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【Vividz】シェリーレシピ考察【二弾環境】

あいさつ

 こんにちわ、リンクビビッヅを触れている人であれば無限回対戦しているであろう幽(ゆう)といいます。
本日は一弾環境からシェリーを使い続けている身として二弾環境におけるシェリーの立ち位置や、構築の話を書けたらと思っています。
僕は、まりあ、シェリーを中心に使用しています。
シェリーの勝率は8割を超えているので参考になれば幸いです。

お金を払わなくても全文読めます。真剣には考えていますが、そもそも対戦環境が終わってるのでサンプル取ることが難しいですし、一個人の意見です。
投げ銭してくれると喜びます。

一弾環境

 一弾環境において、シェリーは環境トップ、もしくは上位層のデッキタイプだったと思います。
一弾において先2や後1でワンショットを決めるにはあまりにもエネルギーが足りなく、アクセルで疾走シリーズなど高コストが捲れた祭に狙えるかも程度でした。
スカウトの試行回数が多いことで、【ライトニングシュート】【ボムサイクロン】【虚実一閃】【サウンドオブテラー】の受け性能の高さや
【グルーヴィーストリーム】【ショットガンデザイア】のミッションクリアの要求値が少ないこと。
この二点がゆっくりとしたゲーム展開で有利に動いていたと感じます。

二弾環境

2弾が追加されて

 誰もが感じている通り、あまりにも二弾で渡されたカードは弱いもしくは運用が難しいものばかりです。
他キャラにも比較的簡単もしくはカードパワーの高いミッションが追加され、比較的バランスが取れている環境にはなっていると思います。
一弾環境通り、2-3ターンかかる試合であれば変わらずABCミッションや2弾ミッションでもまともな試合はできたはずです。

先2、後1が現実的に可能になった

 らぶりの【アクセルアーツ らぶらぶらぶり】や【ラブリーギフト】のパワーが高く、選ばれない【疾走愛月 らぶり】1回のアタックで全てのミッションが達成できる構築がされるようになり、これに抗うためには
・相手に後攻を渡さない
・後攻1ワンショットを狙える構築にする。

この二点は構築するのに必要な項目になったと思います。
だからといって、除去スカウトを0枚にするフルパワー構築が最強かと言われると、それが許されるのはスカウト回数を絞ることができるらぶりだけの話です。
フルパワーの弱点はスカウトによる妨害に弱いことです。どのカードゲームでも同じです。
結局、「アクセルで出てきた大型はどう処理すんの?」と聞かれると、「虚実一閃でどうにかします」としか言えないデッキは多いはずです。入れざるを得ないほうが多いです。
らぶりと対面しないことを祈るばかりですね。
絶対このせいで人口減ってるだろ。

二弾シェリーのメリット・デメリット

メリット

【疾走共鳴シェリー】によるエネルギー回復性能
・高コストのカードの採用枚数の少なさ
この2点です。ひとつずつ解説していきます。

【疾走共鳴シェリー】によるエネルギー回復性能
 二弾までで追加されたカードで【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】は周知の事実だと思います。
それに加え【大物ゲット 川海釣果】もシェリーが使いこなせる一枚です。
後攻3エネルギースタートを想定します
0-【ホップビート シェリー】エネ3
3-【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】エネ0→効果1→AT2
4-【大物ゲット 川海釣果】エネ0→効果2→AT3
5-【疾走共鳴シェリー】エネ1→AT2→効果5(キープ未使用で6)
この手札4枚消費で【グルーヴィーストリーム】のチェック入れつつエネルギーを5もしくは6まで伸ばすことができます。
手札4枚消費、メリッサ川海疾走をそろえるのはきついと感じると思いますが、それは【小悪魔的発想】をはじめとしたドローソース、【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】のおかげで集まりやすいです。
構築の時に解説しますが、この動き自体はどのミッション構築でも失敗したことはないぐらい成功率が高いです。
問題点があるとすれば、手札4枚消費なので道中で【ハイパーアナライズ】やスカウトで【ミッションスタート】が捲れない限り、メリッサの手札キープ追加ぐらいしか選択肢を増やせないことです。

・高コストのカードの採用枚数の少なさ
 2弾環境において、相手に後攻を渡さないことの重要性を書きました。
歪むことなく低いコストを中心に構築できることは十分な強みです。
各キャラのコスト帯を意識したことはありますでしょうか?
オフラインビビッヅの3勝報告と公開されている構築からコスト0-2の枚数を紹介します。玲、キョウカのレシピが本当に落ちていなくて悲しいです

CDFキョウカ 0-8枚、  1-8枚、  2-4枚 計20枚 40%
CDF玲(70枚)    0-20枚、1-16枚、2-8枚   計44枚 57%
BCFらぶり     0-6枚、  1-17枚、 2-3枚   計26枚 52%
CEFまりあ     0-9枚、  1-11枚、2-0枚 計20枚 40%
ABDシェリー   0-15枚、1-13枚、2-4枚 計32枚 64%

