚権使った後にエアーマンを出せたりするのが普通に便利です。
出すのにレベルの制限等は無いので、上記のスピネオを出す事も可能です。
更に墓地にいる状態で発動出来る効果も発動しやすいので本当に優秀です。
ENシャッフル
意外と便利なカードです。
上記のスピネオ+キーパーの時にキーパーでスピネオを出して、スピネオからこのカードを持ってくる。このカードを使って、場のスピネオを戻し、エアーマンを出す事で通常通りの展開に行く事が可能です。
そのほかシャドーミストを出してチェンジをサーチ出来たり、スピネオを出す事でフェイバリットコンタクトや融合を持ってくる事も出来るので使い勝手のいいカードだと思ってます。
アライブ+ファリス
強み
この動きでは手札が増えてるの意味わかんないですね。
強みは言うまでもなく先行で決まればほぼ勝ちである事だと思います。
(現環境で僕はこれのほぼ上位互換のデッキを使っていますが、そのデッキの動きに疑問を感じ始めています。最近シェア数を増やしているティアラ等は手札・墓地で効果を発動しており、止められているのはフィールドのみなので無力であったり、ラビュリンス等罠系のデッキだとワンテンポ置いた動きをしてくるタイプと対面してもこの封殺が弱いので、現状そう言った山に対してどうするかが課題になっていると思います。)
(今はもうつかってません。)
弱み
素引きして嬉しく無いカードが沢山ある事+冗談抜きで全ての誘発がキツい事です。
必須パーツが多い分汎用や誘発を入れる枠が確保出来ない、ドロバ等壊滅級の誘発をもらった時に出したいバグースカ等をエクストラに積む枠がないのはやばいです。
おまけ
せっかく紹介したカードを使わない展開だけ
だとアレなので、紹介したカードを使用した
展開例も書いていきます。
スピリットオブネオス+
クロスキーパー+HEROネーム
手札が増えない事と返しに使えるカードもないので微妙な展開にはなりますが、コスモネオスにとりあえず行けるのでヨシ!
60HERO
こちらの構築は、HERO界隈の教祖である
ミジュ様(@t_o0620)から頂きました。
こちらも展開説明の前に1部カードの説明を
書いていきます。
ブレイズマン
ヴァイオンの登場で役割を奪われ、使われる事がほぼ皆無になった悲しみを背負った奴。
アトラクター下でも融合持ってこれるので今はちょっとだけ使う価値が生まれました。
少し前にHEROのサイドにアトラクターと共に入ってる姿を稀に見かけました。
(最近このカードについて触れてる人が何人かいましたが、僕自身このカードについての評価は微妙の一言に尽きます。
上記説明でも書いてあったと思いますが、HEROはコンボデッキの側面が非常に強いと思っており、何かと合わせた時のこのカードの評価は高いですが、単体で見た時にこのカードは1枚からでは何も起きないのが弱いです。
また使える効果もいずれか1+HEROを落とす方の効果を使うターン融合モンスターしか特殊召喚できないと言う馬鹿みたいに重い制約のせいで本当に使いづらく、基本的には採用するには至らない1枚だと思います。
それぞれ1で落とす効果に制約がなければ文句なしで採用される、HEROの最強カードになっていたと思います。
例外として、60枚にする場合やアトラクターを採用したり、墓地にカードを送れない状況を作ってるくるボードに対する解答の為にサイド等に入れるのはアリだと思います。
アクア・ドルフィン
コスモネオスの方では主に融合素材としてしか使わなかったので説明を省きましたが、こちらでは素引きした場合にも仕事があります。
種族が謎に戦士族なので、ディアボをコストにピーピングハンデスを使用して誘発を抜いた後にクロスガイになれたり、素引きしたインクリースを切ってハンデスできなかった時のバーンダメージを食らって魔罠ゾーンに置けたりと意外と優秀です。
ENエンゲージ
採用や展開を考えようと思いながら、結局あまり考えず不採用にした人が大半のカードだと思います。
エンゲージ初動でデスフェニダークロウが作れたりするので悪くないカードだと思います。
現環境で言えば強いエクシーズ体が多いので、ディレイを採用したいが、使うとクロスガイが使えなくなって展開できなくなる…みたいな問題をなんとかしてくれたりすると思います。
その代わりメインにNを何かしら採用しなければならないのと、発動条件を満たすためにE・HEROの採用枚数を増やしたいのでデッキ枚数が膨張しやすいのが難点です。
インスタント・コンタクト
限定的なので使いづらい面もありますが、あれば出来る展開ルートもあったりするので採用しているそうです。
ENシャッフルと合わせて使えば実質アライブになるカードです。
主な使い道はエンゲージから出したスピネオの効果で持ってきてサンライザーを出してミラクルをサーチするのに使います。
エレメントの加護
HEROが能動的に持ってこれる魔罠無効です。
テキストにE・HEROモンスターの名前が入っているので、スピリットオブネオスで持ってくる事が可能です。
やってることはセフィラのシウゴ九支と同じです。
基本的な展開自体はテンプレと相違がないので、こちらはエンゲージを使った展開例を2つ紹介して行こうと思います。
エンゲージ+エマコ+融合
これ書いてる途中で気づいたんですけど
ENシャッフルの効果でドローしてないですね。
実際はドローがつくので未確定札が5枚になります。
D-HERO+エマコ+エンゲージ
こっちも書いてから気づいたんですけど、エマコから入る場合リキッドサーチしてくればドローつきますね。
強み
初動の多さとギミックパーツが豊富なので60枚とは思えないぐらい安定感があること+長期戦も可能になっている事だと思います。
弱み
ギミックが多いので事故った時は本当に何も起きません。
虐殺されるのみです。
またエンゲージの制約がまあまあキツいので初手の組み合わせが悪かったりして、思ったように展開できない事もあるため、何かしら展開は出来るとはいえムラが大きい所も難点です。
ネオス軸
この構築の大元はミジュ様(@t_o0620)から
POTEが出た頃に頂いた構築に新規を雑に
