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PT紹介【S4】黒霧ラウゼロパ(★★☆☆☆)

★・・・筆者の独断と偏見による強さランク

筆者が愛用しているパーティは

ギガンテリバパ
S4黒霧スタンパ
S4赤霧ステアタパ
S4赤霧呪文パ

以上の4つであるが、
もちろんその他にも色んなモンスターやパーティをたくさん作ってきている。
その中で惜しくもスタメンパーティには入らなかったが、埋もれさせておくにはもったいないくらい強いパーティもいくつかあるので、そちらを紹介していく。
どれもまだ改善の余地自体はあると思うので、拾ってアップデートしていただけたら嬉しいです。

今回は黒霧ラウゼロパです。
草案を初めて作ったのは黒霧S4スタンパと同時期の初期の頃。
元々は超隼斬りを主体としたパーティで、爆発力もあって強かったのだが、超隼斬りを主体としている以上、メタル系や亡者の執念持ちにターゲットをとられてまとめて受け切れられてしまうことが大きな課題だった。
さらにターン開始時に相手にときどき赤い霧で霧を書き換えられてしまうと超隼斬りが使えずに火力不足に陥るなど、いくつか見過ごせない弱点もあったため結局一度はお蔵入りになってしまった。
そこから何度か改良を重ねて今の形に。


構築概要

いきなり黒い霧超行動早いを持つ『レオパルド』と、
同じくいきなり黒い霧を持ち、相手の早いモンスターを威圧で止められる『黒竜丸』
そこに『ラウンドゼロ』を組み合わせたパーティ。

初期の草案時点からモンスターの並びは全く同じで、スキルも大部分は変わらない。
違いはグランドネビュラ+超隼斬りの2つの特技を軸にしたということ。
前述の欠点(メタル系や亡者の執念)から、対S4体パーティ用などに全体攻撃がどうしても欲しかったのだが、ステルスアタックではレオパルドの行動回数や相殺されやすい点からあまり適していない。
そこで全体斬技で、かつ(使っているモンスターが少ないため)相殺されづらいグランドネビュラと、
そのグランドネビュラ(ベタン系/ドルマ系)を耐性上無効化してしまうモンスターが多いGサイズに対して有効打になる超隼斬りとを、それぞれ使い分けていくことにした。
グランドネビュラ自体は相手の耐性やアタックカンタ、身代わりの有無などにより一貫性をとりづらい特技なのだが、超隼斬りや対アタックカンタ用の特技と併用すること、ラウンドゼロと組み合わせることなどにより無理矢理突破することを目指した。

またいきなり黒い霧持ちが3体もいるため、戦闘開始時の霧の取り合いにとにかく強いことも特長。
そのため筆者のメインパーティであるギガンテリバパにも有利をとれる数少ないS4パーティでもある。

ラウンドゼロは『自パーティ内で4番目に行動するモンスターはラウンドゼロを使わない』というAI仕様なので、より有効に活かすためにはパーティー内で3番目に動くモンスターに使用させるように行動順の調整をしなければならない。
この3番目に動くモンスターの素早さのラインをどこに設定するのかも難しい。
実際この素早さのライン設定が甘い(要はラウンドゼロを使うモンスターの素早さが高くない)中途半端なラウンドゼロパーティがとても多い印象である。


個別解説

■黒竜丸

 ※黒竜丸に関してはこちらの記事もご覧ください

系図:スライム系

ボーナス特性:
行動順アップ

スキル:
素早さアップSP/ようせいの息吹/スライダークロボ

口伝:
剣舞と早の奥義3

武器:
光の杖

作戦:
せんりょくうばえ

AI:
◎ラウンドゼロ/アモールの雨/光のはどう
◯おぞましいおたけび/やけつく息/無双剣舞/ギガクロスブレイク


いきなり黒い霧+威圧+ラウンドゼロ枠。
レオパルドより早いモンスターを威圧で止めるのと、パーティー内で3番目に行動してラウンドゼロを使うのが主な仕事。
さらにリーズレットの吹雪呼びや身代わりメカバーンのビリビリボディ、黒竜丸より早いモンスターのマインド攻撃などでレオパルドが状態異常になった際に異常回復→ラウンドゼロを行えるように光のはどうを習得させた。
素早さのラインは、よく見る行動順アップ+素早さアップSPがついたムドーを安定して抜ける素早さを持つモンスター(S4黒霧スタンパの黒竜丸など)を、さらに安定して抜ける素早さを意識。
ほとんどのパーティの1番手に動くモンスターよりもこの黒竜丸の方が早い(仮に早いモンスターがいても大体威圧で止められる)ため、グランドネビュラ(超隼斬り)×2→ラウンドゼロ→グランドネビュラ(超隼斬り)×2ほぼ無償で決めることができる。
スキルは素早さアップSPの他に、光のはどうとラウンドゼロを習得できるスライダークロボ、そしてマインドを無効まで上げるマインドガード枠には、苦手なメタル系のみがわりを崩せるおぞましいおたけびとGサイズと対峙した際の回復用にアモールの雨を習得できるようせいの息吹を選択した。
口伝にはパーティ全体でアタックカンタ対策が薄いことから無双剣舞を採用。