もちろん、構築の段階で後攻を意識している分割合が多いのは当たりまえですがそれを抜きにしても各キャラはミッション達成に必要な高コストカードが多いのに対し、シェリーは【アクセルアーツグリムリーパー】を除けば【スタンピードブリンガーシェリー】の6コストか【疾走共鳴シェリー】【クロッシンズサイズシェリー】の5コストのみとなります。
高コストの採用率で言えば、
まりあ >> 玲 > キョウカ > らぶり >> シェリー
になると思います。よっぽどではない限り後攻がもらえる確率があります。
一番避けなければいけない状況が、何回も引き分けになった挙句先行を貰うことです。
これを避けるため、0コストは多く、デッキの平均値を下げるもしくは高コストを絞る必要があります。
これを自然な形でこなせるのがシェリーの強みです。

デメリット

・2弾で貰ったカードパワーに差がありすぎる
・対シェリー戦のプレイングを知られていると勝率がぐんと下がる
・無茶な要求に弱すぎる
この3点だと思います。

  • 2弾で貰ったカードパワーに差がありすぎる
    シェリーのほぼすべてのミッションの組み合わせを模索しましたが、どれも2弾カードの採用は少ないです。あまりにも弱すぎます。
    しいて上げれるものは、【ガンビットダガーシェリー】と【ディフェンスコードシェリー】です。
    ですが、それに付随するDミッション、Eミッションの条件があまりにも重く、使いこなすのはとても難しいです。
    Eミッションは理論上強いので。使用者が多い印象があります。
    それに関しては対プレイングのところで解説します。
    全てのキャラにアクセルアーツが渡されていますが、キョウカと同様にアクセルアーツを使ったはいいけど、リソースが増えないカードですので、ここで大きな差ができているはずです。
    僕はキョウカが一番不遇と思っています。

実質0コスト
これ一枚で理論上全てのミッションを達成できる


  • 対シェリー戦のプレイングを知られていると勝率が下がる
    2弾になって以降、シェリーの使用者は極限まで減りました。
    リンクビビッヅ、オフラインビビッヅ、複数回参加して対戦してきましたが、シェリーの戦い方を理解していない人が多く白星を多く確保した印象がとても強いです。
    特にEミッション、Fミッション採用型はアクセルのタイミング、キャラの移動の有無でかなり勝率に影響するはずです。
    なぜなら、2弾ミッションはクリアするためにそれ以降の行動に制限がかかるからです。
    負けなくないので一例だけ置いておきます。

    -ABE構築の場合
    このミッション目標地点は、【スタンピードブリンガー】の効果で【疾走共鳴シェリー】を登場させることです。それ以外の構築を見たことがありませんし、これが最大値だと僕も考えています。
    Eミッションのクリア条件を確認しましょう。
    ❷あなたのトラッシュにシェリーが1枚もない。
    つまりスタンピードのATが成功して効果を起動した段階でそれ以降、まともにカードを使用することができません。
    たとえ使えたとして、使用するエネルギーがシェリー以外の物且つ使用するカードもシェリー以外ではないといけません。
    このタイミングでアクセルを使用する、もしくはキャラが盤面に残っている時点でほぼほぼワンショットは防げます。

    -ABF構築の場合
    どうあがいても【アクセルアーツグリムリーパー】で全てのキャラが吹き飛ぶのでできる限りキャラを当てに行ってスカウト回数を稼ぐといいですが、
    【ショットガンデザイア】のチェックを入れられると相手の要求値が下がるので盤面と相談してください。
    アクセルアーツの使用後は手札が吹き飛ぶのでそこに対してアクセルを使用すれば耐えれる可能性はあがります。

  • 無茶な要求に弱すぎる
    【リッパーダガー】【サンダーピック】【バレットアーツ】など【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】の登場によって使いやすくなりました。
    その反面、キープに頼ることが多くなり重ねていくデッキの都合上手札キープ破壊は他のデッキに比べて致命傷になりやすいです。
    虚実やライトニングシュートと違い、ほぼ確実にターンが返ってくるこのカードは余裕があれば優先して採用されるカードなのでこればっかりは祈るしかありません。

結局シェリーはどのミッション構築が強いのか

使用者の存在を確認できた、ABC,ABD,ABE,ABFの4つを使用した感想と共に考察していきます。
結論を先に述べると、ABF>ABE>ABD>ABC だと考えています。
ABC構築はしょうもなかったので載せません。

ABF構築(アクセルアーツ軸)

