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CS:GO JAPAN LEAGUE「宴」が、人を集めた理由

今回は、主催者3人で歩んできた CS:GO JAPAN LEAGUE「宴」について書いていきます。

1.書こうと思ったキッカケ

「凄いだろ、ドヤ」がしたいのではなく、この記事が、他タイトルでも活かせる部分があれば、と願って書きます。

・・・とはいっても、国内のCS:GOはまだまだ小さなコミュニティです、数字で見ると全く大した事ありませんが、少しでも役に立つ部分があれば幸いです。

2.そもそも「宴」って何なの?

年3回のペースで定期開催される、Counter-Strike:Global Offensive(以下、CS:GO)の国内リーグです。2018年10月31日に開催を発表、初回開催から 1,016人 156チームの参加登録があり、国内CS:GOにおいて過去最多を記録しました。

Counter-Strike:Global Offensiveとは
1999 年に発売されて以降、ESPORTS トップタイトルとして君臨し続ける、
FPS 最高峰タイトルの最新作「COUNTER-STRIKE : GLOBAL OFFENSIVE」。
1チーム5人で争い、16ラウンドを先取したチームが勝利となる。

3.「宴」の立ち上げ

2018年9月末頃、始まりは、XrayNの「なんか、CS:GOでリーグやりてえ」が始まりでした(恐怖)
とりあえず、そこから漠然としたゴールを立ててみました。

〇僕らのゴール
『日本人プレイヤーが海外大会の決勝で戦っている姿を、ビール飲みながら見る。』

⇒日本人プレイヤーを世界へ飛び立たせるには【人口を増やす為に、コミュニティを活性化させる必要がある】
※プレイヤー人口が少ない国から、【突出したチーム】が生まれる事は非常に希である。

4.じゃあ、CS:GOのコミュニティって、どうやって活性化させればいいんすかね?


だいぶ端折りますが・・・
GALLERIA GAMEMASTER CUPの決勝を見ていると、同接3,500人程度が集まっていて、正直「あれ、なんか結構多いな」と感じました(1,500人くらいの想定だった)

▼そこから、以下のような仮説を立てる
『CS:GOって人口が少ないように見えるけど、
初級者・中級者が沢山眠っているんじゃない?』

⇒という事は、休眠層を起こせば、コミュニティが活性化するかも?
⇒「何らかの理由があった上で」休眠層に変化するはず、そこを探ろう。

5.ターゲット、ユーザーインサイトの調査

ターゲットは20歳大学生のCS:GO初級、中級者に設定。Twitterやヒアリング等で、以下をひたすらリサーチ。

〇どんな悩み、痛みを抱えているのか
〇何があったら嬉しいのか

Twitterを観察していると、ネガティブがツイートが多く、ポジティブなツイートは希。

▼比率のイメージを何となく書くと

5割:ネガティブなツイート
⇒ムカついた、辛い、できない、負けた、理不尽、モチベ上がらない、チーター、スマーフ 等

2割:ポジティブなツイート
CS:GOやりたい、楽しい、勝った、今日のウケた・強かったシーン、有名選手強い、好き 等

3割:その他ツイート
スキン買う、売る、質問、テクニック、お知らせ 等

▼実際に調べた時に出てきたツイート

『今日もMMでクソチーターに当たったよ、最悪。』 
    ⇒ちゃんと整備された環境で、まともにプレイしたい
『トーナメント大会に出たら、いきなり〇〇。初戦敗退確定。』
 ⇒優勝は目指していないけど、「大会」をもっと楽しみたい
『MMの適正ランクって何、、ボコされまくり』
 ⇒同じくらいのレベル帯で戦いたい
『チーム組みたいけど、組む人がいない』
 ⇒チーム募集の環境が整っていない
『CS:GOをプレイするモチベが保てない』
 ⇒目標設定できる環境が必要

