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忍殺TRPGリプレイ【ゲット・レディ・トゥ・フェイス】01

邦題:立ち向かう用意をしよう(Get ready to face)

 ドーモ、三宅つのです。これは、ニンジャスレイヤーTRPG公式の初版シナリオ「ニンジャスレイヤー抹殺指令」を元にしたリプレイ小説です。ネタバレにご注意下さい。

 マルノウチ・スゴイタカイビルの屋上へ潜入し、ニンジャスレイヤーの周囲を調査し戦闘する、スリリングでデッドリーなシナリオです。相当な手練れでなければ一方的に殺されるだけでしょう。今回はニンジャスレイヤーと因縁のある「チーム・ヒップ」が挑みます。

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◆ハウスバーナー(種別:ニンジャ)
カラテ      10    体力       13
ニューロン     5>6  精神力       5>6
ワザマエ      6>9  脚力        5
ジツ        4    万札       43>7
DKK       0    名声       10

◇装備や特記事項
●連続攻撃2、二刀流装備時のみ近接攻撃ダイス&回避ダイス+2

☆ヒツケ/サソリ・ニンジャクラン、ジツLV4
 ☆カトン・ジツLV3
 ★◉サソリ・ファイティング・スタイル:連続攻撃2、近接攻撃ダメージ+1
   射撃不可、連続側転難易度+2 その他は「タツジン(イアイドー)」と同じ
 ★◉ヒサツ・ワザ:サソリ・キック サマーソルトキック読み替えのカウンター技
   二刀流装備時のみ使用可能 ワザマエ10未満は回避難易度-1
 ◉頑強なる肉体:体力+2

◆ナイフ2本(二刀流):装備時の連続側転難易度+1
 強・防時のダイス-1、精密・フェイント時のダイス+1
◆サイバーサングラス:射撃ダイス+1
◆タクティカルスーツ:体力+1
◆ZBRアドレナリン注射器(使い切り):気絶者を蘇生、自分に使えば脚力+1

○生い立ち:錠前破り 物理錠前や物理罠の解除判定ダイス+1
 ◉知識:ストリートの流儀、ドラッグの知識
 ◉交渉:煽り、共感

能力値合計:29>33 回避ダイス:12 近接攻撃ダイス:12
 諸々を第2版にコンバート。前回の冒険で万札は返却したが余暇4日を獲得したものとする。カラテは十分なのでワザマエやニューロンを鍛錬しよう。ワザマエの成長の壁は前回取り払われた。万札9で3D6[451]=10>6=成功。「●連射2」を自動取得。ニューロンは3D6[413]=8>5=成功、6となり成長の壁にぶつかる。残りもワザマエを鍛えて[462]=12>7、[315]=9>8。ワザマエが9に上昇する。能力値合計は33。消費万札は9×4=36、残り7。

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◆インパーミアブル(種別:ニンジャ)
カラテ       7    体力        8
ニューロン    10>11 精神力      10>11
ワザマエ      6    脚力        4
ジツ        0>1  万札       32>1
DKK       0    名声       11

◇装備や特記事項
●時間差、マルチターゲット、連続攻撃2
◇ニューロン鍛錬蓄積+1

☆ハッカーニンジャ、ジツLV1
 ●ネットワーク完全没入
 ●IRCコトダマ空間認識能力
 ☆タツジン(電脳戦)
  ●戦闘スタイル:LAN直結 ワザマエ判定HARD、回避HARD
   隣接する敵1体に対してLAN直結攻撃を行う(特殊装備不要)
   ハッキング対抗判定し、成功差分だけダメージを与え合う
   相手は生体LAN端子持ちか重サイバネ、戦闘兵器に限られる
  ●射撃スタイル:無線LAN攻撃
   精神力1を消費して没入状態となり、回避不能の遠隔電脳戦を仕掛ける
   ハッキング対抗判定は術者のみHARD 没入状態を維持すれば次ターンも可能
   相手は生体LAN端子持ちか重サイバネ、戦闘兵器に限られる
  ●コトダマ空間高速飛翔戦闘 電脳空間マップにおいてのみ使用
   脚力3倍の飛行移動可能
   飛行移動時は回避ダイス+2され、スキルがあればトライアングル・リープキック可能
   手番の近接攻撃で殺伐が発生したら出目1(KICK)を選べる