入れた物になってます。
また考えてもらったら別の構築になるかもしれません。
展開例に行く前にまた1部カードの説明から入ります。
シラユキ
雑に用意出来る1妨害として採用されてます。
コストで除外したHEROモンスターは、全てフェイバリットコンタクトでWake Upを出せば全て戻せるので噛み合いも良いと思います。
ネオス・フュージョン
上記のシラユキを融合素材として落とす為の採用です。
このカード自体はスピネオでサーチ出来るので、能動的に1妨害用意出来るのは強いです。
エアー・ネオス
展開には直接関係ありませんが採用の意図としては、アライブからインスタントコンタクトまで繋げることが出来れば打点が5000上がるので、後手から雑にライフを取りに行けると考えたからです。
ブレイヴ・ネオス
ネオスフュージョンで好きなレベル4以下のモンスターを落とすために入ってます。
主に落としたいのはシラユキですが、既にシラユキが落ちている場合にはシャドミを落として好きなHEROをサーチしたり、クロスキーパーと落とすとキーパーの②が使えるので手札が増やせる等ネオスフュージョンと合わせて採用する事で色々出来る偉い奴です。
アライブ+シャッフル+ディアボ
強み
既存のHEROにはない妨害数だと思います。
また上記展開のネオスフュージョンサーチのところをエレメントの加護にすれば、シラユキの代わりに魔罠なんでも無効に変えられるので対面に合わせて柔軟に対応できるのも良い所だと思います。
弱み
この構築だとギミック過多でピン採用が目立つのもあって事故率高めなのが難点です。
6.誘発の当て所
ここではHERO対面が苦手だったり、誘発や妨害の当てどころが分からない人のために思いつく限り全ての止めどころを書いていきます。
アトラクター
脳死で投げてもいいですが、バグースカがキツい場合は、ヴァイオンの召喚権やファリスの魔罠ゾーンに置く効果にチェーンして投げるのが良いです。
ヴァイオンの召喚権スタートの場合はレベル4が並ばないのでバグースカに行く事が不可能です。
ファリスの魔罠ゾーンに置く効果にチェーンする事で、ファリスの制約のせいでバグースカにいけなくなるのでマストです。
バグースカがキツくなければ脳死で投げて大丈夫です。
ドロール
サーチ後に脳死で投げれば死にます。
アライブから入ってる場合はバグースカが出るので、バグースカがきつい場合はサーチして来たカードを確認して使うのが良いと思います。
サーチして来たのがファリスかシャドミであれば十中八九ファリスの効果後にシャドミのサーチが入る可能性があるのでそこに投げれば展開は伸びずバグースカも出せなくなるのでそこがマストになるかと思います。
エアーマンの召喚権やヴァイオンの召喚権でのサーチ後には脳死で投げて大丈夫です。
増殖するG
ダークロウやデスフェニがキツい場合は脳死で投げない方がいいかもです。スタンバイにGを投げられた場合はアライブでシャドミを出してチェンジを持ってくるだけでターンを終えられたり、フュージョンデステニーのみでターンを終えられてしまいます。
うらら
うららのみの場合、アライブ2枚持ち等考えられるので、アライブに脳死で打つのはおすすめしません。
アライブ初動から入られた場合には、フレイムシュートに当てると1妨害減らせるので当てどころだと思われます。
ですが、フレイムシュートはネオスとリキッド素材で出すことが多いので、チェーンの組み方でフレイムシュートにうららを投げれない事もあります。
(基本的にはドロー前にサーチしたいのでほぼないと思いますが…)
ヘルデバイサーのサーチ効果に投げると、ネオスが手札にない場合ネオスを持ってくる為に展開を歪ませないといけなくなるか、軌道修正不可になってしまい0妨害になる事があります。
フュージョンデステニー初動から入られた場合は、恐らくノータイムで投げて大丈夫です。
僕はフュージョンデステニー以外に初動があるなら、制約がつくのを嫌って他の初動から入りたいと考えているので、僕自身がHEROと対面した時にフュージョンデステニーから入られた場合は他に初動はないと思ってうららをノータイムで投げてますが、それで対HERO戦を落とした事ないので問題ないと思います。
余談ですが、僕は後手の時にフュージョンデステニー+αで持っている時は、最後までフュージョンデステニーをがめて妨害やうららを吐き出させてからフュージョンデステニーを使う事があるので、先行時に盤面作ったからと言って脳死でうららや、妨害を吐く行為をするのはオススメしません。僕自身フュージョンデステニーに対する評価自体は高くないですが、コレ1枚でライフ8000飛ばせるのでHEROと対面した時にフュージョンデステニーが見えていない場合は、1妨害残る様に立ち回ることをお勧めします。
最近流行りの構築だとヴァイオン・融合共に3枚採用になっているので、ヴァイオンの融合サーチにあてたり、インクリースの出す効果に当てるのは以前より裏目が増えているので注意です。
(最近のだと融合は2枚が主流になっている様なのでまた少し変わっていそうです)
うさぎ
インクリースの魔罠ゾーンから出てくる効果に当てろ。これは脳死でいい。
他はクロスガイの蘇生効果に当てるのがマストだと思います。
最近の構築だとクロスガイが1枚採用である事が多いのでやられたら頭を抱える事になると思います。
仮にサーチして来るものを既に持っていて、誘発をくらいに来てるとしても、うさぎだと盤面が減ってその後のワンドラやヘルデバイサーに行き辛くなるので悪くないと思います。
ニビル
メイン終了・クロスガイの蘇生効果後・ワンドラの効果でセットした融合(2枚目でも可)発動時に投げるのがマストです。
HEROは先行盤面を作る際ほぼニビルを踏むので、打つ所をミスらなければその時点でほぼ勝ちだと思って大丈夫だと思います。
素引きフュージョンデステニーなんか知らん。
ここだけの話、融合2発目にニビル直撃すると、まず不発になる+展開の立て直しが効かなくなるので是非実践してみてください。
対面のHERO使ってる人の顔がぐちゃぐちゃになってると思います。
