見出し画像

【ユニアリ】ニケ先行争奪戦【総評】

こんにちわ、幽です。

先行開催も終わり、一か月の休みが入るので各色の感想等まとめていきます。
感想です。解説ではありません。

追記してほしいことがあれば引用でもリプでもください。



環境、構築、プレイなど地域で異なります。参考程度にとどめてください

また、勝ちの目が薄い山に関しては省略します。

有料コンテンツは今考えているリストと採用理由を簡潔に書いたものなので、最新のリストを見たい方はよろしくお願いします。

追記:
争奪戦にて使用しましたが、黄色に未来を感じなくなってきたので無料公開に変更しました


各色のサンプルリストと感想

結論

練度に自信あり→黄モダニア☆☆☆
無難→     紫ドロシー☆☆☆
少し不安→   黄カウンターズ☆☆
安く勝ちたい→ 緑ミシリス☆☆
可愛い→    緑テトラ☆

追記:
黄色→☆☆2
緑→☆☆2.5

黄色の上振れは強いですが、下ブレがあまりにも目立ちました

無難な立ち回りは紫や緑に咎められるせいで上手く勝率を伸ばせない印象です

黄(カウンターズ、モダニア)

正確にはカラー枠が、ネオンかマリアンかの差だけです。

先行時の主流はネオンでした。

これによって、アニスやモダニアの配分が変わっている印象です。

ネオン型

こちらは記憶をサブギミックと割り切ってネオンアニスで手札を回しつつ、終盤都合よく溜まった記憶をモダニアで出力するタイプとなります。

序盤の出力や手札交換による動きの再現性があります。
ただ、除去に関わるモダニアが不安定で4000に触れられないこともしばしば

安定感がある分、自分の動きしかできなくドロシーやモダニアの除去に対応しきれないです。

また、速攻性のないダメ2って小型用意して終わりなんですよ

凄い個人的な意見だと、
レイドアニスのせいでプレイがぶれてしまうので好みではありません。

デッキタイプで言えばミッドレンジになります。

メリット:火力があり、手札交換による動きの再現性
デメリット:モダニアが置物になりやすい


記憶軸

こちらはモダニアの出力を安定させるタイプです。

ネオンの不採用やアニスの枚数減少により手札交換が難しい分、
マリアン各種による記憶へのアクセスが多くなります。

カラーマリアンは、4000ラインのインパクト無効が大きく活躍します。

4000ダメ2と4000の違いは先ブロックがあるかどうかだけです。
ダメ2が簡単にケアされるのであれば差別点は
「手札入れ替え」か「インパクト無効とサーチ、レイド元」となります。

役割としてはマリアンのほうができることが多いです。

「いやいや、3以下しかサーチできんでしょ?欲しいのないやん」

はい。正直記憶がhitしなかった場合要らないものばかり。
しいて言えば、3-1マリアンだけです。

これは考え方次第なのですが、山札内の記憶が5枚上がってくるので今後の回収率が増えます。

問題ありません。

カウンターズ軸と違い記憶への依存度が高いため、マリアンが引けず記憶へのアクセスができなかった場合厳しい試合を強いられます。

記憶が回れば勝てる。がコンセプトなのでそこは覚悟をお願いします。

メリット:モダニアの除去が安定する。山札が一周する。
デメリット:記憶が引けない時に動きが弱い


差別点を書きだしましたが、各対面でどう変わるかです。

ミラー、ドロシー、ミシリス全てに共通するのですが、小型の前出しが多く発生します。

モダニアの除去が何回使えるかが大きくかかわってくると考えています。

4000を取るのか、2ターンにわけて2000や3000を2体取るのか。
記憶の回収枚数が大きく試合を動かします。

その点でモダニア軸のほうが優勢だと考えています。

共通のプレイングとなりますが、SPやファイナルをどこまでコストとして使用するか。落ち着いて考えてください。

SPを捨てればモダニア除去4000届くのであれば捨てるべきです。
AP1浮いてるようなものです。
しかし、3000除去でキープする択もあるので要相談。
なんなら記憶を抱えるパターンもある。


基礎ゲームプランメモ

  • 4000メンコ。レイドなんでないさ。

  • 後攻2tは3-1アニス前置き。

  • レイドラピは終盤には雑に出さない

  • モダニアは1枚でも記憶回収できるなら使用して手札を回す


紫(インヘルト)

