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愛用PT紹介【S4】最強ギガンテリバパ(★★★★★)

★・・・筆者の独断と偏見による強さランク


構築概要


いよいよ筆者最強のメインパーティ(ID093021154)でもあるギガンテリバパを紹介する。
もちろん一概に『最強』といっても定義は難しいが、【ほぼどんなパーティにも勝てる可能性がある】という意味では間違いなくテリワンSP最強のパーティだと思っている。

ザキ耐性無視のギガンテ+固定・割合ダメージを合わせた戦術と、その戦術に必要なスキルや耐性などが、まるで複雑なパズルのピースをピッタリ嵌めこんだかのように美しく完成されたパーティ。
ただし、固有スキルが多かったり、メガンテの口伝がオンライン交換では入手しづらかったり(つまり黄金郷を進めないとならない)、コトブキーノのHPが伸びづらくほぼ種育成が必須だったりと構築難易度は高め
さらに特技やAIの仕様などを理解していないとスキルやモンスター選択自体の意味が分からずに改悪してしまう恐れがあるため、初心者にはあまりオススメしないパーティである。


戦術自体はとてもシンプルかつシステマチックで、

①先手を取ってギガンテをする
②倒しきれなかったモンスターを固定・割合ダメージで削るor倒す
③攻撃役でとどめを刺す

とまるで将棋の詰めろをかけていくような戦術である。
※だだし、実際はギガンテや特攻の命中率に依存するため不安定さがある

それぞれをもう少し詳しく解説していく。



戦術詳細

①先手をとってギガンテ

戦術上先手をとるということが重要になってくるのだが、とはいえ超行動早いのモンスターではギガンテ役に必要な下記の全てを満たせるモンスターはいない。

・AI複数回行動 ※必要な理由は後述する

・MPステータスが高い(ギガンテの命中率最大までMP3500以上必要)

・高い異常耐性(状態異常で崩されないため)



そのためまずは異常耐性の高い行動遅いのモンスターリバースを組み合わせて先手をとることにした。
(Gサイズの亡者リザオパーティに一方的にハメられないこともリバースの選択理由。)
また先手ギガンテを行うにあたり、相手の身代わり(特につねにマホカンタを持つメカバーン)が障壁になるため、身代わりをいてつくはどうで解除する必要がある。
となるとギガンテ役には複数回行動ができるモンスターが必須になる。(AI複数回行動)
このことからいきなりリバース役2体MPが高く複数回行動を持つスライムジェネラルを軸にパーティを組んだ。


②倒しきれなかったモンスターを固定・割合ダメージで削るor倒す

ギガンテで倒しきれなかったモンスターや、ギガンテの効かないつねにマホカンタを持つモンスターを、いきなりリバース要員でもあるコトブキーノの特攻じごくの踊り固定・割合ダメージで削るor倒していく。
仮にSサイズのつねにマホカンタ持ちが複数パーティに編成されていた場合でも、そのほとんどが眠り耐性が低いため、超甘い息で行動停止させてダーククラブで詰めていくことができる。
(超甘い息を使う上でネックになるJOKERはギガンテで処理できるので問題なし!)


③攻撃役でとどめを刺す

最後に同じくリバース要員でもあるダーククラブの無双剣舞(アタックカンタにも触れて、全ての霧下で使用可能)やステルスアタック(アタックカンタにも触れて、ジゴフラッシュのマヌーサを入れられてもダメージを確実に与えられる)で相手のモンスターを削りきる。
また、ギガンテや特攻の仕様上、他の3体が場に残っていないことが多いので、亡者の執念持ちを相手にした場合、最後の1体は亡者の執念で生き残った相手モンスターの攻撃を耐えきってターン終了まで生き延びていることも重要になる。
そのため特性くじけぬ心があり耐久も高いダーククラブがまさにこの役にはうってつけである。


そして何よりこれら①〜③を遂行するにあたって、各モンスターの行動順の調整もかなり重要になってくる。

以上を踏まえてパーティ編成をしたのだが、結果的に相手に超甘い息ややけつく息を使われない絶妙な異常耐性(例え全員が耐性無効でなくても、全体の耐性が高いと相手が使ってこない)になり、こうして戦術・スキル・耐性全てが噛み合ったパーティになった。

では、以下個別解説へ。


個別解説

■ダーククラブ


系図:悪魔系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:守備力アップSP/魔戦士ヴェーラ(SP105振り)/真魔王ザラーム

口伝:剣舞と守の奥義3

武器:光の杖

作戦:ガンガンいこうぜ

AI:◎無双剣舞
◯ステルスアタック/グランドネビュラ


いきなりリバース要員
コトブキーノの特攻やじごくの踊りを受けてHPが少なくなった相手モンスターに対してトドメを指すこと、亡者の執念持ちの攻撃に対して生き残ることが仕事。
そのためにスキルは守備面の強化眠り耐性を無効にできるように選択した。(ちなみに守備力アップSPをブオーンにしてしまうとHPバブルでコトブキーノとの行動順が逆転してしまうのでNG)
眠り耐性を無効にするための眠りガード2つはステルスアタックを習得できる魔戦士ヴェーラ(SP105振り)と、マヌーサ耐性を上げられる邪獣ヒヒュルデからとっていたが、マヌーサ耐性が活きる場面が少ないと感じたため、邪獣ヒヒュルデの枠をグランドネビュラを習得できる真魔王ザラームへ変更した。
AI1〜2回行動での不安定なステルスアタックに頼ることなく、そのターン中に確実に全体ダメージを与えられる手段を獲得したことにより、トドメの攻撃手段の幅が広がった。
口伝は天敵のスラブラスターを意識して無双剣舞に。
ちなみに超隼斬りにすればGサイズのそれを相殺できるため、超隼斬りも検討の余地あり。(その場合はスラブラスターを切ることにはなるが…)
攻撃力自体は低いのだが、ギガンテとゾンビバーンの相性が良く、高確率でテンションバーンが発生するため、意外とダメージが出る。
また発動率も高く、生き延びた上でそのターンに行動もできるくじけぬ心はチート特性。