無限泡影
このカードは先行展開に対して雑に使うよりは、返しにダークロウやデスフェニに当てる方が良さそうです。
従来のものであればヴァイオンに脳死で打ってチェンジで逃げられる裏目があるぐらいでしたが、融合3枚採用されている構築もあるので融合素引きされてて打った意味無い状態になりやすいです。
それでももし打つならフレイムシュートに当てるのが良いと思います。
フェイバリットコンタクトに触れられなくなる+サンライザーへの変換を出来なくする事が出来るので展開を止めつつリソースの回収を妨げる事が出来るので悪くないと思います。
次点でクロスガイの蘇生効果。
通れば総数が減る+サーチを封じられるので悪く無いと思います。
その他の誘発に関しては要望があれば随時追記していきます。
質問や要望に関してはTwitterのDMか質問箱にお願いします。
7.対HEROで意識する事
HEROと実際に対面した際に意識した方が良い事を、先行・後攻に分けて書いていきます。
先行
HERO対面に先行を取った際に意識する事は大きく分けて3つあります。
1.メイン戦の増殖するGを弾けなかった場合、展開系なら突っ張る事。
2.3妨害は最低限用意する。(対象取る無効系以外が望ましい。
3.うららを雑に使うな。
1.について。
HEROのメイン戦における誘発はうらら+G+無限(入れてる方が少ないかも?)と人によっては1枚だけわらしやニビルが入っているぐらいです。
展開系であればニビルケア出来る展開を心がければほぼ誘発を喰らって展開が止まる恐れは無いと思って大丈夫な筈です。
HERO目線でG突っぱされると、ディアボ重ね引きやインクリース・アライブから出したいHERO等、引けば引くほど手数が減るのでされたく無いです。
裏目に関しては融合+素材を諸々引かれて融合から動かれた場合、召喚権を吐かずに妨害を踏まれる事だと思います。
2.について。
HEROが上振れて初動を重ねているとすれば、大抵はアライブ+召喚権(エアーorヴァイオン)+ファリスだと思います。この上でフューデスまであるとか言う引き猿の事はしらん。
その3枚に合わせて最低3妨害構えればほぼ勝ちです。
ですが、対象を取る無効系だとマスクチェンジで逃げられ展開を押し通される可能性が出てくるので気をつけてください。
理想的な妨害の持ち方は、無効破壊・無効除外で3妨害用意した上でうららを持っている事です。それが出来ればHERO対面で負ける事はほぼ無いはずです。
3.について。
僕自身がHERO使っている時に思うのは対面が舐めプか?と思うぐらいうららを雑に投げてくる事です。
先行取って妨害を用意できている場合、うららはフューデスかサンライザーのミラクルサーチのどちらかに決め打ちする方が良いです。
と言うかフューデス通されたら前盤面に攻撃表示モンスターが2体存在している場合8000飛びます。
ミラクルに関しても、通されればアブゼロorウェイクアップで前盤面更地or複数殴りでライフと盤面を欠損するのでアライブやエアーマン・ヴァイオンに対して雑にうららを投げるのは裏目が多いのでおすすめしません。
アライブに対してはアライブ重ね引き、エアー・ファリス・フューデス等裏目が無数にあるため控えた方が良いと思います。
その他エアー・ヴァイオン初動に対して雑に使った場合もファリスやフューデス、融合+素材等の裏目があるのでうららは握りしめて、ここぞと言う場所に投げましょう。
(初動がアライブしかなくてうらら1枚で何も出来なくなることもあるので絶対に間違いだとは言い切れませんが、おすすめはしません。)
後攻
後攻の時に特別HERO対面だからと言って意識する事はないです。
上記の誘発の当て方見たいな所を読んでいただければ、どの場面に何をどう打てば裏目を踏まずに妨害を減らせるか分かると思います。
強いて言うなら、ライフを取りきれない場合はライフを取りに行かず、盤面返して妨害作る事を意識したほうがいいと思います。
墓地にインクリースが存在しており、そのインクリースを除外出来ず、場に置く効果も止められず、場に置かれたインクリースを除去出来ずそのままターンを渡した際にミラクルフュージョンを止められない場合、十中八九アブゼロからインクリースでボードを返された上で展開されてしまうので、その辺りを意識するといいかもしれません。
8.その他HEROについて
ここでは上記にて採用されていないHEROの中で今後採用される可能性があるカードを適当に書いて行きます。
ブレイズマン
最近他の人も言及していたり、1部界隈ではホットなカードです。
僕自身もティアラ全盛期にアトラクターとセットでサイドに採用してた時期がありました。
今やコイツには完全上位互換と言えるヴァイオンがいますが、実は今僕の中でこのカードの評価が少しだけ高いです。
E・HEROネームである事が何より良いと思います。
このカード1枚で出来る事は残念ながらないのですが、2枚初動で見た時に結構豊富な組み合わせがあり、組み合わせの幾つかは②の効果を使用するものの制約が気にならない事に気付き、何かと小回りのきく2枚初動として使いやすい事が判明したので現在採用を考えています。
(こいつ後書きで追加したので上でも説明されてますが、気にしないでください。)(手のひらドリルとか言わんといて…)
ソリッドマン
ランク4になりやすい事・融合素材にすれば墓地のHEROを蘇生出来るのが強いと思います。
特に現環境の構築であれば融合を3枚入れるのが流行りみたいなので合わせて採用したいなと思いました。
無限泡影とセンサー?知らん。
ダイアン
悪くない性能とステータスですが、単純に枠がない事+基本的に地属性HEROが採用されていないので、メインも圧迫する事になるのが難点です。
光牙
サンライザーやWake Up等光属性のHEROが場に出るので枠があれば使いたいカードです。
性能も悪くないので、今後枠が用意出来れば積極的に使って行きたい物の1つです。
C・HEROカオス
僕ずっと言ってるんですけど、コイツが使いたいです…いつになったらまともに使える様になるの?