モダニアは他の0でもいいや

今期のダークホースだったやつ。
ヨハン抜きはゲームの再現性を低くするので必ず3-4枚の採用を推奨。

特徴的なのがアクティブ2玉イサベルの採用
3-1ドロシーはできる限りアタッカーとして使用したく、黄色系統の山にはアグロで攻めるためです。

細かいところで差別化を図りたいなら5-2紅蓮の採用もありです。

特に語る必要がないのですが、トリガーレスのメリットであるカード単体のパワーで攻め切るものとなります。

運で勝つことは難しいので複数回練習することを推奨します。
特にミラー。



結局のところ、2-1イサベルが何枚登場するかです。

他の山は4000の採用が12-14枚ですが、実質18-20枚あたりの採用になります

ただ、相手ターン中は3000が多くなるのでライフ管理は大事に。

理想はエデンとカラードロシーがいる状態で毎ターン1-2点のみ食らうことです。

ファイナルの枚数でまぁまぁ議論になるのですが、0枚でもなんとかなります。

3-1ハランがファイナルと似たような役割を持ち、
2-1や3-1に非レイドの4000ラインがいるため、盤面が埋まりやすいです。

また、盾から何も起きないトリガーが落ちることでカラーやエデンの効果を有効に扱えないことから採用枚数を減らしています。

0枚で枠を作ることは良いと思います、しかしSPやレイドを駆使しながらできる限り4000の供給を続けたいので数枚の採用は必要だと考えています。

0枚にしてまで採用したいカードがあるのか、よく考えてください。


僕は0枚採用で争奪出たら、モダニアの除去やSPで差をつけられたまま展開が追いつけずにぼこぼこにされたので採用します!

結局、不利展開を追いつくためのファイナルは必要でした。
4枚は諸説、2-3がベストかなあ。

メリット:実質4000が多く前のめりに責められる。最強のレイドトリガー
デメリット:準備が整わないと受けが成り立たない

基礎ゲームプランメモ

  • 序盤は前出しで攻めながら盤面を整える。

  • 実質4000を貯めながらライフ管理

  • 除去と4000の枚数で押し切る



緑(ミシリス)

えあぷなので対面した感想です。

リスト提供:あかレモン氏

マクスウェルがすごい。本当に。

ラプラスですが、序盤にレイドしてもダメージ2にはなりにくいので盤面形成を優先した方がよさそうです。

アリス採用はリターへのアクセスが豊富になる代わりに、ミシリスの条件が厳しくなります。

対面目線では、ミシリスを処理し続けるだけで条件をとがめられるので圧が感じられません。

ただ、試合を有利に進めるためにリターは必須と思っているので、結局採用した方が強そうです。

提供リストは3-1でユニレア獲得されたものです。

基礎ゲームプランメモ

  • 小型で叩く

  • バフする

  • 4000を作り続ける

  • 叩く

相性

黄(モダニア、カウンターズ)

全て微有利、練度と記憶次第

紫(インヘルト)

有利:練度の低いモダニア、カウンターズ
微有利:ミシリス
微不利:練度の高いモダニア

緑(ミシリス)

微有利:練度の低い全て
微不利:インヘルト、モダニア




どこまでいっても記憶ゲーミングです。

無難なのは紫です。レイドトリガーで全てを破壊してください。


先行争奪の結果

使用:黄カラー抜きモダニア 6位  名古屋駅前
1:紫ドロシー   〇
2:緑テトラ    〇
3:緑ミシリス   〇
4:黄カウンターズ ×
5:黄カウンターズ ×

所感:
カラーは必要。レイド12枚は強かった。
盾SPでぼこぼこにされたので参考としては少し弱め。

使用:紫ドロシー ドロップ  大須
1:緑ミシリス   ×
2:黄カウンターズ ×
3:緑テトラ    〇

所感:
勝てるビジョンが見えなかった。
緑に関してはドロートリガーの差でリソース負け。
黄は4000の枚数で何故か負けた。

使用:黄モダニア 2位  豊橋
1:紫ドロシー  〇
2:紫ドロシー  ×
3:黄カウンターズ〇
4:黄カウンターズ〇

所感:
カラーマリアン採用により記憶の出力が安定した。
2回戦は3-1マリアンが一度も着地せずドロシーケアもできないまま記憶が足りず盾からドロシーで2点防がれて負け。それでもドロー次第で勝ちの目はあった。
他黄戦はモダニアの除去で差を開き続けた。


全員が練度が高いわけではないので参考にすらならない可能性もあり。


有料コンテンツ

アニス抜きBTラピ追加

採用理由
レイドアニスが2枚でゲームに絡まず終盤には使用しない為、
ゲームを決め切る力のあるBTラピと入れ替え

SP+登場時移動+起こす効果で2点叩き込むことが可能

ラピのレイド元が少し心もとないが、レイドをすることが稀なためプレイングで管理できると考えている
低エナが困る場合はSTレイドラピを0-1アニスに回す形になるかも