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blenderでスカルプトモデリングから動画書き出しまでやった

blenderでスカルプトモデリングができるらしいということを誰かのツイートで見た。ちょうど3d化したい画像があったのでスカルプトモデリングを試してみた。

今まで時間がかかると思いモデリングを避けてきたが、残りの人生悔いなく生きるために毎日コツコツモデリングに取り組もうと思った。

コスパっていう言葉がなんかかっこ悪いのではないかという思いが最近湧いてきている。

長い時間をかけてもいい映像ができるとは限らない、だからなるべく短い時間で魅力的な表現を追求するために時間がかかる作業は省いて、ある程度の誤差の部分は妥協する。っていうのが僕が考えるコスパ重視の映像制作だ。

そういう映像制作は、映像を作ることに資本主義の負の部分が混入している。早く作る必要がないときは急ぐ必要はない。沢山作る必要もない。おんなじ映像作るのに早く作った方がいいなんてこともない。

コスパ重視だとモデリング、リギング、テクスチャ作成は時間がかかるので省き、ありもののモデルを改変して妥協してしまう。納期までの時間がないときは仕方がないけれど、時間があるときに面倒だからと手順を省いてしまうと、完成時に自分の中の満足度が下がる結果になる。

自分の満足度より重要なことってあまりない。

3dcgというツール自体が資本主義の産物であるし、過度にコスパを嫌うのも生きづらいと思うけど、

自分の生活を見直したときにコスパの呪い、資本主義の呪いは至るところに存在する。

とか、考えながら、理詰めでだるいモデリング作業をした。だるかったけど結果満足。

5年ぶりくらいにblenderを触ってみたところ、すごく使いやすくなっていて驚いた。

モデリング→テクスチャペイント→リギング→背景とかの設定→レンダリング、一通りblenderでやれて満足。

blenderユーザー人口が激増していて、知りたい情報は検索したら大体誰かが記事に書いてくれている、とてもありがたかった。みなさまありがとうございます。


作った動画↓


↓↓以下つまづいたところの備忘録。

・複数のメッシュを統合したら変な筋みたいのができる。
モディファイアのミラーオブジェクトを結合する場合は、
結合する前にモディファイアを「適用」させておかないとダメ。


・スカルプトモードで膨らませたりスムーズしていたらうまくブラシが利かなくなった。
うまく粘土削ったりできないなと感じたらリメッシュしてみたら割といける。

・下絵を表示し続けたい
左上の追加から画像開けば配置できる。

・デコボコのポリゴンの表面を滑らかにしたい
モディファイアーからサブディビジョンサーフィスを追加、ビューポートの数字を3くらいにする。

・メッシュをスカルプトモードでいじれるように変換したい
オブジェクト→適用→全トランスフォーム
リメッシュ→001m、ボクセルリメッシュ

・カメラを編集画面の画角に合わせたい
カメラビューで、サイドバー(プロパティシェルフ)> Viewタブ>View>View Lock> Lock Camera to View のチェックを入れると、
中ボタンやホイールのビュー操作をすると合わせてカメラが移動するようになります。

・スカルプトモードで作ったオブジェクトを左右対称にする方法
編集モード→メッシュ全選択→右上メッシュ→二等分→真ん中らへんで切り裂くようにドラッグ→左下の二等分メニューで微調整
ミラーで半分つくる

ミラーで編集すると動作が重くて困るのでやめた。

・原点を移動したい
原点を右クリック→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動

・オブジェクトに親子関係をつけたい
親→子の順で選択 オブジェクト→ペアレント→オブジェクト (ショートカット → ctr+p)

・親子のトランスフォームを維持したまま親子関係を切りたい
alt+pから選択できる。

・奥の頂点も選択したい
右上の透過表示を切り替え

・blenderのオブジェクトのポリゴンを減らす
編集モード』→『メッシュ』→『クリーンアップ』→『形状のポリゴン数削減』

・リギングしたい
ポリゴンを減らしてobj形式で保存、mixamoに持って行ってリギングした。

・テクスチャペイント
マテリアル→ベースカラー→画像テクスチャ→新規→任意の名前つけて画像編集

・ウエイペイント弱めたい
ウェイトが0で塗ると青色になります。

・hdriを使ってibl
world→カラー→画像テクスチャ

・iblだけ使ってhdriを消す
レンダープロパティ→フィルム→透過

・床に影だけ表示、シャドウキャッチャー
eeveeだとめんどい

・blender上でベジュ曲線を使って2dトレース、立体化したい
blendarのベジュ曲線使いづら過ぎ。
aiでトレース、svgで保存、blenderに持ってくる流れが楽。

・カーブからメッシュに変換
カーブをポリゴンメッシュに変換するには、オブジェクトモードでメニューの「オブジェクト → 変換 → カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」を選択するか、W キーから「メッシュに変換」でメッシュに変換することができます

・輪郭線を描く
輪郭用のマテリアル作成

次にオブジェクトにソリッド化モディファイアーを追加して下さい。

そして【ノーマル>反転】にチェックを【マテリアル>マテリアルインデックスオフセット】には、輪郭線用に追加したマテリアルのインデックスを入れてください。


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