9.E-HEROについて
こいつらは近々新規が来るのでは?と言われておりちょっとだけ注目を浴びてる連中です。
イービルは全員悪魔族なので、現状のプールでも既存のHEROに混ぜればセンサー万別に対応出来るようになるので、新規次第では採用される様になると思います。
現状存在するプールの中で使えるカードの紹介をして行きます。
マリシャス・ベイン
雑に出せる破壊体制持ちの高打点かつ盤面除去能力を持ってる奴。
コイツ実はフェイバリットコンタクトでネオス素材に出すとバウンス耐性もつけられて結構硬くなれます。
まぁ場持ち良くても感半端ないですけど。
ダーク・ガイア
現状のHEROで採用しても雑に後手ワンキルする事が可能な性能を持っています。
かなり上振れになりますが、後述するアダスターゴールドとニビルを使ってこいつを出せば51になり、攻撃宣言時に守備モンスターを攻撃表示に出来るので大ダメージを期待できます。
その後マスクチェンジを使用してダイアンにしてダイアンでモンスターを戦闘破壊できればデッキからHEROを出せます。
それによりエアーマンを出して、オネスティネオスをサーチすれば、合計で12200出せるので雑に後手ワンキルが狙えます。
アダスター・ゴールド
コイツを捨ててダークコーリングを持って来た後にそのまま素材に出来るので、使いやすいと思います。
ダークコーリング
ミラクルと違ってフィールドのモンスターは使えませんが、代わりに手札のモンスターを使えるので上記で書いたダークガイアを出す際には手札で腐ったニビルを使えるので、何ひとつ無駄にせず使えるのは良いと思います。
シニスター・ネクロム
この項目で1番紹介したかったカード。
コレの為にこの項目を作ったまであります。
コイツとレベル4のイービルを採用する事で、センサー万別を開かれても、エアーマンでサーチしたりヴァイオンで墓地に送ればランク4を作ってアーゼウスを狙いに行く択が取れる様になるのは革新的だと思います。
実用性は知りません。
note用になんかネタ無いかなぁ…って探してたら制約ない事に気づいて思いついたのを適当に
書きたかっただけです。
10.ファリスの枚数
特に触れる気はなかったんですが、HEROの全てとか言っといて触れないのもアレだったのでちょっとだけ書いて行きます。
ファリスの枚数は自由ですが、基本的には3枚必須のカードだと思っています。
HEROで展開を伸ばす為には融合に触れる必要があり、その融合に触れられるヴァイオンの総数を増やせる・召喚権を使わずに展開出来る・墓地へ送りたいD-HEROをコストで墓地へ送れる等、初動にも貫通札にもなれるこのカードは現状のHEROには必須カードになっています。
減らされる理由
そんな必須カードが何故減らされているのか
不思議ですよね。
理由を大きく2つに分けて説明していきます。
1.インクリースの存在
ファリスで置く奴です。
コイツの効果でヴァイオンを出します。
ファリスのテキストが悪いのもありますが、
コイツはもっと酷い。素引きした瞬間に手札が−1になるの普通にヤバいです。
そんなゴミでも1枚だけにすると素引きした瞬間にファリスが使えなくなるので、ファリスの枚数と合わせて複数採用しなければならず、その結果として汎用札が積む枠がなかったり、デッキの枚数が多くなったりします。
デッキの枚数を減らしたり、汎用札を採用する為に削っていると考えられます。
2.ドローの期待値を高める為
ファリス3インクリース2ヴァイオン2と仮定します。
ファリス初動から入ったとして、展開途中でリキッドの2ドロー1捨てが入る事を想定した時山の中にはファリス2インクリース1ヴァイオン1が引いて嬉しく無いカードとして4枚残る事になります。
そのファリスとインクリースの部分を誘発や汎用札等引いて嬉しいカードにしたいと言う理由もあるみたいです。
まとめ
上記の事も含めて、それでも3枚入れるべきカードだと思います。
気持ちはわかりますが、どんな強い初動でも初手で持てなければ意味がありません。
インクリースを1にしたばかりに素引きしてしまって頭を抱えてるそこの貴方。
ファリス3インクリース2にしましょうね?