◆家族の写真:精神力+1
○生い立ち:ブラインドタッチ 物理タイピングでのハッキング判定ダイス+1
 ◉知識:ハッカーの流儀、IRCネットワーク知識

▶▶サイバネアイLV2:ワザマエ判定ダイス+4
▶テッコLV1:カラテ判定ダイスと回避ダイス+1
▶生体LAN端子LV1:ニューロン判定ダイス+2、イニシアチブ+1
◆過剰サイバネ(4個):精神力-1

◆タクティカルスーツ:体力+1
◆レガース:緊急回避ダイス+1
◆LAN直結型ハンドガン:連射2、時間差・マルチターゲット可
 ●射撃スタイル・論理トリガ(集中時):ニューロンで射撃判定
  時間差・マルチターゲット使用可能

◆*LAN直結型デッカーガン"イヌイ- MK2"*(セキュリティ未解除)
 装備前提:生体LAN端子、サイバネアイLV2、テッコLV2
 遠隔武器、拳銃、連射2、時間差、マルチターゲット、ダメージ2、対ニンジャ仕様

能力値合計:23>26 回避ダイス:11>12
 前回の冒険で余暇4日。万札10を消費してジツ1を獲得、ハッカーニンジャとなる。サイバネをあまり増やすと面倒なのでニューロンを万札9で鍛錬し3D6[551]=11>10=成功、[431]=8<11=失敗(蓄積1)。残り万札が4しかないため、万札3でレガースを購入。残り万札1。戦闘力は十分だし、デッカーガンを売却してジツ値や生体LAN端子を増やしてもよい。

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◆ポイズンバタフライ(種別:ニンジャ)
カラテ       7>8  体力        8>9
ニューロン     6    精神力       7
ワザマエ     10>12 脚力        5>6
ジツ        3    万札       59>27
DKK       0    名声       10

◇装備や特記事項
●連射2、連続攻撃2
◉◉タツジン(イアイドー):カタナ攻撃の出目6成功時に痛打+1、装備ペナルティなし
 ●戦闘スタイル
  強化精密攻撃:ワザマエで攻撃判定 殺伐(66)、ナムアミダブツ(665)発生可
  強化強攻撃:攻撃判定難易度+1、基本ダメージ2 連続攻撃上限3
 ●移動スタイル:カスミ 回避ダイス1を獲得しつつ移動可能(脚力+2まで)
 ●イアイ反撃:回避判定出目に6を含んだ迎撃のダメージが2となる

☆カナシバリ・ジツ:LV3
 隣接する3×3マスの敵全員に精神力ダメージ1(回避NORMAL)
 回避できなかったモータル全員はターン終了まで一切行動不能となる
 効果範囲内の敵1体をカナシバリにする(ニューロン抵抗難易度HARD)
  カナシバリ:術者の次の手番開始までその場から動けず、
   行動の判定難易度+2、敵からの攻撃・射撃難易度-2される
   体力か精神力にダメージを受けると、そのフェイズの終わりに解除
◉魅了(ゼゲン・ジツ):ニューロン+ジツで発動判定(NORMAL)、精神攻撃
 6マス以内で視線が通るモブ敵モータル1体を戦闘不能に 出目66でもう1体

◆タクティカルスーツ:体力+1
◆パーソナルメンポ:精神力+1
◆ブラッドカタナ:使用時に攻撃ダイス+1
◆ウィルス入りフロッピー:ハッキング判定ダイス+3(使い捨て)