12月2日製作、20戦ほど回して勝率9割
  • 0コスト
    小悪魔的発想x4
    ハロービビッヅx4
    リベレイトサイスシェリーx4
    ホップビートシェリーx4

  • 1コスト
    ミッションスタートx4
    海賊の心得x4
    ハイパーアナライズx3

  • 2コスト
    フォビドゥンソウルx4

  • 3コスト
    蒐穫者 メリッサ・カラミティx4

  • 4コスト
    大物ゲット 川海釣果x4

  • 5コスト
    疾走共鳴シェリーx4
    クロッシンズサイズシェリーx3(1枚自由枠)

  • 10コスト
    アクセルアーツグリムリーパーx4

ミッションの達成方法
A:疾走シェリーのAT
B/F:アクセルアーツの使用後、ホップビート→クロッシングサイズでAT

この構築の強みは、目標地点が明確なところです。

1.疾走シェリーのアタックを成功させる
2.キープにシェリーがある状態で、エネルギーと盤面でホップビートとクロッシングサイスを含む7枚を用意する。
3.手札にフォビドゥンソウルを用意したうえで、山札を減らす。

正直見た目はすごい厳しいです。これを容易にしているのが上記の0-3-4-5の動きです。
ホップビートは0コストなのでEXPでもいいし、アクセルアーツで一緒に巻き込ませてもいいです。
クロッシングサイズは序盤にトラッシュにあるなら川海でエネに戻したり、自身の効果で手札からキープに移動することができるので意外と用意はできます。

直近数戦のデータ

8戦のうち、全てが疾走シェリーのAT成功および、アクセルアーツの使用に成功しています。
このうち2戦がカラミティや川海のATに虚実を当てられた後立て直しました。
使用するにあたり気を付けることは、極限まで山札を減らさず二週目を意識することです。
アクセルアーツ後のミッションの失敗は、BとFの一枚か二枚です。
山札を相手ターン用に残すことで、アクセルによる全除去の可能性を残せます
また、このミッションはエネルギーがあれば素アクセルアーツからホップビート→クロッシングサイズの動きを再度可能にできます。

/pic up 解説 【アクセルアーツグリムリーパー】
シェリー使用者とデッキ構築を一緒に考えたことがあったのですが、一度しか使用することがないため2枚の採用でもいいのでは?と話題になりました。
決め切るのであれば2枚でもいいとは思います。しかしデッキの出力の平均値を考えると2枚採用でほぼ確定までデッキを削ることは容易ではなく、動きに不安定さが出てくるため、今回は4枚採用にしています。
5-10枚程度まで山札を削ると万が一妨害された場合、立て直しが不可能なため15-20枚に4枚アクセルアーツが埋まっている状況でフォビデゥンソウルを使う動きが一番強いと感じました。
Aミッションの達成後は必要パーツがぐんと減るので、それを生かさないともったいないです。
もちろん、相手に妨害札の採用がなかったり、アクセルの使用後であればとことん削って確定ラインまでもっていきましょう。

ABD構築(ハンデス軸)

12月2日作成、5戦ほど3勝ぐらい
  • 0コスト
    小悪魔的発想x4
    電子の散歩道砂時ケイx3
    ホップビートシェリーx4
    ハロービビッヅx4

  • 1コスト
    リッパーダガーx4
    サンダーピックx3
    ハイパーアナライズx2
    ミッションスタートx4

  • 2コスト
    ガンビットダガーシェリーx4

  • 3コスト
    サウンドオブテラーx4
    蒐穫者 メリッサ・カラミティx4
    無茶な要求x4

  • 5コスト
    虚実一閃x2
    疾走共鳴シェリーx4

ミッションの達成方法
A:疾走シェリーのAT
B:ハロービビッヅとスカウトで除去を引く
D:ガンビットダガーと疾走のATをした後に気合で手札を同じにする

この構築の強みは、
ミッションのクリア条件に自分の盤面の要求がないこと
1コストが多く後攻が取りやすいこと
妨害が多く、ターンが返ってきやすい
この三点です。

Dミッションの都合上、他レーンに展開することが難しくバトルによる除去が見込めません。後攻1ショットを前提にしているので、1-2体であれば可能な範囲でした。盤面を一度処理すればスライドによる手札調整がされないので、お互いに0枚が目標ではなく、1-2枚あたりになります。

疾走シェリーの重ね方は、0-2-3-5となります。
後攻3エネスタートと仮定して、3もしくは4エネに戻ります。
疾走シェリー以外は決まった動きがないので、スカウトやサンダーピックでうまく調整してください。ミッションが弱いです。

/pic up 解説 【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】

シェリー構築でのメリッサの強さは異常です。サンダーピック、リッパーダガーをセットできれば動きの幅が広がります。
Aミッションのチェック後はそのレーンにキャラを置かない限り何してもいいのでメリッサを投げ続けることはよくありました。
自分の手札を減らすことはサンダーピックを使用することで高コストを破棄できますので、相手に避けさせるのも手です。