11.理論上HEROの1番強い構築
理論上は60が1番強いはずです。
上記のファリスを3枚採用しつつ汎用札や誘発を複数採用出来るからです。
更にE-HEROで触れたセンサー対応ギミックを採用する枠も取れます。
そんな詰め込み過ぎると事故率が心配になりますが、HEROには数多くのサーチ札や初動になれる物があるので想像以上に安定感があります。
この理論を元にデッキを組んで結果を出している人がミジュ様(@t_o0620)です。
実際の構築や使用感については彼に聞いてください。
恐らく近々noteを書かれるのでは?と思ってます。
(noteは書かれてませんが、彼のYoutubeの動画で少しだけ話していたので気になる方はぜひ彼のYoutubeチャンネルを覗いてみてください)
https://note.com/t_o0620/n/n77e40f806e70
僕がちんたら書いてる間に書かれてました。
12.D-フォース
D-フォースについて書いていきます。
(本当は書くつもりがなかった)
このカードの強さは決まればほぼ勝ちであるところです。
全盛期ティアラにも先行取って決める事ができればほぼ勝てたぐらいには強いです。
ですが、ほぼ素引き前提である為安定して出す事ができないのがもどかしいところです。
安定して出す事が出来なくもないですが、やる価値がほぼないです。
今期はサタンクロースや怪獣が流行っている為メインから対処されやすくなっていますが、逆に言えばそれ以外対処が無い事+流行のピュアリィに対してBloo-Dが有効なのでやる価値はあるかもしれません。
(最近は壊獣が減ってきたので嬉しい)
次の項目に移る前にDフォースに関連したカードを1枚紹介・説明させてください。
ブレイク・ザ・デステニー
主に使うのは②の効果です。
リキッドマンやデッドリーガイの捨てる効果で手札から墓地へ送り、Dフォースをサーチするのに使います。
このカードが出た当初は、一定数ドラゴンメイドが居たので①の効果が有効だった事もありました。
構築
この構築は新規入りテンプレに無理やりD-フォースを突っ込んだものになります。
展開
ブレデス+ヴァイオン
分かりやすくする為に初手にブレデス有りで展開してますが、リキッドマンの2ドロー1捨てでブレデスor Dフォースを引いた場合も同じ展開出来るので、意外と安定感があります。
強み
DフォースブルーDを成立させる事が出来れば、対象耐性を盤面に付与できるので、レスキューエースやルーンなど、環境で流行っているテーマに対して強く出れる事・ブルーD自体にスキドレが内蔵されているので、ピュアリィ等にも強く出れるのが魅力的だと思います。
特にルーン対面時メイン戦で先行を取って決める事が出来れば、相手にサレンダーを強要出来るのが強いと思います。
忘れがちですが、決まっている間はドローフェイズにドロー出来ないので、全力でデッキ破壊されても困りません。
HEROは基本的にドロールを食らうと妨害が用意できない事が多々あるのですが、何故かDフォースは墓地からもブルーDを回収できるので、エアーマンのサーチにドロールを食らっても、ファリスからヴァイオンまで繋げて、ブルーDを落とす事でドロール上から決める事も出来たりするのも強みと言えると思います。
HEROは融合テーマなので、障壁融合宣言されるとライフを取れなくなる事が多々ありますが、DフォースがあるとブルーDは2回殴れるので、決めることさえ出来れば上からライフ取りに行けるようになるのも良いと思います。
弱み
書くまでもありませんが、壊獣や対象取らない効果にもの凄く弱いです。
一時期ピュアリィが流行り始めた頃に、ピュアリィ自体にサタンクロースや壊獣が採用されていたり、ピュアリィメタで壊獣が採用されていて涙が止まりませんでした…
ブルーD自体の打点も、 Dフォースで底上げされるとはいえ元々が1900と貧弱なので、横にデスフェニか、手札にオネスティがないと簡単に戦闘で処理されてしまうのが難点です。
上の方で思ったより安定感があると書いた気がしますが、確定ルート以外は素引きorリキッドマンで引いて来る以外に持ってくる方法がHEROにはないので、安定感がクソ低いです。
構築を組む上でもDフォースとブレデスを積む都合上メインがキツキツになるので、枚数が膨れたり、構築が歪んだりするのも欠点だと思います。
13.Dフォース確定ルート
僕は結構ことあるごとにこの確定ルートはやる価値がないしゴミだって批判してますが、何も知らない人からすれば、DフォースブルーDはやっている事が結構ヤバいよりの制圧なので、確定ルートがあるなら採用した方がいいのでは?と思う方も居ると思います。
こちらでは、なぜ僕がそれをやらないのか・弱いと思っているのかを書いていきます。
展開
ヴァイオン+コスト
この展開死ぬほど嫌いです。
強み
1枚初動でDフォースブルーDを決められると言う1点に置いては、間違いなく強い動きであると言えます。
弱み
ただでさえEXカツカツなのにベアトなんか入れてる余裕あんの?