○生い立ち:言いくるめ モータルハント時に万札+1
 ◉知識:ヤクザの流儀、高級嗜好品の知識
 ◉交渉:威圧、欺き、駆け引き

能力値合計:29>32 回避ダイス:10>12
 前回の冒険で余暇4日。万札5で「◉魅了」を購入。続いて万札9でワザマエを鍛え、3D6[461]=11>10=成功。[636]=15>11=成功。ワザマエが12に達し、成長の壁2に到達。4日目はカラテを鍛え、[252]=9>7=成功。消費万札は9×3=27+5=32、残り27。

 全員相当なタツジンとなり、ニンジャスレイヤーに挑んでもいけそうなぐらいになりました。次期シックスゲイツも夢ではありません。時系列的にはニンジャ化してから1年も経っていないのですが、彼らの鍛錬と幸運、ニンジャソウルの賜物ということにしましょう。さて、どうなるでしょうか。

 トミモト・ストリートの事件を解決し、インターラプターと和やかに別れたチーム・ヒップは、多忙な職務の合間に各々の余暇を過ごした。ニンジャとなってまだ1年も経たないが、彼らは多くの冒険を成し遂げ、鍛錬を重ねて、今やソウカイ・シンジケートでも一目置かれる存在となった。

 このまま行けば、シックスゲイツにだってなれるかも知れない。とはいえシックスゲイツは最高幹部というわけではなく、あくまでソウカイヤの威力部門のトップたち、ラオモトの面倒事を代わりに片付ける使い走りに過ぎない。名誉はあるが仕事は忙しく、敵に狙われやすくもなるのだ。

 このところシックスゲイツには欠員が相次いでいる。今年初めに出奔したインターラプターを除けば、ニンジャスレイヤーに殺された者ばかりだ。ガーゴイル、バンディット、ビホルダー、アースクエイク、ヒュージシュリケン、ナイトシェイド、コッカトリス。補充はされても次々と死んでいく。

 そればかりではない。ソウカイヤの電脳部門の要であるダイダロスさえもニンジャスレイヤーのハッキング攻撃で廃人化し、ウォーロックが代わってシックスゲイツになった。さらにはダークニンジャすら瀕死の重傷を負って療養中だ。これらの情報は下っ端には極秘だが、構成員の動揺は大きい。

 ザイバツの攻勢も再び増して来た。遠くドサンコではザイバツニンジャらがソウカイヤの支部を襲撃し始め、ソニックブームが援軍を率いて鎮圧に赴いたという。ネオサイタマに残るシックスゲイツはウォーロックとヘルカイト、インフェクションのみ。他の2枠はサボターとフロストバイトだ。

「まったく、どうにかならないかしらね」ネオサイタマ第九埠頭の長、ポイズンバタフライはため息をついた。自分たちは以前ニンジャスレイヤーと遭遇している。ハウスバーナーとインパーミアブルは二度も。どうにか生きて逃げ延びたものの、ソウカイヤのニンジャである以上、いずれ襲ってくる。

 あの頃から格段に強くなったとはいえど、相手はシックスゲイツを何人も殺し、ダークニンジャすら倒した猛者。多数のアンダーニンジャ、中堅ニンジャも犠牲になった。どこかで押し止めねばソウカイヤのメンツに関わり、ラオモト=サンの支配力にも陰りを及ぼす。どうにかせねばなるまい。

『その事だが、さっきラオモト=サンから俺たちに指令が来た』IRCで会話中のインパーミアブルが発言した。ハウスバーナーも参加している。『ラオモト=サンから?直接?』『そうだ。正確にはウォーロック=サンを介してだが』「随分重要そうね。何かしら」『その事って、まさか……』

 インパーミアブルは自分の画面に指令を表示した。そこには、おお、ナムアミダブツ!こう書かれている!