⇒これらの痛み、悩みを解決すれば、休眠層が戻ってくるはず。
※勿論、SNSで発言するユーザーは「一部のマイノリティ」という事を加味してます。

6.悩みに対する解決策

1.同じレベルで戦いたい、楽しみたい
⇒サッカーや相撲みたいに、階級分けをする

2.大会をもっと楽しみたい
⇒リーグは総当たりなので、負けたら即終了ではない

3.モチベを保てない
⇒年1回ではなく、頻度を増やして定期開催すればいい

等々。何がユーザーの心に刺さるか、ヒアリングを重ねる。

7.ミッションの打ち立て

ここら辺で、とりあえずなんか適当にミッションを打ち立てる。

Mission:プレイヤースキルに関係なく、楽しめる環境を提供する

みんな、楽しくゲームをしたいハズ。それは、プロでも、中級者でも。
でも、環境とか、実力差とか、仲間とのすれ違いとか、色んなしがらみがあって、前は楽しかったゲームが、少しずつ楽しくなくなってきた。
そんなプレイヤーに対して、「今はもう忘れちゃったかもしれないけど、ちょっと前まで、夢中になってゲームをしていたはず。今、もう一度、ゲームで夢中になりませんか」的な想いも込めてます。

8.スケジュール・実行

とりあえず「えいやッ」で決勝戦を3月に設定。決勝、準決勝、予選、日程調整、参加登録期間、告知、と逆算し、2018年10月31日にリリースが決定しました(決定したのが10月13日、まだ何も出来ていない)
ここから参加登録開始の11月15日まで、地獄のような忙しさだった(余談)

登録期間は敢えて長めに設定、ここは本当に重要なポイントでした。 一般的に、大会の登録期間は2週間程度ですが、「宴」は1ヶ月半に設定しました。

これにより、
・参加登録期間中も改善、新たな打ち手を増やす等のテストが行なえる。
・何が響くか、出してみないと分からない、1発勝負を強いられる状況を避ける事ができる。

とりあえず「HPの流入数」「参加登録数の推移」をチラチラ見ながら、改善を回していくことに。

9.登録期間中に繰り出した打ち手

・チームメンバー募集板の設置、改善
・コラムの投稿
・初心者向けコーチ紹介制度
・LINE@運用
・Twitter運用
・DISCORDの立ち上げ
・試合募集チャンネル作成
・レンタルサーバーの無償提供
・DMサーバーの無償提供
・UTAGE SOCIALの作成(プラットフォーム)

GoogleAnalytics、参加数の推移、ユーザーの意見を見ながら、ゴリゴリ改善、打ち手を増やしました。途中、チームメンバーを募集、もしくはスカウト募集ができる「UTAGE SOCIAL」を開設。ここのPV数や投稿数をKPIに置くと悪くないゾ、と気付き、SNSで積極的に投稿をピック。結果的に、参加登録は順調に推移していきました。

▼参加登録推移


また、思わぬ収穫だったのは、参加登録期間中は嵐のようにDM、メールが飛んできました。「返信が大変だった」という話をしたいわけではなく、

〇それほど「宴」に対して、興味、関心を抱いてくれている
〇こちらから探しにいかなければならないインサイトが飛んでくる

と、割と嬉しい事が多々。
実際にユーザーからいただいた意見で、改善への道が開けた事も。

10.振り返ると

たまに
・「有名プレイヤー主催のリーグだから」盛り上がってますね
・「業界の人と繋がりが沢山あるから」拡散が強いですね

等の意見をいただきますが、そこに大きな価値があったとは思っていません。
「課題の質を高める、それに対する解決方法を模索する」を、ユーザーを見ながらひたむきにやってきた結果が、参加登録数1,000人を越える事ができた要因だと感じています。

ただし、「どんな人物が」「なぜやるのか」という「想い」を乗っける事は、ユーザーに対して熱が伝わるので、必要だとは感じています。
だから僕らは、主催者だけれども、少しだけ前に出ます。

11.決勝配信について

そんな「宴」ですが、3月15日(金) 19:00~、いよいよ決勝戦です。
ぜひ皆様、ご覧下さい。※配信も相撲風にアレンジしてるゾ。

▼配信(Twitch)
https://www.twitch.tv/utage_csgo

▼公式HP
https://www.utage-csgo.com/


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XENQLITY

元プロゲーマー、元バンドマン。2008年 CS1.6で日本予選優勝、世界大会出場。その後バンドマンになり、アルバムを全国リリース。音楽野外フェス「tieemo」を開催(集客:3,000人) 現在 : 社会人(企画・WEBマーケ)、CSGO JAPAN LEAGUE 宴 主催者。

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