ベアト使ってるせいで、ベアトに誘発もらった瞬間0妨害確定なのヤバすぎる。
(制約がなければ、ベアトに妨害受けた後にクロスガイが作れるのでなんとかなったかもしれない。)
墓地にモンスター5枚しか貯められないので、オネスティ素引きしてなかったら打点2400しかないので心許ない。
そもそもヴァイオンからベアト絡めた展開が通る前提で話すなら先行ワンキルした方が早い。
(ルート書こうかと思いましたが、HEROとは言い難いので書きません。)
まだまだありますが言い出すとキリがないのでこの辺りでやめますが、ベアトに妨害貰った後に立て直しが効かないのがヤバいです。
アナコンダが使えた時代は、ベアトに妨害貰った後にアナコンダからフュージョンデステニーを落とす事が出来たのでマシでしたが、現環境はデスフェニ単騎で耐えられるほど甘くないと思っているので、どちらにしろ無しよりだと思います。
14.実際に使用してみた。
ここからは僕が実際にHERO使って感じた事や
使用した構築等について書いて行きます。
新規入りD-フォース
これが6月頃に使ってた構築だと思います。
ちょうど日本選手権のエリア代表予選の時に使ってたと思います。
採用理由
シャドミ1
基本的に僕はシャドミ1です。
デュエル中1回ぐらいしか基本的には使わない事+初手に来た時にコストで切れるのがファリスぐらいしか無いってのが主な理由です。
枠の確保ができて、一滴やツイツイなどコスト要求するカードと合わせて2枚目を採用する事がありますが、今回はその辺のカードをメインに採用していないので2枚目は不要だと考えました。
ファリス・インクリース1
当たり前のように1-1ですが、僕ファリス初動は誘発の受けが死ぬ程悪いと思ってる+インクリースがキモすぎるので1-1です。
基本的にデュエル中1度しか使わない+Dフォースを成立させる事を主に考えているのでリキッドやクロスキーパーでドローする時に、複数枚目のファリスやインクリースを引いてくる過剰なストレスから解放される為に減らしている側面もあります。
クロスキーパー
Dフォースを少しでも成功させる確率を上げる為に、1枚でも多くドローできるカードを採用したかった+エアーヴァイオンと初手にある時にキーパーor増援があれば召喚権で迷う必要が無くなるのでそこも強いと思います。
僕が実際にやった動きとしては、アライブに妨害受けてから、キーパーでエアーだして更に妨害吐かせて、ヴァイオンを通すみたいな事が多々あったので、手数を増やすカードとしても優秀でした。
マスクチェンジ2
大半の人が3枚採用されてると思います。
僕としては3枚の理由がちょっとわからないです…
無限やヴェーラー、後手で捲る際に対象とる妨害を避ける為等あるとは思いますが、チェンジ単体で何も展開出来ないので、事故札になりがちな事+チェンジで貫通する場合は、他の展開札がない限りチェンジしただけで終わる事+この時の環境はダークロウが強くなかったので増やす理由がありませんでした。
そもそも先行でダークロウが出したかったら、確定ルートを使うので別に増やさなくて良いと考えてます。
おろかな埋葬
結構採用の有無が分かれるカードだと思います。
僕は採用派です。
単純に準1枚初動である事や、展開途中で触れられていないD-HEROに触れる事が出来たり、ヴァイオンを止められた時の貫通札になったり、この構築では融合前にクロスキーパーを落とす事でドローが増やせたりするので結構優秀だと思ってます。
不採用派の人達は恐らく普通に展開していたら余ってしまうので、過剰札だと捉えて不採用にしているのでは?と思います。
Dフォース・ブレデス・ブルーD
僕は呪われてるのでHEROを組む際に4枚固定されています。
この時期は特に壊獣が飛んでくる事があまりなく、DフォースブルーD決まれば勝てそうだなぁとか考えてました(ずっと言ってる)
Dフォースが出た日からずっと使ってきて、数多くの間違った成功体験をして来てしまった故の弊害だとは思ってます…
冗談抜きで決まれば強いので耐えてるよりではありますが…
ネオス・フェイコン・フレイムシュート
この頃はルーンやラビュが目につくようになった影響か、拮抗勝負が結構飛んできた覚えがあります。本当は枠がキツかったり、事故率が上がったりしてネオスを抜きたかったのですが、拮抗ケアになる展開を求めて渋々採用してたような覚えがあります。
ダークロウ1
ダークロウが特別強い環境じゃなかったので減らしていたんだと思います。
アーゼウス
多分ピュアリィにコントロールダッシュ打ってそれで出してやろうみたいなこと考えてた気がしますが、このデッキでアーゼウスを出した覚えはありません。要らなかったです。
アシッド
ラビュが一定数居るだろうなぁって想定で入れてますが、こちらも出した覚えはありません。
シャイニングネオスで間に合ってたので要らないよりですが、コイツにしか出来ない事もあるので今後の環境次第だと思ってます。
対面想定
当時はピュアリィ・ラビュ・ルーン・烙印を意識していたような覚えがあります。
ピュアリィに関してはブルーD。
ルーンにはDフォース。
ラビュにはシャイニングネオス。
烙印は不利対面…みたいな感じで考えてた気がします。
実際に使用してみた感想
ヴァイオン単騎初動の際に最低限の妨害を用意しながら、Dフォース引けたらいいなぁみたいな感覚で回してました。
そのDフォースを全力で探しに行く為にクロスキーパーまで採用してドローを増やしていた為か、普通に回れば6〜7割ぐらいはDフォースが決められてたと思います。
なにより、ヴァイオン展開が最低限の妨害を作りながらドローを挟めるのでめちゃくちゃ使ってて楽しかったです。
ただ、馬鹿みたいに事故る事が多くて心が折れました…
各対面と実際にやった感想
ピュアリィ
ほぼ事故る事はなく、その上で豊富な汎用枠があり、ノワールの耐性や妨害・ドロー効果で引いてくる誘発。
全てが強く、当時の環境トップだったと思います。
HEROとしては、ノワールの耐性の隙をつけるブルーDを有効活用する+手数でゴリ押す以外に勝ち目はなかったです。
7素材ノワール+2誘発であれば手札が揃ってさえいればゴリ押す事が可能でした。
また相手が舐めプしてきたらその隙にブルーDだしてノワールを無力化する事が出来たなど、わからん殺しでの勝ち方が多かった気がします。