◆『ニンジャスレイヤー抹殺指令』◆

ダンゴウ

『マジか』「ついにね」ふたりは呆然とした。インパーミアブルは淡々と説明する。『ウォーロック=サンによれば、ニンジャスレイヤーの居場所が判明した。マルノウチ・スゴイタカイビルの屋上だ。隠そうともしていない。やつは殺したニンジャの生首をコレクションし、そこへ集めているという』

『ヤバいな。狂人だ』『ああ。そして……インターラプター=サンと、インフェクション=サンがやつに殺された』『え』「え」ふたりは絶句。インフェクションはともかく、インターラプターはこの前出会ったばかりだ。ソウカイヤのニンジャでもない。「本当?」『ああ。彼の遺体の写真もある』

『ニンジャは死んだら爆発四散だろ。遺体なんか……』『偶然残っていたのだそうだ。上半身と下半身を引き裂かれたむごたらしい姿だが、彼のニンジャ耐久力ゆえか、爆発四散はしていない。遺体は偶然ソウカイヤに発見されて、回収された』画像が示される。安らかな死に顔。確かに、彼だ。

『直後に、インフェクション=サンがリョウゴク・ストリートで殺された。相棒のヴィトリオール=サンとともに。戦闘ログは回収された。ニンジャスレイヤーのしわざに間違いない』「……それを、アタシたちで?無理じゃないの?」『たぶん、無理だ。だが調査はできる。情報を持ち帰れと』

『抹殺しろっていうんじゃねぇなら、なんとかなりそうだな』ハウスバーナーの声は震えている。インターラプターには、ほんの少しだがインストラクションを受けた。元ソウカイヤとはいえあの善良なニンジャさえ殺すとは、ニンジャスレイヤーは本当に狂人だ。彼にいかなる事情があるとしても。

『無論、抹殺すれば最大級の褒美と栄誉が得られるだろう。だが、無理をすることはない。情報を獲得し、可能なら交戦して、危なくなったら撤退すればいい。サンシタなら瞬殺だろうが、今の俺たちなら、少しはもつ』「なるほどね。援護は?」『ヘルカイト=サンとマグロツェッペリンがつく』

『それなら安心だな。ニュークでもブチ込みてェところだが、市街地じゃあ無理か』「ニューク食らっても生きてたって話よ。カイジュウみたいねェ」『カイジュウならいつぞや倒しただろう。とにかく、そういうことだ。今のネオサイタマには、他にこのミッションができそうなニンジャはいない』

 ハウスバーナーとポイズンバタフライ、インパーミアブルは画面越しに互いの顔を見合い、頷いた。ラオモトからの命令を拒めば臆病者としてムラハチにされ、ケジメかセプク、あるいはカマユデだ。やるしかあるまい。

調査

『じゃあ受けるが、実際ヤバいミッションだ。事前調査は頼んだ』『ああ』インパーミアブルは頷くと、生体LAN端子を介してネットワークに自我を没入させ、調査を開始する。ダイダロスを倒すほどのハッキング能力をニンジャスレイヤー自身が持つとは考えにくい。誰か協力者がいるのだろう。

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011010101101011

ハッキング判定、難易度HARD。インパーミアブルは素のニューロン11に加え、生体LAN端子で+2されて13もの判定ダイスを持つ。[2256334152135]=4成功。ニンジャスレイヤーの潜んでいそうな場所、おおよその戦闘能力を把握する。出目が4-6ならPCが選んだ場所にいる。[3]=失敗。特に何も得られないというのも何なので、緊急回避ダイスを全員に+2。

 010101011010……やはりというか「ニンジャスレイヤー」に関する情報のハッキングは難しい。誰かが情報障壁を築いているアトモスフィアがある。自動botなどの追跡を躱し、得られた情報は、やつが四方のシャチホコ・ガーゴイルのどれかに潜んでいることが多いというだけだ。注意しよう。

『いいだろう。じゃあ、行くぞ』「ええ。アダウチよ」『慎重に行こう』

マルノウチ・スゴイタカイビル屋上

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 カスミガセキ・ジグラットの北東、キモンの方角に聳えるマルノウチ・スゴイタカイビル。その名の通り実際高く、ジグラットに次いでネオサイタマで2番目に高い高層建築物であり、周囲の高層ビル街と比べても飛び抜けて高い。しばしば上層階は重金属酸性雲の上に突き出している。