■スライムジェネラル

系図:ドラゴン系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:MPアップSP/神鳥レティス/真魔王ザラーム

口伝:メガンテと魔の奥義3

武器:光の杖

作戦:ガンガンいこうぜ

 AI:◎ギガンテ/いてつくはどう/ベホマズン/リバース
◯かがやく息


(いてつくはどうで身代わりを解除して)ギガンテを行うのが仕事。
行動遅いAI1〜2回行動MP高ステータス異常耐性高いとギガンテ役に欲しいものを全て持っているまさにギガンテ神
スキルはギガンテの命中率が最大になるように神鳥レティスのMPバブルとMPアップSPでMPを増強しつつつ、さらに眠り耐性をしっかり埋めたうえで、自然にいてつくはどうベホマズンリバースかがやく息といった特技をとれる神構成(パート1)。
つねにマホカンタ持ちと対峙した際にも、ベホマズンで味方をサポートしつつ、かがやく息でダメージを与えられるので腐りづらい。
ベホマズンを連打してHPを回復することにより、コトブキーノが再び特攻を当てられたりする。
特性カウンターも地味に便利で、コトブキーノの特攻でHP1になったモンスターをカウンターで倒すこともある。
理論上はレベル1素早さ最遅の種育成個体が理想個体。
しかしイルルカspのように冬眠システムが無い以上、育成難易度はとてつもなく高い。


■スライムジェネラル


系図:ドラゴン系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:MPアップSP/神鳥レティス/真魔王ザラーム

口伝:メガンテと魔の奥義3

武器:光の杖

作戦:ガンガンいこうぜ

AI:◎ギガンテ/いてつくはどう/ベホマズン/リバース
◯かがやく息


2体目を編成することにより、相手の身代わりに対して、例え行動回数が下振れたとしても1体目いてつくはどう→2体目ギガンテを確実に行えたり、
1体目のいてつくはどうを相殺されても、2体目がいてつくはどう→ギガンテという行動ができる。
また、単純にギガンテ×2で相手を倒す確率を上げることもできるため、この枠は2体目が必須になる。


■コトブキーノ


系図:???系

ボーナス特性:行動回数アップ

スキル:ブオーン/ヘルクラウド/魔戦士ヴェーラ

口伝:あまい息と命の奥義3

武器:光の杖

作戦:せんりょくうばえ

AI:◎特攻
◯じごくの踊り/超あまい息

いきなりリバース要員固定・割合ダメージ要員
ギガンテから生き延びたモンスターやギガンテの効かないつねにマホカンタ持ちなどに、特攻→じごくの踊りの超火力を叩き込んだり、超甘い息で行動停止させるのが仕事。
スキルは、特攻の命中率を最大(HP2250以上必要)にする&じごくの踊りの威力を上げるためにHPバブルでHPを増強しつつ、さらにマヒ耐性と眠り耐性を上げながら、自然に特攻じごくの踊りといった特技を習得できるという神構成(パート2)。
HPバブルの素早さ半減によりリバース下でダーククラブより先に行動できるようになるのも◎。
特攻が当たらなくてもHPがしっかり削られてからじごくの踊りを使うようにAI作戦はせんりょくうばえに設定。
異常耐性(眠り半減、マヒ軽減)が中途半端に感じるかもしれないが、前述した通りこれで他のモンスターの耐性と合わせて相手に超甘い息ややけつく息を使用されなくなる
それはつまりコトブキーノ自身の超甘い息が相殺されないということでもある。


苦手とするパーティなど

・つねにマホカンタ持ちのGサイズ+いきなり◯霧

ギガンテが効かない『つねにマホカンタ』、特攻の仕様上成功確率が低い『Gサイズ』、そしてリバース展開を阻害する『いきなり◯霧』の3つが重なると、どうしても勝率自体はかなり低くなってしまう。
中でも、つねにマホカンタ+つねにアタックカンタ+行動遅いを持ち、霧によって特攻やステルスアタックを封じられてしまう白霧+スラブラスターが天敵


・いきなり〇霧が3体以上

霧をとられると全てのプランが崩壊するので、いきなり◯霧持ちが3体以上いると、やはり勝率が低くなってしまう。
(例.S4黒霧ラウゼロパなど)



とはいえどちらも勝率が低いだけで、勝ち筋はあるので、冒頭にも書いた【ほぼどんなパーティにも勝てる可能性がある】という点ではやはりテリワンSP最終結論パーティであることに間違いはないだろう。




※当記事で使用しているゲーム画面の著作権は株式会社スクウェア・エニックス様に帰属します。

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