先行を取れたら何よりもまずブルーDを優先してました。
ついでにダークロウや、シャイニングネオス・デスフェニ等を構えられれば安定して勝てました。
ラビュ
何故か闇デッキを喰らった上からワンキル出来たのでよく覚えてません。
HERO自体が手数が多かったり、フリチェで逃げる事が出来たりするテーマなので、そもそも罠ビ系に対して微有利な気がします。
闇デッキに関しては、魔法宣言された時に手札に魔法がなくほぼ不発に終わる事が稀にあるので耐える事が出来るのも微有利だと考える理由のひとつです。
実際にあったのが、闇デッキ魔法宣言。破壊されるカードなし。
キーパー効果で手からエアーマンSSファリスサーチ、ファリス効果でディアボコスト…
はい。勝ちました。
相手の伏せに永続系がなかったので勝てたと思ってます。
ルーン
ルーンにマッチ単位で敗北する際、ニビル直撃くらいすぎて涙がとまりません…
メイン戦先行でDフォースブルーDを決めればルーン側に解答が無い筈なので、相手にサレンダーを強要出来ます。そのまま続けても相手が先にドロー出来なくなるので。
サイチェン後は相手の伏せに永続がなければ後手からでもダークエンジェルで封殺する事が出来ます。また仮にあったとしても無限・羽・ダークエンジェルが出せる状況まで耐えれば、ダークエンジェル投げつけるときに相手がチェーンしてSS+永続で開けば、出てきた奴がフギンなら無限羽で捲れます。
サイチェン後、先行時は言うまでもなくダークエンジェルデスフェニでターン回せば、相手がボーダーや岩戸等召喚権吐けるモンスターが居なければそのままほぼ勝てます。
僕はニビル喰らって負けるんですけどね…
烙印
詳しく無いので知りません。
単純に妨害の数が意味わからんぐらい多いって事、拮抗や結界波・一滴等に対して耐性があるらしい事しか知りませんが、その妨害数が単純に脅威です。
ミラジェイドの盤面破壊する効果が相手の発動した効果で破壊する扱いでは無いらしいので、何故かDフォースブルーDを粉砕される事態が発生するので出来れば対面したく無いです。
烙印融合に対してうららが通る事をお祈りです。結構真面目に。
戦績
召喚獣 〇〇
ラビュ ×〇〇
烙印 〇×〇
ピュ 〇×〇
ピュ ××
最後の最後にセットエンド×2して終わり。
しょうもない。
概ね想定通りの対面踏んでちゃんと勝てたので、HEROは安定性さえ確保できればそこそこやれるんだなぁって感じました。
その安定性がないんで価値ないんですけどね。
D-フォース
ここ最近使ってた奴です。(数ヶ月前)
フレイムシュートギミックを捨てて、Dフォースに全力で向かう事を考えてました。
採用理由
ヴァイオン3枚目
初動の傘増しの為、普段採用しないヴァイオンの3枚目が入ってます。
一滴
一滴をメイン採用したのは、烙印が居ると思ったからです。(1度も対面しなかったし、なんなら引いた試合ほぼ先行だったので使用感が不明。)
僕自身HERO使って烙印と対面した時に一滴無しでも勝率悪くなかったので、ぶっちゃけ要らなかった気もします。
リトルナイト+αを立ててターン回してくる対面とかに使えるかなぁとか思ってたんですが、そんな場面もありませんでした。
スピネオ・シャッフル・加護
拮抗や結界波等の盤面を壊滅させてくる強力な魔罠に対するケア札として入れてます。
スピネオとキーパー合わせて引いても良し、Wake Upの確定ルートでも良し、シャッフルの素引きor後引きでも良しと意外と構えようと思えば簡単に構えられるので悪くなかったです。
素引きの見えないカウンター罠としても強かったですし、シャッフルも2枚初動になるカードだったのでどちらも使用感は悪くなかったです。スピネオの素引きだけウザかったですが、キーパーのおかげで耐える事もあったり、サーチ効果で融合持ってくる場面もあったので、こちらもそこまで悪くなかったです。
不採用理由
フレイムシュートギミック
EX圧迫+メイン圧迫による事故率の増加により不採用にしました。
1枚初動でしっかり1妨害作りながらドローがついてくる動きは強いと思いますが、その為には素引きで死札となるカードを採用しなければならないのがずっとネックに感じており、今期はDフォースブルーDが普通に強そうじゃね?と思いギミックを絞る上で真っ先に抜けました。
拮抗や結界波に対しては、サイドに加護ギミックを採用する事で対応出来たので、困る事はありませんでした。
対面想定
レスキューエース・ルーン・ピュアリィ・烙印・ティアラを想定してました。
ピュアリィにはブルーD。
エース・ルーンにはDフォース。
烙印には一滴で後手まくり
ティアラにはダークロウ。
こんな感じで考えてました。
実際に使用してみた感想
この構築の使用感を1部ツイートしましたが、
クロスガイ2枚目要らなかった。
アシッドも使わなかった。
ダークロウ2枚目を使ったシーンはあるが、別になくても良かった。
一滴使わなかった。
バグースカも多分要らなかった。
ギミックを絞って初動のかさ増しをしたのに事故率が半端ない。
ギミックをDフォースのみにしたので、盤面の再現性が低く安定感がない。
各対面と実際にやった感想
レスキューエース
罠もモンスターも対象とってくるので、チェンジ等で逃げる事が出来るので後手も手札がしっかりしてれば拾える寄りでした。
先行とれたらDフォースブルーDで安定して勝てる対面でした。
ティアラ
全盛期の頃はダークロウを構えてもフェンリルやティアクシャケルベクで捲られてましたが、今期はフェンリル禁止・ケルベク制限なので捲られ辛くなりました。
その為ダークロウでもなんとかなるようになりました。
後攻時は、ナチュビを立てられるので厳しくなりました。
その為サイドに拮抗や結界波等を採用する事で捲りやすくしました。
戦績
忘れた 確か勝った
ルーン 〇×
忍者 ×〇〇
ID
魔術師 〇×〇
レスキューだったような…〇×
LL鉄獣 ×〇
すごい2人チーム戦らしい戦績。
ガチで思い出せないけど、優先席だったのは覚えてて、珍しく横に煽られた覚えがないから多分勝ってた筈…。
唯一覚えてるのはお互いに事故ってこっちが先に動けて勝ちを拾った事だけです…。
ルーンは1本目Dフォース決めて畳ませる事に成功したのでヨシ!