 屋上の四方には魔除けのための大きなシャチホコ・ガーゴイル石像があり、口を外側に向けてビルを邪悪から守っている。このような設備はネオサイタマのビルでは一般的だ。高すぎるためかヘリポートはないが、四方にはヘリやツェッペリンが横付けできるスペースが備え付けられている。

 非常電源やアンテナ、冷暖房の室外機などのビル設備も屋上には存在し、複雑に積み重ねられて壁となり、視線を遮っている。中央には小さな屋根つきの休憩所があり、下へ続く階段やドリンク自動販売機、整備道具の入ったロッカーなどが置いてある。ドアは南側の一箇所のみ。

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 ある日の午後。チーム・ヒップはビル清掃員に変装して、ここから屋上へ潜入することにした。他に出入口はないし、ヘリやツェッペリンで横付けすればスリケンで撃墜されかねない。ヘルカイトとマグロツェッペリンは付近で待機し、連絡があれば飛んでくる手はずだ。担当清掃員らは気絶させた。

 連続側転したりジツを使ったりすれば、ニンジャスレイヤーは即座にニンジャの気配を感知して襲いかかってくるだろう。あくまでモータルの清掃員の振りをし、何気なく、必要な清掃業務として、シャチホコ・ガーゴイルに接近し、調査するのだ。なんらかの手がかりを得られるはず。

 ヘルカイトからの情報では、ニンジャスレイヤーは激しいイクサの直後であり、一時的にニンジャソウル感知能力を低下させているはずだという。ニンジャ野伏力を発揮すれば、やつに気づかれずに動けるはずだ。無論、手分けして行った方が効率はよい。襲われればなるべく戦わず、回避に徹する。

「作戦開始。行くぞ」「「了解」」

探索開始

2ターン目まではニンジャスレイヤーは移動しない。3ターン目の終わりに索敵移動を開始し、2D3+1マスを通常移動して、D6を振って索敵する。以後、ターンの終わりごとにこれを行う。時間経過や騒音、気配、視線や位置関係などによって出目にプラスされ、合計出目が7以上になると戦闘開始だ。

1ターン目

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イニシアチブ:インパーミアブル/IP(12)→ハウスバーナー&ポイズンバタフライ/HB&PB(6)
脚力:PB(6)→HB(5)→IP(4)

 3人はエレベータや階段を用い、ようやく屋上の休憩室に到達した。それぞれが手分けしてシャチホコ・ガーゴイルを調べる。「まずは……キモンは縁起が悪そうだ。後回し」ハウスバーナーは迷信深い。「じゃあ、俺はその逆、南西のを調べることにしよう」インパーミアブルが挙手した。

 「いいぜ。ポイズンバタフライ=サンは?」「じゃあ、南東ね」「俺は北西だ。調べ終わったら、最後にキモンへ集まろう」「「了解」」

 1D6を振って1ならHB、2ならIP、3ならPBのシャチホコ・ガーゴイルにいることにする。4-6ならキモンだ。出目は…[6]。やはりキモンにいる。

2-3ターン目

3ターンでIPは12マス、HBは15マス、PBは18マス動ける。PBはぴったり南東のシャチホコ・ガーゴイルに到達。調査の出目は1D6[1]=特に何も見つからないが、次以降のシャチホコ探査時の出目に+2される。

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 ポイズンバタフライは背を丸め、物陰に潜みながら素早く移動し、早くも南東のシャチホコ・ガーゴイルに到達した。清掃しつつ口の中などを調べるが、特にめぼしいものはない。幸い、ニンジャスレイヤーも中に潜んではいなかった。『何もなし』とIRC端末で発信する。ふたりともまだ無事だ。

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 ニンジャスレイヤーはこのターンの終わりにキモンから索敵移動を開始。2D3+1マス動く。2D6[63]、割って3+2+1=6マス。南か西かへ6マス移動した。索敵判定は1D6[2]、判定失敗。