ABE構築(シェリー染め構築)

11月20日製作、5戦1勝ぐらい


  • 0コスト
    ホップビートシェリーx4
    バインドコートシェリーx4
    小悪魔的発想x4

  • 1コスト
    サンダーピックx4
    バレットアーツx4
    ミッションスタートx2
    ハイパーアナライズx2

  • 2コスト
    エイムアラートシェリーx3

  • 3コスト
    ディフェンスコードシェリーx4
    サウンドオブテラーx4

  • 4コスト
    マルチプルコードシェリーx4

  • 5コスト
    疾走共鳴シェリーx4

  • 6コスト
    スタンピードブリンガーシェリーx4

ミッションの達成方法
A:スタンピードから踏み倒した疾走シェリーのAT
B:スタンピードの道中もしくは踏み倒したあとのAT
E:スタンピードのAT

この構築の強みは、
要求エネルギーと必要パーツが少ないことです。
正直カードパワー自体は一番逝かれています。

Eミッションによるデッキ構築の縛りによって汎用パーツが入れにくくなっています。入れる候補となるのが、
【虚実一閃】【ライトニングシュート】【ボムサイクロン】
【ハイパーアナライズ】【ミッションスタート】【小悪魔的発想】
【蒐穫者 メリッサ・カラミティ】
この中から8-12枚当たりの採用におさえることでほぼほぼ成功します。逆にこれ以上の採用は失敗したときの立て直しが難しくなるため避けた方がよいはずです。
【バレットアーツ】【エイムアラートシェリー】に小型の除去を任せているので道中で単体除去をスカウトで捲れればいいと思い、虚実を採用しています。

この構築の最大の弱点は、スタンピードのAT後カードの使用ができないことです。先に述べた通り、相手のアクセルが残っているとミッション達成が絶望的になります。

【ディフェンスコードシェリー】の√が通れば3エネルギー回復するので妨害を受けても立て直しやすいのはとてもよかったです。

僕は毎回最後までアクセルを残されて毎回カウンター決められました。

/pic up 解説 【サンダーピック】
Eミッション構築において4枚必須と考えています。
必要パーツが少ないことは、逆に【ディフェンスコードシェリー】に全てを頼ってると捉えることもできます。
また、【マルチプルコードシェリー】のEXP効果でエネルギーからキープに置けますが、【スタンピードブリンガーシェリー】【疾走共鳴シェリー】どちらかしかエネルギーに用意できていなかった場合、この動きはできません。
この時の支えになるのがサンダーピックです。トラッシュにパーツを用意するのは、小悪魔的発想と各シェリー効果で落とすことができるのでトラッシュからキープに引っ張ることでパーツの代わりとなることができます。
とにかく器用な動きが可能になるので3-4枚の採用はおすすめします。

ABC構築

公式スタッフはこの構築を使用しているそうです。
組んで回した感想ですが、
後手1ショットを狙うのであれば必要パーツが多すぎる。
この一点につきます。
狙わないにしても、ABCで採用されるキャラのパワーが低く、相手の疾走シリーズや大型キャラの突破が困難なことが多く、現実的ではないと判断しました。
Eミッションのディフェンスコード→オーバーデリートとつなげることで自然と3枚トラッシュを確保できるのですが、Eミッションの縛りで横に寝かせられる0コストの採用ができず、未だ形にできていません。
ACEにしてまでB抜く理由あるの?と言われるとBでいいねとしか言えなさそうです。

EX弾での強化

シェリー構築で見た場合、全て弱いと思います。
(2弾らぶりが弱いと思っていた人の感想)
汎用カードは強いので期待している二枚を紹介します。

当たり前の一枚目

PRカードはやっぱおかしいです、選べるひらめきプログラムが弱いわけない
2コストでメリッサを山札から場に出します。メリッサも2コストを生み出せるカードなのでデッキ圧縮とパーツを探しに行くことが容易になります。
また、ディフェンスコードにもアクセスできるので何か起きないかなとは思っています。


0コストのネイロ

ターン1です、実は相手ターンにも使えます。
これはネイロが建てることができない構築、つまりABFに採用を考えています。手札に余裕があるかはわかりません。
スカウトを一回避けることができるEXPと考えると割といろんな構築に採用できそうです。

終わり

リンクビビッヅを辞める時は必ず右下のバーから対戦終了を押してください
存在しない亡霊となって対戦相手とマッチングします。


どのアカウントでも意識すれば後手1ショットが可能なので本当にクソゲーです。
受けに回るか、攻めに回るか、ご自由にどうぞ。
らぶりはイベントもりもりなので先行渡せば勝てます。

受けは生きた心地しませんでした。


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