忍者対面の時3本目後攻ED中にアライブ2回発動してて死を覚悟してました。
魔術師には1本目デスフェニダークロウ。
3本目ダークエンジェル送りつけデスフェニダークロウ加護でオーバーキル。
レスキューは先行Dフォース決めて勝ち。
LL鉄獣は1本目セットエンドで負けて、2本目先行展開しっかりして勝ち。
ACSでも同じ構築使ってたような気がします。
対面覚えてませんが
××
○○
○○
○○
××
××
って戦績なのは覚えてます。
×6個中5個セットエンドだったのも覚えてます…本当に横に申し訳ない…
おまけ
60HERO
上で書いた60HEROですが、すまん。
あれは嘘だ。
正確に言えば嘘では無いですが、元々の原案はこちらになります。
上で書いたやつは、今回そもそもDフォースについて書くつもりがなかったのでDフォース抜きの物に変えました。
この構築に関しては、叩き台を作って人にぶん投げたので細かい変更点や実際の挙動等は上でも書いたようにミジュ様に聞いてください。
note+動画が出てるのでお勧めしておきます。
ここでは何故60HEROを考えたのか。
何故60が理論上強いと考えるに至ったかを
書いていきます。
60HEROを考えた理由
従来のHEROはメインの枚数を抑えようとすれば、誘発や汎用札を積む枠を用意する事が出来ない・ほぼ使い切りのカードが多数あるため中〜長期戦に持ち込まれた場合、先にリソース切れになり勝てない・素引きして弱いカードを初手に引き込みやすくなる等様々問題が発生します。
2〜3年ぐらい前に流行ったHEROなんかはメイン枚数が47とかになってた覚えがあります。
誘発や汎用を積むために中途半端に増やせばその分初動を引き込む確率が下がってしまい意味がないと思ってます。
誘発や汎用を無理なく採用しながら初動率を下げないで組めないか考えていた時に、HEROはそもそもサーチ札や準初動になれるカードが結構ある事に気づきならいっそのこと60にしてみるか…っと思ったのが始まりです。
強み
従来のHEROに比べ、非常に安定感があり
平均して70点〜80点の動きをできる。
メイン戦から対面に合わせて柔軟に対応可。
マッチで戦でサイドチェンジが楽。
上記の3つだと思います。
弱み
平均点以上の展開がしづらいので、後手捲りされやすかったり、相手の先行展開を捲り辛くなったことだと思います。
15.後書き
こんなに書くとは思ってませんでした。
生活環境が変わった関係で、時間はあるが遊びに行く場所もなければ遊ぶ相手も居らず暇を持て余していたので、暇つぶしに書き始めたので
すが、特に何を書こうとか構成を考えていなかったので思いついた端から書き散らかしていったので、凄く読み辛いと思います。
しかも書いてるとか言い出してから書き上げるまでに約4ヶ月程かかっていて遅筆にも程があり文才の無さに涙が止まりません。
(4ヶ月どころか半年経ってるよ…)
それなのにも関わらずここまで読んでいただきありがとうございます。
書き漏れている事や、疑問等有ればDMかDiscordにお願いします。
都度返答・追記等していきますのでよろしくお願いします。
16.ツイートした奴
一応答えありきでツイートしたので答え合わせ
的な奴をこちらでしようかと。
2パターンあるので一応両方書いておきます。
パターン1.ミラクルフュージョン
パターン2.オネスティの忘れられた効果
どちらもパターンも展開途中が違っても最終盤面がワンドラデスフェニシャドミチェンジフェイコン(シャイネオが出せる)ミラクルセットになればOKです。
HERO使っててセットエンドに入れた人居らんよな…?
冗談はさておき、あまりにもマイナーな展開(オネスティの自身の攻撃力上げる効果を使った展開)なので知らなくても問題ないです。
使ってて展開がわからない人に向けて作ったものなので、これで少しでもHERO使ってる人が勝ちを拾えるようになる事を祈ってます。
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