4-5ターン目

 ポイズンバタフライは状況判断する。ふたりは自分より脚が遅い。もし自分がひとりでキモンに行き、ニンジャスレイヤーに出くわしたら危険だ。3つのシャチホコを調べて、どこにもいなければ、一度休憩室の前に集合し、キモンへアタックするのが良い。そうIRCで伝達し、了承を得た。

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 IPとHBは5ターン目にシャチホコへ到達。調査の出目は[4]+2=6、家族の写真&万札10。[3]+2=5、ニンジャの生首&万札5。HBは精神力6で難易度HARD判定、[433534]=悲鳴を上げずに済んだ。

 インパーミアブルは慎重に進み、南西のシャチホコに到達する。口の中を調べてみると、トレンチコートにハンチング帽、そして簡素なバッグが入っている。ニンジャスレイヤーの持ち物だろうか。恐る恐るバッグを開けると封筒があり、万札が10枚ほど入っている。彼の資金だ。貰っておこう。

 さらに奥を覗き込むと、インパーミアブルは……小さな祭壇を発見した。そうとしか言いようがない。そこにはブッダ像も位牌もなく、ただ、一枚の写真が祀られている。インパーミアブルの心臓が大きく鼓動を打った。それは、家族の写真だ。男性と、女性、そして幼い男児。5歳ぐらいだろうか。

 男性の顔の部分は破損し、焼け焦げている。女性は黒髪の美女だ。男児の両親に違いない。男児は屈託なく笑い、女性は奥ゆかしく微笑んでいる。これがここにあるということは、まさか。清掃員の誰かが作った祭壇などではない。インパーミアブルは、懐のオマモリ・タリスマンを握りしめた。

 一方、ハウスバーナーは……おぞましいものを見た。シャチホコ・ガーゴイルの口に詰め込まれていたのは、ニンジャの生首だ。高高度ゆえか腐敗は少ないが、ミイラ化したもの、風化して白骨化したものも多い。首が装備していたと思しきサイバネアイ、僅かな素子のたぐいもある。「うえッ」

 タフなニンジャゆえに悲鳴を上げたりはしないが、露骨に嫌な顔をした。やはり、やつは完全に狂っている。インターラプター=サンの遺体は、メンポとニンジャ装束をつけていた。やつから浮浪者たちを守って戦い、敗れたのだろうか。それともニンジャだからという理由だけで殺されたのか。

 最初に出遭ったのは、インパーミアブル=サンと最初にコンビを組んでチャチなミッションをしていた時。次はポイズンバタフライ=サンも一緒に、ツキジの地下ダンジョンを探索していた時。どちらも、完全に脈絡なく出現し、問答無用で殺しに来た。自分も実際死にかけた。狂ったモンスターだ。

 ニンジャスレイヤーは索敵移動。4ターン目は2D6[51]、割って3+1+1=5マス動く。索敵判定は1D6[3]=失敗。5ターン目は2D6[62]、割って3+1+1=5マス動く。索敵判定はIPが「家族の写真」を発見したため+2され、1D6[4]+2=6<7、ギリギリ失敗。キモンのシャチホコから6+5+5=16マス移動している。彼は今、どこにいるのか?

6ターン目

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 三方向のシャチホコを調べ、それなりの手がかりを得た。後はキモンだけだ。ひとりで行けば返り討ちだが、3人いればブッダという。囲んで棒で叩けばなんとかなるだろう。3人はもと来た道を引き返し、休憩室前に集合しようとする。清掃員に変装していれば、見咎められることもあるまい。

 ニンジャスレイヤーは索敵移動。2D6[64]、割って3+2+1=6マス動く。キモンのシャチホコから6+5+5+6=22マス離れた。索敵判定は「家族の写真」で+2、6ターン経過により+1。そして……周囲3マス以内にいるため+2だ!1D6[6]+2+1+2=11>7!ニンジャスレイヤー出現!場所は!

 ハウスバーナーが壁じみたビル設備の角を曲がり、休憩室へ向かおうとした時。物陰からそれは現れた。「ドーモ、ニンジャスレイヤーです

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【続く】

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