■レオパルド

系図:ドラゴン系

ボーナス特性:
行動順アップ

スキル:
攻撃力アップSP/素早さアップSP/大魔王マデュラージャ

口伝:
隼と力の奥義3

武器:
光の杖

作戦:
せんりょくうばえ

AI:
◎グランドネビュラ/超隼斬り/黒い霧
◯じごくの踊り


いきなり黒い霧+超行動早いを持つ超速アタッカーその1。

スキルは攻撃力アップSPの他に、ときどき赤い霧に対して先頭で黒霧に書き換えられるように素早さアップSPと、その黒い霧やグランドネビュラ、さらにじごくの踊りも習得できる大魔王マデュラージャを採用した。
アタックカンタ対策が乏しいのがネックだが、じごくの踊りで無理矢理倒すこともできる。
フォロボスがターン最後に蘇生させる→次ターン先頭でじごくの踊り→黒竜丸で回復という流れがキレイに決まることもある。
作戦はじごくの踊りが暴発しないようにせんりょくうばえを選択。



■レオパルド

系図:ドラゴン系

ボーナス特性:
行動順アップ

スキル:
攻撃力アップSP/闇竜シャムダ/キラーマジンガ

口伝:
隼と力の奥義3

武器:
光の杖

作戦:
ガンガンいこうぜ

AI:
◎グランドネビュラ/超隼斬り
◯つるぎのまい/(魔神斬り)


いきなり黒い霧+超行動早いを持つ超速アタッカーその2
行動順の関係で2体目は素早さアップSPなどで素早さは上げず、その分火力に特化させたスキル構成にした。
攻撃力アップSPは必須で、グランドネビュラとスタンダードキラーを習得できる闇竜シャムダ、さらにメタルスターなどの硬いメタル対策に魔神斬りと、アタックカンタ対策用かつステルスアタックのステルス状態にもダメージが入るつるぎのまいを習得できるキラーマジンガを採用した。



■フォロボス

※フォロボスに関してはこちらの記事もご覧ください

系図:ドラゴン系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:ブオーン/全体回復/マガルギ(SP110振り)

口伝:なめなめと魔の奥義3

武器:光の杖

作戦:サポートたのむぞ

AI:◎せいれいのうた/アモールの雨/光のはどう/せんれつなめ/黒い霧
◯ベホマズン/ベホマラー/ザオリク/トルネード/ベタン/がんせきおとし


もうお馴染みの黒霧ヒーラー型のフォロボス。
他3体は耐久や異常耐性を考慮せず速攻することに全振りしているため、ターンの最後に動いて蘇生や状態異常の回復などのリカバリーを行い、次ターンの攻勢に繋げるのがこのモンスターの仕事。
このパーティは体力回復より蘇生や状態異常回復の方が優先順位が高いので、アモールの雨のAI設定は◯に下げることも考えたが、対Gサイズに対してのリソースも考慮するとやはり◎の方がいいと判断した。
ステルスアタックを使わない以上みがわりを貫通できないため、(グランドネビュラは無効で、超隼斬りのターゲットをとられる)メタル系のみがわりがいると処理にまごついてしまう。
そのためせんれつなめも◎にしておく。



苦手とするパーティーなど

・威圧、ギロギロ

レオパルドのマインド耐性がガバガバなため、相手の威圧やギロギロなどの特性によってバインドされてしまう。
威圧はラウンドゼロで最悪ターンを流せばいいが、偶数ターンごとのギロギロは結構きつい。
さらにシャムダ、メルトア、黒竜丸などのメジャーなモンスターがこれらを持っていることも厄介な点。
とはいえなんだかんだで結局こちらが押し切れてしまうことも多い。


・黒竜丸より早く、マインド耐性が高いモンスター

超行動早いを持っていて、かつ(威圧でバインド出来ない)マインド耐性があるモンスターなどが苦手。
特に前述のギロギロも持ついっかく竜は天敵と言ってもいいかもしれない。
黒竜丸のラウンドゼロの前に超甘い息で眠らされてしまうと、ラウンドゼロが発動できない。(マインド攻撃であれば黒竜丸の光の波動でリカバリーできる)


・最大3回行動を持つGサイズ超隼斬り系

つねにアタックカンタや亡者の執念+ギャンブルカウンター持ちが不在なこともあり、複数回行動中の2回目の超隼斬りを相殺出来ずに一掃されてしまうことがある。
特にギロギロと亡者の執念を持つ凶魔獣メイザーあたりには勝てない。
(例.無霧キラーマシン3パなど)


・身代わりおにこんぼう

2体のレオパルドの攻撃で亡者の執念発動してしまうと、黒竜丸が通常攻撃を選択してしまいラウンドゼロを使わない。
さらにギャンブルカウンターで反撃ももらってしまい、そのまま押し切られてしまうことが多い。
(例.S4無霧スタンパおにこんぼうパ)


・ゼロのしょうげき

黒霧パーティといえばやはりこれが苦手。
ラウンドゼロも対象になってしまうことと、霧の維持を手動霧に頼らざるを得ないため、ゼロのしょうげきにはどうしても対応できない。


・対斬撃の諸々

一言でまとめてしまったが、攻撃手段が斬撃中心のため、それに伴う弱点が多数ある。
例えば相手にギャンブルカウンターカウンター持ちが複数体いたり、斬撃よそく斬撃封じ等の対斬撃系特技を使ってこられたり、つねにアタックカンタ複数体などもきつい。




ギロギロときどき◯霧などこちらに不利な運要素が都度絡んでくること、
グランドネビュラをメインウェポンにすることによる弊害で、みがわりつねにアタックカンタ入りには安定しづらいこと、
AIによるグランドネビュラと超隼斬りの使い分けに不正確さがあることなど、
全体的に不安定で勝ち負けにムラがあるためスタメンパーティ入りにはならず。

とはいえ、筆者のスタメンパーティのS4赤霧呪文パ除く他の3つのパーティには有利をとれることから、かなり強いパーティであることに間違いはない。




※当記事で使用しているゲーム画面の著作権は株式会社スクウェア・エニックス様に帰属します。


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